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	<title>Parliamo di Videogiochi</title>
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	<description>Critica e cultura del videogioco con opinioni, recensioni e analisi offerte tramite video, podcast e rivista sfogliabile online o in PDF</description>
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		<title>[News] Annunciato lo scontro del millennio c.m.</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 16:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro Riccombeni</dc:creator>
				<category><![CDATA[notizie (quasi) inventate]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>
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		<category><![CDATA[street fighter 4]]></category>
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		<description><![CDATA[<h3>Evil Ryu Vs. Evil Kazuya approaching fast.</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Come se un fan idrofobo di Harry Potter non fosse abbastanza, il San Diego Comic-Con ci ha regalato una notizia ricca di emozioni e sbavamenti assortiti: <strong>Street Fighter X <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/tekken/" class="kblinker" title="More about tekken &raquo;">Tekken</a></strong>.  <span id="more-6878"></span><br />
<em> La sigla è l&#8217;abbreviazione di </em><em>&#8220;Tutti i personaggi di Street Fighter contro tutti i personaggi di Tekken meno tutti quelli che ci stanno sulle palle&#8221;.</em></p>
<p>I primi screenshot mostrano l&#8217;utilizzo del motore 2D di <strong>SSFIV</strong> per un tag team match che vede Ryu e Chun Li azzuffarsi con Kazuya Mishima e Nina Williams. Il titolo, sviluppato da <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="More about capcom &raquo;">Capcom</a> e in uscita entro due anni su XBOX360 e <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps3/" class="kblinker" title="More about ps3 &raquo;">PS3</a>, è soltanto metà della sorpresa. Namco si sta occupando anche di <strong>Tekken X Street Fighter</strong>, che è lo stesso gioco se lo guardi a testa in giù.</p>
<p>Ancora pochi e incerti i dettagli sul gameplay: fonti governative suggeriscono che il coinvolgimento di Ono potrebbe portare all&#8217;inclusione di giocabilità a scapito di <strong>Tekken.</strong></p>
<p>Fonte: <a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3180566">www.1up.com</a></p>


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		<title>Corso per Videogiocatori Professionisti – Speciale Giappone 13</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 15:20:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tommaso De Benetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[corso - speciale giappone]]></category>
		<category><![CDATA[corso]]></category>
		<category><![CDATA[vitoiuvara]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>E finalmente sto Speciale Giappone finisce!</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/05/26/cpvp/cpvpg/corso-per-videogiocatori-professionisti-speciale-giappone-4/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Corso per Videogiocatori Professionisti &#8211; Speciale Giappone 4'>Corso per Videogiocatori Professionisti &#8211; Speciale Giappone 4</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Finisce il nostro incredibile viaggio tra kit kat verdi e doccie di benzina. In questo episodio visiteremo il tempio di Dragonball, riprenderemo lolite di nascosto, scoprimeremo mercati inesplorati e&#8230; e guardatelo, che cazzo!!!</p>
<p><span id="more-6875"></span></p>
<p><object width="620" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SDJf7sgYQb0&amp;hl=it_IT&amp;fs=1?color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SDJf7sgYQb0&amp;hl=it_IT&amp;fs=1?color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="620" height="385"></embed></object></p>
<p>Trovate i resoconti audio con materiale inedito nei seguenti episodi di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/ringcast/" class="kblinker" title="More about ringcast &raquo;">RingCast</a> Extra</strong>:</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/04/14/ringcast/ringcast-episodio-extra/ringcast-extra-9/">RingCast Extra 9</a><br />
<a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/04/20/ringcast/ringcast-episodio-extra/ringcast-extra-10/">RingCast Extra 10</a><br />
<a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/05/06/ringcast/ringcast-episodio-extra/ringcast-extra-11/">RingCast Extra 11</a></p>
<div><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal; font-size: 12px;"><span style="outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 12px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;"><br />
</span></span></div>
<div><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal; font-size: 12px;"><span style="outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 12px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;"><br />
</span></span></div>


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/05/26/cpvp/cpvpg/corso-per-videogiocatori-professionisti-speciale-giappone-4/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Corso per Videogiocatori Professionisti &#8211; Speciale Giappone 4'>Corso per Videogiocatori Professionisti &#8211; Speciale Giappone 4</a></li>
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		<title>Arena &#8211; 9</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 21:59:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tommaso De Benetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[arena]]></category>
		<category><![CDATA[babel 024]]></category>
		<category><![CDATA[figa virtuale]]></category>
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		<description><![CDATA[<h3>Arena - 9</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/05/31/babel/arena/arena-8/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Arena &#8211; 8'>Arena &#8211; 8</a></li>
<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/01/24/babel/arena/arena-5/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Arena &#8211; 5'>Arena &#8211; 5</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Morbose chiacchiere di redazione: torbidi segreti nascosti fra le pieghe del passato, traumi infantili mai superati, preferenze videoludiche da denuncia o periferiche acquistate a prezzi vergognosi per un solo utilizzo. Ogni puntata di Arena vi proporrà una domanda pruriginosa e molte colpevoli confessioni.</em></p>
<p><strong>Domanda del mese:</strong></p>
<p>Personaggi femminili discinti nei giochi e ragazze seminude alle fiere, perché il videogiocatore compra di più se fighe virtuali o irraggiungibili sono coinvolte nella faccenda?<span id="more-6866"></span></p>
<p><strong>Simone Tagliaferri:<br />
</strong>Perché così ha la possibilità di avvicinare le mani a delle tette vere. A volte riesce persino a sfiorarle e si sente rapito da tanta fortuna. Sono i rari casi di orgasmi multipli maschili.</p>
<p><strong>Michele Zanetti:</strong><br />
Probabilmente perché il mondo videoludico è maschilista per la quasi totalità e in fondo i desideri del masculo son sempre quelli.<br />
Che poi non è detto che comunque alla fine si compri un videogioco perché c&#8217;è l&#8217;archeologa figa col codice per spogliarla o le tipe che invece di prendersi a botte giochicchiano sulla spiaggia o in un resort indossando striminzitissimi bikini. L&#8217;appassionato lo fa per studiare l&#8217;elaborato game design nel primo caso e i complessi algoritmi che sottendono a certi movimenti nel secondo. Ahsìsì.</p>
<p><strong>Luca Tenneriello:</strong><br />
Perché succede come ai clienti delle escort e, più in generale, è un meccanismo che segue il principio basilare della compravendita&#8230;<br />
Dovendo pagare e potendo scegliere, si compra il meglio, il top.<br />
Ed è ovvio che il top della gnocca sia piuttosto irraggiungibile per il videogiocatore medio (e anche per l&#8217;uomo medio eh&#8230;).</p>
<p><strong>Andrea Brunato:</strong><br />
Perché ogni utente spera che anche in quel gioco ci sia un &#8220;hot coffee&#8221; come quello in <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/gta/" class="kblinker" title="More about gta &raquo;">GTA</a>:SA.</p>
<p><strong>Tommaso De Benetti:</strong><br />
Anche quelli che vanno al MotorShow si interessano di più ad un&#8217;auto se c&#8217;è una standista gnocca a presentarla. E&#8217; colpa della chimica, e del fatto che fra noi e le scimmie le differenze siano minime. Basterebbe ammetterlo.<strong></strong></p>
<p><strong>Gianluca Girelli:</strong><br />
Mica vero. Ovvio però che preferisco che a presentarmi un gioco sia una Giselle Bundchen piuttosto che una Ugly Betty. E&#8217; un mercato per maschi, mi pare inevitabile.</p>
<p><strong>Matteo Ferrara:</strong><br />
E&#8217; così che funziona il nostro cervello: dagli quello che vuole e ti fa quello che vuoi. Colpa della dopamina, immagino. E quello che vuole l&#8217;esemplare maschio di uomo medio lo sappiamo tutti.</p>
<p><strong>Federico Res:</strong><br />
Per far credere alle donne che la loro esistenza abbia un senso. (Scherzo)<strong></p>
<p>Michele Siface:<br />
</strong>Non sono sicuro che un videogioco venda di più se la protagonista è gnocca. Di converso, un gioco presentato alla fiera con l&#8217;ausilio di belle ragazze verrà ricordato più facilmente. La stessa cosa accade con le pubblicità: non c&#8217;è nulla come la gnocca per veicolare un certo messaggio al pubblico maschile.</p>


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/01/24/babel/arena/arena-5/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Arena &#8211; 5'>Arena &#8211; 5</a></li>
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		<title>BeatHazard</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 10:13:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Francesco Miceli</dc:creator>
				<category><![CDATA[youtube review]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Il gioco per chi ama l'epilessia</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/20/pdv/youtube-day-1/alien-swarm-gameplay/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Alien Swarm Gameplay'>Alien Swarm Gameplay</a></li>
<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/06/24/pdv/news-pdv/apre-il-canale-youtube-di-parliamo-di-videogiochi/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Apre il canale YouTube di PdV'>Apre il canale YouTube di PdV</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ti piace avere attacchi epilettici? Allora abbiamo la recensione del gioco che fa per te. Pubblicato recentemente su Steam sulla scia del successo di <strong>AudioSurf</strong>, <strong>BeatHazard</strong> è un gioco con luci flashanti, effetti da discoteca e navi spaziali. Riuscirà il già non sveglissimo Fraws a capirci qualcosa? La risposta sul nostro canale <a href="http://www.youtube.com/user/parliamodivg" class="kblinker" title="More about youtube &raquo;">YouTube</a>. <span id="more-6862"></span></p>
<p><object width="620" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WvQZ1rQ8Km0&amp;hl=it_IT&amp;fs=1?color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/WvQZ1rQ8Km0&amp;hl=it_IT&amp;fs=1?color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="620" height="385"></embed></object></p>


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/06/24/pdv/news-pdv/apre-il-canale-youtube-di-parliamo-di-videogiochi/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Apre il canale YouTube di PdV'>Apre il canale YouTube di PdV</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Arsludicast 1</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/28/pdv/news-pdv/arsludicast-1/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 06:16:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tommaso De Benetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[news pdv]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Giappone contro resto del mondo</h3></h]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gli amici di <a href="http://www.arsludica.org" target="_blank">Ars Ludica</a> ci fanno concorrenza con un podcast bello quasi quanto <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/ringcast/" class="kblinker" title="More about ringcast &raquo;">RingCast</a></strong>. E vabbè che siamo dei bastardi, ma dei bastardi riconoscenti. Poi, in fondo, un po&#8217; di spam non ha mai fatto male a nessuno.</p>
<p><span id="more-6859"></span></p>
<p>In questo numero: Giappone Contro Resto del Mondo.</p>
<p><em>C’è veramente così tanta crisi?</em></p>
<p><em>Cosa manca allo sviluppo giapponese?</em></p>
<p><em>Siamo di fronte ad una crisi industriale o a un semplice scontro di culture?</em></p>
<p><em>Che colpe hanno i videogiocatori?</em></p>
<p>Emanuele Colucci, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e il di nuovo ospite Alessandro Monopoli si interrogano, più alticci del solito, sullo scenario videoludico nipponico, rivangando titoli che un’opinione pubblica troppo polarizzata ha facilmente dimenticato. A condurre tutto il già celebre nonché dotato Vittorio Bonzi, che è così pro che nemmeno si presenta più.</p>
<p>Scaricatelo <a href="http://arsludica.org/2010/07/26/arsludicast-1-giappone-contro-resto-del-mondo/" target="_blank">QUI</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Corso per Videogiocatori Professionisti &#8211; Speciale Giappone 12</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 15:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Aversa</dc:creator>
				<category><![CDATA[corso - speciale giappone]]></category>
		<category><![CDATA[corso]]></category>
		<category><![CDATA[vitoiuvara]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Con l'intro musicale più oscena di sempre!</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fanno più male le pustole sotto le ascelle o i cannelloni verdi dell&#8217;Alitalia? Perchè tutte le fighe giapponesi vivono nello stesso centro commerciale? Gatsu che lava i piatti è una buona casalinga? Il maestro può cambiare tutti, ma perchè lui rimorchia solo trans e giapponesi pazzi?</p>
<p><span id="more-6856"></span></p>
<p><object width="620" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/isC8rupQBZU&amp;hl=it_IT&amp;fs=1?color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/isC8rupQBZU&amp;hl=it_IT&amp;fs=1?color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="620" height="385"></embed></object></p>
<p>Trovate i resoconti audio con materiale inedito nei seguenti episodi di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/ringcast/" class="kblinker" title="More about ringcast &raquo;">RingCast</a> Extra</strong>:</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/04/14/ringcast/ringcast-episodio-extra/ringcast-extra-9/">RingCast Extra 9</a><br />
<a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/04/20/ringcast/ringcast-episodio-extra/ringcast-extra-10/">RingCast Extra 10</a><br />
<a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/05/06/ringcast/ringcast-episodio-extra/ringcast-extra-11/">RingCast Extra 11</a></p>
<div><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal; font-size: 12px;"><span style="outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 12px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;"><br />
</span></span></div>
<div><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal; font-size: 12px;"><span style="outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 12px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;"><br />
</span></span></div>


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		<title>Redux Repetita Iuvant</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 21:14:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro Riccombeni</dc:creator>
				<category><![CDATA[lamer rotanti]]></category>
		<category><![CDATA[babel 024]]></category>
		<category><![CDATA[final fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[opinioni]]></category>
		<category><![CDATA[street fighter 4]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Lamer Rotanti</h3></h]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recentemente, dopo un mese intero di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/sega/" class="kblinker" title="More about sega &raquo;">SEGA</a> con <strong>Bayonetta</strong>, mi sono dato una disciplina. Ogni sera completo <strong>Super Street Fighter IV</strong> (<strong>SSF4</strong>) con almeno tre personaggi diversi e passo almeno da tre diversi save point in <strong>Final Fantasy XIII</strong>. Curiosamente, impiego più tempo a leggermi gli aggiornamenti del datalog che a giocare. Ciò non succede con <strong>SSF4</strong>, in proporzione ben più pacifico.<span id="more-6806"></span> Così mi sono chiesto: è <strong>SSF4</strong> a essere ottimo, oppure <strong>FF13</strong> a essere una merda? Dopo svariati secondi, ovvero il tempo richiesto da una Ultra Combo o da un intervallo tra due save point, mi son risposto: <em>“La seconda che hai detto!”</em>.</p>
<p>E, a conti fatti, <strong>FF13 </strong>è veramente una merda. Valutiamo le fonti. Da un lato, Ono: <em>“Ueh socio, aspetta due minuti che mando la gold e ti scartavetro con Dan”. Dall’altro, Wada: “O la borsa o la vita, otaku del cazzo”</em>. Da una parte, dei consumatori modello da entrambi i lati della barricata. Dall’altra, una manica di megalomani nazionalisti. Personalmente ritengo che l’unità di misura della civiltà sia l’autoironia. Tralasciando esempi facili come il Vaticano, vi invito a considerare le differenti rappresentazioni della figura umana da parte di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="More about capcom &raquo;">Capcom</a> e “Square Eidos”.</p>
<p>In <strong>SSF4</strong>, dalla biodiversità talmente sopra le righe da arrivare a ispirarsi di nuovo a JoJo, un personaggio mi ha colpito più di altri: Hakan. Il lottatore dalla dieta a zona (mangia solo quello che c’e nel suo emisfero) è criticato in quanto inutile macchietta,  incapace di integrarsi bene col resto del gruppo. E se i personaggi inediti fossero stati T. Hawk e Dee Jay? Hakan è talmente insolito da non poter essere preso sul serio? Probabilmente. E’ in grado di suonare la cavalcata delle valchirie con le pelvi dei suoi avversari? Ebbene sì. Soprattutto, è in grado di farlo senza venirvi a raccontare che in realtà è frutto di un esperimento nazista e che di notte scrive poesie per i bambini di un orfanotrofio alieno.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/articolo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6845" title="Final Fantasy xiii" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/articolo.jpg" alt="Final Fantasy xiii" width="600" height="300" /></a></p>
<p>Guardiamo il cast di <strong>FF13</strong>. La protagonista è Cloud con la fica. L’offesa è duplice: il messaggio è che una donna che voglia fare carriera deve come minimo diventare un uomo. Quali protagoniste forti e determinate ci ha offerto finora la gestione nomuriana della sega? Mi vengono in mente solo Ashe e Aeris. Se la prima aveva il vantaggio biologico della monarchia, la seconda era davvero la ragazza della discarica accanto. In parte aliena, in parte umana, del tutto testarda e risoluta. Curiosamente, l’hanno fatta fuori: e se fosse morta la tettona?</p>
<p>E ancora, se tra gli Avengers annoveriamo il genio scientifico sovrano di Wakanda, nel paese del Sup Ponente gli afroamericani non esistono: solo negri. Barrett come Sazh: il negro nomuriano da sit-com al massimo può avere qualche problema familiare. In più di dieci anni il picco pare sia un Eddie Murphy che dorme con le bestie (il pulcino). Magari con l’avanzare della storia i personaggi hanno uno sviluppo che nemmeno un Rocco prepuberale, ma a quel punto il gioco l’avete già comprato; il marketing vi ha già venduto un gioco le cui premesse includono una capacissima donna-uomo e un limitatissimo negro.</p>
<p>L’entusiasmarsi per un prodotto simile può essere dovuto o all’ignorare, o all’essere in sintonia con certi messaggi. Chiamare le cose col loro nome è di primaria importanza, come ci insegnarono Adamo, il primo uomo, ed Eva, la prima MILF. Pertanto, la prossima volta che vi ritroverete a lodare un prodotto come <strong>FF13</strong>, rivolgetevi al vostro riflesso col nome più appropriato: minchione. Basta una lode spensierata: il separare un fan dallo spirito critico da un fan razzista, nel fantastico mondo dei videogiochi odierno, può anche ridursi a questo.</p>
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		<title>Kinect e l&#8217;ornitoronzo</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jul 2010 21:59:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[ars ludica]]></category>
		<category><![CDATA[babel 024]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Ars Ludica</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il trucco dovrebbe ormai essere noto ma ci ricaschiamo sempre. Prendi l’annuncio e ammantalo di quel fascino tipico dei film di fantascienza. “Il futuro è ora ed è fantastico!” esclama ogni brandello tecnologico visibile sul palcoscenico, ogni pezzo di culo hi-tech che si agita davanti a una platea di invertebrati che si lasciano ammaliare e plagiare come le cellule dal cancro. <span id="more-6836"></span>Lo spettacolo è conosciuto, ma sempre nuovo per come lo si racconta. L’idea è quella di un dio che consegna ai suoi fedeli imbarbariti dal vitello d’oro le nuove tablet della legge, oppure di un astronave che ci insegna il significato dell’universo, oppure entrambi, se siete fan di Scientology su <a href="http://www.facebook.com/pages/Parliamo-di-Videogiochi/344498815310" class="kblinker" title="More about facebook &raquo;">Facebook</a>&#8230; fate voi.</p>
<p>C’è sempre qualcosa di rituale nelle presentazioni (vedi Apple che tenta di trasformare in feticcio ogni peto che produce) e, di conseguenza, c’è sempre qualcosa di inconsapevolmente convenzionale nella ricezione di chi si trova dall’altra parte, qualcosa che preesiste all’essere umano e che lo accompagna in ogni sua interazione.</p>
<p>I trucchi sono gli stessi di sempre: una formalità di fondo sempre rispettata, donne, fumi colorati e, principalmente, l’attesa della rivelazione. Una nuova forma di messa che fa da sfondo al banale trasformato in eccezionale.</p>
<p>Prendiamo Natal, ribattezzato Kinect per l’occasione. Quando fu annunciato, nel 2009, venne accompagnato da <strong>Milo</strong>, il bambino virtuale di Molyneux e soci. C’era qualcosa di mistico nella perdita del controller fisico associata alla massima espressione della vita virtualizzata, immagine complessiva da film di Steven Spielberg con tanto di controluce spinto. In effetti, da allora le speculazioni, più o meno filosofiche, si sono sprecate e Natal è stato ammantato di quell’aura che fa tanto new age o divinità da peplum. Ma il tempo passa e il rito si raffredda se non viene ricelebrato e rinnovato nella sua essenza.</p>
<div id="attachment_6837" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-6837" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/23/babel/ars-ludica/kinect-e-lornitoronzo/attachment/k/"><img class="size-full wp-image-6837" title="Kinect" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/k.jpg" alt="Kinect" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Parlavamo di presentazioni rituali?</p></div>
<p>È a questo che serve l’E3. Purtroppo, nell’imminenza dell’uscita sul mercato, gli uomini del marketing devono mettere a fuoco con più precisione gli obiettivi dei nuovi oggetti e dall’universale sono costretti a scendere nel particolare, abbandonando le pretese metafisiche per scontrarsi con la materia. In questa fase la nuova divinità inizia la sua inevitabile discesa dai cieli e appare sempre più per quello che è: nel caso di Kinect un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/wii/" class="kblinker" title="More about wii &raquo;">Wii</a> senza telecomando marchiato da un lag apparentemente insopportabile.</p>
<p>Tutte le ipotesi, i dubbi, le paure, le promesse, le speranze vanno a cozzare con la realtà dei giochi di lancio, ovvero delle copie più o meno spudorate di quanto già visto sulla console <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/nintendo/" class="kblinker" title="More about nintendo &raquo;">Nintendo</a>. I filmati di presentazione non sono ambientati nei Campi Elisi ma nei salotti medi americani, quelli con mommy e daddy che giocano con il piccolo Stephen e lo battono nell’ennesimo ping pong virtuale o nella corsa campestre. Tutti sorridono e si divertono nella piacevole inconsapevolezza del mondo di cui la pubblicità permea i suoi fruitori abituali.</p>
<p>Ovviamente, non manca il party adolescenziale con ragazze e ragazzi che danzano davanti a un televisore da 50 pollici ridendo in modo sguaiato e con le facce sempre obnubilate dalla felicità, come se vivessero ne Il Nuovo Mondo di Huxley. L’idea è che la <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/microsoft/" class="kblinker" title="More about microsoft &raquo;">Microsoft</a> abbia prima provato a venderlo a un pubblico al quale non interessava affatto, perché troppo strutturato per accettarlo, e che quindi abbia preparato la rivelazione per il pubblico per cui la periferica è stata pensata sin dall’inizio, abbandonando ogni pudore.</p>
<p>Tanto sono coscienti di trovarsi di fronte a una stampa specializzata che ragiona per pezzi venduti e che manterrà un profilo basso fino all’uscita sul mercato, accompagnata da una stampa generalista che non capisce nulla di quello di cui sta scrivendo e che, quindi, limitandosi a copiare i comunicati dei PR, farà passare l’idea di rivoluzione un tanto al chilo su cui la Microsoft punterà per vendere il Kinect.</p>
<p>L’unica speranza per il fallimento di questa ennesima deriva rimane l’inerzia mentale degli utenti, quelli conquistati da Nintendo, ovvero la naturale difficoltà di fargli accettare una religione troppo simile a quella di cui sono già diventati adepti&#8230;</p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Blur</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 21:59:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[babel 024]]></category>
		<category><![CDATA[blur]]></category>
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		<description><![CDATA[<h3>Xcorso</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La strada intrapresa da Bizzare Creation è di quelle particolari, di quelle che ti chiedi com’è che nessuno ci abbia pensato prima. Unire le meccaniche di gioco di un <strong>Mario Kart</strong> con l’ambiente di guida di <strong>Project Gotham</strong>. Sulla carta un sicuro successo, ma davvero <strong>Blur </strong>è la somma dei giochi che lo hanno ispirato, oppure gli elementi che lo compongono finiscono per sottrarsi?<span id="more-6820"></span></p>
<p>Il sistema di controllo delle vetture in <strong>Blur </strong>riprende quello dei precedenti titoli Bizzare, solo un po’ più permissivo. E’ avvertibile una certa pesantezza dei mezzi rispetto ad un arcade puro, ma niente vetture troppo ingovernabili nelle controsterzate.</p>
<p>Sempre da Gotham e soci ritroviamo il sistema basato sui Kudos, che ha fatto la fortuna di Bizzare tanto da essere rielaborato dalla concorrenza. Peccato che non sia stato ereditato anche lo splendido comparto tecnico:  certamente funzionale si dirà, ma a volte sembra di essere tornati ai tempi di <strong>Need for Speed:Underground</strong>. Da <strong>Mario Kart</strong> è invece presa l’idea alla base del gioco, in cui viene solamente adattato l’uso delle “armi” al diverso sistema di guida. Nuove e originali invece le modalità di gioco, talmente tante e diverse da renderne difficile il pieno apprendimento.</p>
<p>Il risultato finale non è poi tanto male, eppure la sensazione è che limitarsi ad unire le caratteristiche di giochi così diversi non sia stato sufficiente. L’elemento meno convincente è il track design. Considerando l’impianto di gioco, la scelta di Bizzare deve essere stata presumibilmente quella di preferire tracciati molto larghi permettendo al giocatore di concentrarsi sulle battaglie.</p>
<div id="attachment_6822" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-6822" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/22/babel/review/blur/attachment/blur01/"><img class="size-full wp-image-6822" title="Blur" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/blur01.jpg" alt="Blur" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Il remix morriconiano nella intro è un colpo al cuore, ma sono state più le volte che mi sono trovato a canticchiare il motivetto iniziale sui testi di un una canzone di Tiziano Ferro. E poi dicono che è un copione.</p></div>
<p>Le icone/armi sono posizionate in punti strategici, cosicché il giocatore sia costretto a puntare verso la traiettoria, o sulla diramazione, alla bisogna. La scelta è funzionale alla strategia di lotta, senza contare che alcune armi hanno effetti collaterali sfruttabili a proprio favore.</p>
<p>In <strong>Blur </strong>però i tracciati paiono essere fin troppo larghi e troppo permissivi nella gran parte delle competizioni. Nemmeno un SdC improntato alla velocità smodata, come quello presente nelle gare finali, rende il tracciato un vero elemento di disturbo. Se in single player l’ottimo bilanciamento delle gare è un’attenuante, nel multiplayer è più evidente poiché la componente caotica non viene controbilanciata.</p>
<p>L’elemento track design può essere più o meno pressante a seconda dell’impostazione del racing game, ma non può essere totalmente vanificato. Il difetto diventa manifesto nel momento in cui si formano gruppetti che una volta preso il largo difficilmente possono essere ripresi, tant’è che l’arma Tuono, che serve per rallentare le auto troppo lontane, sembra inserita apposta per limitare questo problema.</p>
<p>E’ come se in un buon <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fps/" class="kblinker" title="More about fps &raquo;">FPS</a> le arene fossero mal progettate; probabilmente ci si divertirebbe lo stesso, in fondo si tratta di spararsi l’uno con l’altro, ma è una buona progettazione delle mappe che fa la differenza tra un <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/halo/" class="kblinker" title="More about halo &raquo;">Halo</a> 3</strong> e un <strong>Doom 3</strong>. A ben vedere, nemmeno <strong>Mario Kart</strong> e l’ottimo <strong>Crash Team Racing</strong> commettevano lo stesso errore, e anche potendo dare la birra agli avversari, la curva presa male che ti rovinava la gara era dietro l’angolo. Se poi prendiamo d’esempio <strong>Wipeout</strong>, di cui <strong>Blur </strong>riprende un certo stile, la differenza sembra ancora più evidente.</p>
<p>Elementi di gameplay da sistemare o problema intrinseco del progetto? Basterebbe modificare la conformazione del tracciato per migliorare un prodotto comunque interessante senza rimettere in gioco anche gli elementi delle serie che lo hanno ispirato? Chi lo sa, ma non penso che dovremo aspettare molto per saperlo. <strong>[7]</strong></p>
<p><strong>Piattaforma: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="More about pc &raquo;">PC</a>/<a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/360/" class="kblinker" title="More about 360 &raquo;">360</a>/<a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps3/" class="kblinker" title="More about ps3 &raquo;">PS3</a><br />
Sviluppatore: Bizzarre Creations<br />
Produttore: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/activision/" class="kblinker" title="More about activision &raquo;">Activision</a><br />
Versione: Pal<br />
Provenienza: UK</strong><strong><br />
</strong></p>


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2009/10/15/babel/review/need-4-speed-shift/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Need 4 Speed Shift'>Need 4 Speed Shift</a></li>
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		<title>Split/Second</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 14:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<h3>Spacca i maroni</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel 1995 <strong>Daytona USA</strong>, <strong>Ridge Racer</strong> &amp; Co. dominavano le sale giochi, mentre gli inglesi se ne uscivano sul mercato con cafonerie tipo <strong>Fatal Racing</strong>. 15 anni dopo, Evolution Studios, Criterion e Bizzare Creation guidano il settore arcade, mentre a <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/sega/" class="kblinker" title="More about sega &raquo;">Sega</a> non riesce di meglio che clonare <strong>Motorstorm </strong>(<strong>Hummer</strong>) e <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/burnout/" class="kblinker" title="More about burnout &raquo;">Burnout</a> </strong>(<strong>Sega Race TV</strong>). Di Namco e soci invece si sono perse le tracce.<span id="more-6809"></span></p>
<p>A ribadire la superiorità britannica sul genere interviene anche Black Rock Studios, già autrice del convincente <strong>Pure</strong>. <strong>Motorstorm</strong> rimane ancora un pelino davanti grazie ad una maggiore impronta tattica, ma <strong>Split/Second</strong> è lì dietro a mettere un nuovo paletto nel genere delle corse arcade.</p>
<p>Tecnicamente superbo, dacché supportato da un motore mai claudicante anche quando viene giù il mondo intero, <strong>S/S</strong> è lo <strong>Scud Race</strong> del 2010, e a ben vedere anche le ambientazioni paiono da esso ispirate.</p>
<div id="attachment_6813" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-6813" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/22/babel/review/splitsecond/attachment/ss01/"><img class="size-full wp-image-6813" title="Split/Second" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/ss01.jpg" alt="Split/Second" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Tante le lodi ai coder inglesi, certo però che tra Blur e Split/Second le ambientazioni non sembrano spiccare molto in quanto ad originalità.</p></div>
<p>Dimenticate le prime mogie gare, <strong>S/S</strong> esplode (letteralmente) solo dopo aver sbloccato vetture con un po’ più di grinta. A quel punto, è da manuale del perfetto racing game: controllo preciso, design del tracciato fenomenale, gare sempre ficcanti. Non esistono curve prese in malo modo, ma solo diversi approcci alla guida; il giocatore può esprimere il proprio stile staccando gli avversari con una guida perfetta o giocare di derapata riempiendo i powerplay.</p>
<p>Quest’ultimi non sono solo l’equivalente burnout-iano del turbo, ma accumulati su tre livelli permettono di interagire con gli oggetti a bordo pista per rallentare gli avversari o per modellare interamente il tracciato. L’utilizzo del powerplay richiede un buon tatticismo: in alcune situazioni è meglio martellare l’avversario facendogli esplodere l’impossibile al suo passaggio, mentre in altre è consigliabile concentrarsi sulle deviazioni, sia per recuperare posizioni che per disorientare i rivali.</p>
<p>Le modalità single player sono piuttosto varie, soprattutto le due che ruotano intorno alla sfida contro l’elicottero, ma non aspettatevi qualcosa di troppo diverso dalle solite presenti nei titoli concorrenti. Metabolizzate le meccaniche di gioco, il single player è da divorare il prima possibile per sbloccare le vetture e fiondarsi velocemente sul multiplayer, dove tutte le modalità finiscono per essere anche più appaganti.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-6814" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/22/babel/review/splitsecond/attachment/ss02/"><img class="aligncenter size-full wp-image-6814" title="Split/Second" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/ss02.jpg" alt="Split/Second" width="600" height="300" /></a></p>
<p>Se con il joypad le soddisfazioni sono tante, con lo sterzo in mano <strong>S/S</strong> è puro amarcord dei pomeriggi passati in sala giochi. Il supporto al volante/pedali sarebbe il migliore nella sua categoria, se non fosse per una irritante bug che, almeno nella versione <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="More about pc &raquo;">PC</a>, limita la velocità di punta rendendovi praticamente impossibili alcune delle prove da superare e  ponendovi in situazioni di handicap rispetto agli avversari.</p>
<p>L’entusiasmo per <strong>S/S</strong> è tanto, ma rimane condizionato dalla sua natura arcade. Arcade del nuovo millennio s’intende, niente a che vedere con le meccaniche stantie di <strong>OutRun2</strong> o <strong>Ridge Racer</strong>, ma sempre di arcade si sta parlando. Il che significa battaglie limitate nel tempo, pochi eventi, pochi tracciati da spolpare, longevità del single player limitata. Più selettivo di Burnout, che ha preferito nell’ultima incarnazione aprirsi ai gusti del pubblico, l’approccio arcade di <strong>S/S</strong> è al contempo di nuova e vecchia scuola. Gli amanti del genere lo adoreranno, altri lo troveranno limitato sul lungo periodo.</p>
<p>A 15 anni da <strong>Scud Race</strong>, il punto più alto mai raggiunto in sala giochi, possiamo solo rassegnarci alla fine della supremazia nipponica in favore di quella britannica, che paradossalmente ha dovuto digerire le meccaniche tipiche dei racing nipponici, poi sputarle e infine ridigerirle per dare nuova linfa al mercato. D’altronde ce ne saremmo dovuti accorgere già tanti anni fa, ai tempi dell’ingiustamente bistrattato <strong>Vanishing Point</strong> su PSX. Ed è inutile che vi dica da quale paese provenivano gli sviluppatori. <strong>[8]</strong></p>
<p><strong>Sviluppatore: Black Rock Studio<br />
Produttore:Disney Interactive Studios</strong><strong><br />
Versione: pal<br />
Provenienza: Uk</strong></p>


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