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	<title>Parliamo di Videogiochi</title>
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	<description>Senza preoccuparci delle conseguenze</description>
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		<title>Navy Seals: Weapons of Mass Destruction + Big Rigs: Over the Road Racing</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 21:59:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[babel 021]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>La Tristologia di Navarrosh PC - 2</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2008/01/02/babel/review/babel-002-mass-effect/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Mass Effect'>Mass Effect</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Gioco: Navy Seals: Weapons of Mass Destruction</strong></p>
<p>Se Jarhead Games si fosse degnata di sganciare mazzette alla redazione di <strong>Babel</strong>, questa rubrica probabilmente si sarebbe chiamata “Giochi Budget”. Siccome però non abbiamo visto arrivare ancora un euro, ci permettiamo di far notare che budget non è necessariamente sinonimo di porcata. <span id="more-4892"></span>Etichettato come il “Big Rigs degli FPS”, ci si accorge della pochezza di <strong>Navy Seals</strong> fin dall’introduzione, dove tra blooper tecnici e musiche di background inesistenti, il videogiocatore si pentirà di non aver coltivato altri hobby. La complessità tecnica di <strong>Navy Seals</strong> è al di sotto di quella dei minigame venduti all’interno delle confezioni dei CocoPops o degli Happy Meals, solo che stavolta tocca pagarli più di 20 euro e non ti danno nemmeno da mangiare.</p>
<p>Il motore grafico è il Lithtech, lo stesso di <strong>No One Can Live Forever</strong>, non sconvolgente, ma tra i due titoli c’è l’abisso. Per i temerari che ancora stanno leggendo, preparatevi a combattere contro le orde di terroristi più dementi che l’esercito americano abbia mai affrontato, al grido di <em>“Aududii.Maududii-Haaa”</em>, probabilmente l’unico effetto sonoro presente nel gioco. Purtroppo anche i vostri commilitoni non sono da meno, ma se non altro se ne stanno zitti. Fortunatamente, Jarhead Games ha smesso di infangare il settore videoludico da diversi anni, non senza prima averci deliziato con <em>“giochi PC budget di qualità, tra cui il best seller Navy Seals per ValuSoft”</em>, come cita una nota sul loro sito.</p>
<p><strong>sviluppatore:  Jarhead Games<br />
produttore: ValuSoft<br />
uscita: 2003</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/Navy-Seals-Weapons-of-Mass-Destruction_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4895" title="Navy-Seals-Weapons-of-Mass-Destruction_6" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/Navy-Seals-Weapons-of-Mass-Destruction_6.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></strong><strong></strong></p>
<p><strong>Gioco: Big Rigs: Over the Road Racing</strong></p>
<p><strong>Big Rigs</strong> è universalmente considerato come il gioco più brutto di tutti i tempi. A torto direi, considerando che potrei citarne almeno una manciata di ben peggiori. Valutazioni medie che non superano il 10% non possono però essere solo il frutto di un accanimento collettivo. <strong>Big Rings</strong> è un gioco fondamentalmente incompleto immesso sul mercato per chissà quale motivo, anche se possiamo immaginarlo. L’AI degli avversari non è mal realizzata, diciamo pure che non è realizzata proprio, visto che questi si limitano a stare fissi immobili sulla linea di partenza; il sistema di controllo della vettura non è definibile come lacunoso, semmai non è definibile del tutto; passare attraverso muri, alberi e ponti non è sintomo di track design buggato, è sintomo di mancanza di algoritmi che ne regolano il comportamento.</p>
<p><strong>Big Rigs</strong> finisce per essere trattato in <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/babel/giochi-di-merda/">Giochi di Merda</a> ma paradossalemente potrebbe essere considerato <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/babel/underrated/">Underrated</a>. Perché i veri GdM sono quelli involontariamente comici nella loro serietà, i disastri totali che si mascherano dietro a obbiettivi inconcludenti, gli abomini che tentano di essere artistici ma che al massimo ridefinisco il concetto di gusto dell’orrido. <strong>Big Rigs</strong> è semplicemente un prodotto rilasciato a metà sviluppo, al massimo prendetevela con lo sviluppatore, quella Stellar Stone che non si sa da dove sia arrivata (russi? ucraini??) e che non si sa nemmeno dove sia andata a finire. Ma chi erano davvero costoro? Che c’era qualcuno che li spingeva a rilasciare giochi incompleti? Sapevatelo su <em>“Spingitori di Giochi di Merda”</em>!</p>
<p><strong>sviluppatore: Stellar Stone<br />
produttore: Game Mill Publishing<br />
uscita:  2003</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/38185_full.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4896" title="38185_full" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/38185_full.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a><br />
</strong></p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>[News] Se ti caccio non ti pago</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 15:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Aversa</dc:creator>
				<category><![CDATA[notizie (quasi) inventate]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[west]]></category>
		<category><![CDATA[zampella]]></category>

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		<description><![CDATA[ <h3>Notizie (quasi) Inventate</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Molti lettori sono sciatti e disinformati, io riepilogo per loro.</p>
<p>Activision fa un sacco di soldi con la serie <strong>Call of Duty</strong>. Ma così tanti che quasi ci riesci a comprare due bottigliette d’acqua intere allo stadio. Quelle da mezzo litro eh, non voglio esagerare. <span id="more-4869"></span>A sentire loro, Jason West e Vince Zampella (solo io penso che ci uscirebbe un poliziesco niente male con questi due nomi qui) sono due dei più grandi artefici di questo successo.</p>
<p>A detta di Activision, invece, questi due ragazzuoli rubavano le matite, si mettevano le magliette di Hannah Montana e facevano le puzzette in ascensore. E forse si dicevano “mi ami, ma quanto mi ami” al telefono con quelli di Electronic Arts. Così, dopo un’indagine interna condotta imparzialmente da due tizi assunti per licenziare West e Zampella (e un film di cowboy?), sono stati presi a calci e mandati a casa senza merendina e senza royalty.</p>
<p>Nonostante questo clima di stima e reciproca fiducia, i legali dei due hanno fatto saper di aver avviato una causa contro Activision. E c’è qualcuno che ancora si chiede dove sarà ambientato il prossimo <strong>Call of Duty</strong>?</p>
<p>Fonte: <a href="http://www.eurogamer.it/articles/iw-i-leader-fanno-causa-ad-activision_7" target="_blank">www.eurogamer.it</a></p>


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		<title>Laisure Suit Larry: Box Office Bust</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 21:59:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[babel 021]]></category>
		<category><![CDATA[laisure suite larry]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>La Tristologia di Navarrosh PC - 1</h3></h]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quarto appuntamento con la Tristologia è dedicato al variegato mondo Pc. Una piattaforma ludica a metà strada tra passato e futuro, che se avesse mantenuto la qualità dei titoli che andremo a trattare, di futuro ne avrebbe avuto ben poco. In questa tornata: un ritorno che avremmo preferito evitare, terroristi e marines sottosviluppati, e per finire il gioco universalmente riconosciuto come il più brutto mai creato. Ma sarà vero?<span id="more-4857"></span></p>
<p><strong>Gioco: Leasure Suit Larry: Box Office Bust</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/by_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4859" title="by_01" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/by_01.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></strong></p>
<p>Trovare <strong>Leasure Suit Larry</strong> tra i peggiori titoli PC fa un certo effetto. E’ un po’ come se in GdM trattassimo di <strong>Street Fighter</strong>, <strong>Super Mario,</strong> <strong>Soni&#8230;</strong>ehm. GdM ha sempre ribadito la sostanziale differenza tra i gusti d’oltreoceano e quelli nostrani. Eppure la serie <strong>LSL</strong> è sempre stata apprezzata dagli americani, ma evidente la qualità del franchise deve essere calata notevolmente negli ultimi anni. Uno sviluppo travagliato, diviso tra l’ormai ex glorioso Team17, Vivendi, Activision e Codemaster, e senza peraltro nemmeno consultare Al Lowe, l’ideatore della serie, che ha etichettato senza mezzi termini l’ultimo Larry come “un disastro”. Peggior titolo del 2009 per praticamente tutte le testate, tranne Gamespot che gli “preferisce” <strong>Stalin vs Martians</strong>, <strong>Box Office Bust</strong> è un gioco sostanzialmente piatto e banale, con qualche bug di troppo, un impianto di gioco decisamente migliorabile, una telecamera virtuale da galera, e minigiochi che funzionano ancora meno di quelli dell’episodio precedente. Ma probabilmente ai fan deve avere dato più fastidio che le allusioni sessuali, perno su cui ruotavano le vecchie avventure, siano scadute in una volgarità per nulla affine agli standard cui eravamo abituati. Del nuovo Larry si salva solo il doppiaggio (inglese, con i sottotitoli), tutto il resto è da buttare. Non resta che sperare in sorti migliori, sia per Larry sia per il Team 17.</p>
<p><strong>sviluppatore: Team 17<br />
produttore: Funsta<br />
uscita: 2009</strong></p>
<p>La Tristologia PC continua domani con altri due titoli &#8220;imperdibili&#8221;&#8230;<strong><br />
</strong></p>
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		<title>Chime</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/07/babel/review/chime/</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 21:59:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Aversa</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[babel 022]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle game]]></category>
		<category><![CDATA[vitoiuvara]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Si può giocare per più...</h3></h]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Chime</strong> non lo giochi per i bambini a cui è destinato parte dell’incasso. Magari lo compri per loro, che puoi immaginarti schede con Microsoft Point sui camion degli aiuti umanitari, ma poi lo giochi perché è meglio di tanta immondizia che vedi su iPhone o negli elenchi torrent di PSP e DS.<span id="more-4852"></span><strong>Chime</strong> è facile da descrivere, pure troppo per essere un puzzle. Per metà è <strong>Tetris</strong> con i pezzi stravolti da una guerra nucleare, per metà è <strong>Lumines</strong> che ha smesso di doparsi e la terza metà è <strong>Elettroplankton</strong> senza quella faccia da artista incompreso. Quello che ti chiede <strong>Chime</strong> è di riempire lo schermo al cento per cento, come in un test per non fare il militare. Prendi i pezzi a disposizione, posizioni i pezzi a disposizione. Quando non c’è il tempo a correrti su per il culo, è persino un’attività rilassante.</p>
<p>Come in un puzzle vecchia maniera, quelli con il paesaggio di montagna o le barche a vela, ricomponi l’immagine sulla scatola. In questo caso l’immagine è un rettangolo a tinta unita, ma è davvero la stessa cosa. Mentre lo fai, però, siccome sei un videogiocatore e passi da quelle parti, componi musica e figure partendo da piccoli quadrati tre per tre. Il quadrato comincia a colorarsi e tu hai il tempo per renderlo più maschio. Quando cresce ricomincia a colorarsi di nuovo e tu puoi ancora fare di lui un uomo migliore. Finché ti riesce, all’infinito e oltre sulla carta, al massimo fino a ricoprire tutto lo schermo nella realtà.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/chime_XBLA_OBG4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4854" title="chime_XBLA_OBG4" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/chime_XBLA_OBG4.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;">Chime è solo il primo di (si spera) una serie di giochi prodotti a scopo benefico.</span></p>
<p>Mentre ti ingarbugli il cervello con figure e colori psichedelici, però, una barra verticale ti si strofina di fianco e si mette a suonare quello che le passa per la testa. Ad ogni figura corrisponde un suono diverso, ad ogni figura più grande un altro ancora. Neanche te ne accorgi, ma nel giro di quattro partite, che due non ti bastano per capire come funziona esattamente il giocattolo, sei alla Scala dei videogiochi a suonare il tamburello. Probabilmente Verdi non ci scriverebbe un’opera e Muti non porterebbe la sua fiera spocchia a dirigerla, ma è roba che ti fermeresti ad ascoltare per strada.</p>
<p>Quando corrono le lancette, invece, <strong>Chime</strong> non è affatto rilassante. Ma è pure quando lo giochi da professionista che sbatti il grugno contro i suoi limiti da prodotto semplice semplice. Perché la crocetta del pad 360 deve morire soffrendo tantissimo e senza la possibilità di chiedere aiuto, e perché lo schermo tanto grande è lì solo per ricordarti che stai giocando con la crocetta del pad 360.</p>
<p><strong>Chime</strong> non lo giochi per i bambini, ma non puoi non giudicarlo tenendo in considerazione il suo buon cuore e lo scopo per cui vive. Fosse un puzzle game qualunque, non sarebbe ugualmente da buttare, ma vorresti avere la seconda parte. Una sorta di lato b con scenari a tempo e incastri ragionati. Perché il lato a, quando non vuoi solo passare un po’ di tempo ascoltando musica, è una cantilena che può annoiare presto. Ma <strong>Chime</strong> è quello che è, un prodotto realizzato per un buon motivo e venduto ad un prezzo miserabile. Un buon prodotto, che speri un giorno di vedere al completo su qualche portatile e senza la crocetta del pad 360. Perché deve morire, la crocetta, a testa in giù nell’olio bollente e con Pupo, Emanuele Filiberto e Toto Cotugno che gli cantano <em>Italia Amore Mio</em>, ma hai visto mai che a te riesce di salvare o migliorare la vita di qualcuno. <strong>[7]</strong></p>
<p><strong>piattaforma: 360<br />
sviluppatore: zoe mode<br />
produttore: one big game versione: pal<br />
provenienza: UK</strong></p>
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		<title>Previously in Home Page</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 21:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Aversa</dc:creator>
				<category><![CDATA[previously in home page]]></category>
		<category><![CDATA[bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[demon's soul]]></category>
		<category><![CDATA[dreamside maroon]]></category>
		<category><![CDATA[stalker]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Settimana 01/03 - 06/03 </h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/02/13/pdv/pihp/previously-in-home-page-2/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Previously in Home Page'>Previously in Home Page</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un&#8217;altra settimana se ne è andata. Ahhhhh, come passa il tempo. E poi muori.<br />
Dai un valore alla tua miserabile vita leggendo quello che ti sei lasciato alle spalle. Neanche vogliamo sapere il perchè guarda, può succedere anche ai migliori, ti metti in paro e noi ti perdoniamo. E poi sarai il solito nerd sfigato, che c&#8217;vrai mai di meglio da fare?<span id="more-4847"></span></p>
<p><strong>Lunedi</strong><br />
Una volta, ci ricorda Gianluca Girelli, i redattori erano belli, c&#8217;avevano il fisico e combattevano draghi alati con le forcine per capelli, che sennò era troppo facile. O forse no? In <strong>L’era dei redattori mitici</strong> si viaggia nel tempo alla scoperta di un mondo di lettori che insultavano recensori, di lettori che diventano recensori e di recensori che dicevano vaccate. Ah, come cambiano le cose&#8230; O forse no?</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/02/28/babel/qpto/lera-dei-redattori-mitici/">http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/02/28/babel/qpto/lera-dei-redattori-mitici/</a></p>
<p><strong>Martedi</strong><br />
Per festeggiare la prima recensione di Simone Tagliaferri che non ha causato morte e distruzione, su <strong>Parliamo di Videogiochi</strong> riproponiamo oggi quella del primo Bioshock a cura di Cristiano Ghigi. Nemmeno mi ricordo chi è questo Cristiano io, ma era su <strong>Babel 03</strong> del Febbraio 2008. Nel testo si legge di un gioco parecchio uguale al suo seguito, di una Rapture in formissima e di Big Daddy che te le danno di santa ragione pure se torni in tempo la sera e prendi tutti nove in pagella.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/01/babel/review/babel-003-review-bioshock/" target="_blank">http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/01/babel/review/babel-003-review-bioshock/</a></p>
<p><strong>Mercoledi</strong><br />
Di solito, quando leggo gli articoli di Michele Zanetti, mi getto a terra a baciare questa gloriosa terra occidentale. Leggendo la <strong>recensione di Demon&#8217;s Soul</strong>, invece, ho sognato di morire per lui, che nessuno merita tanta sofferenza nella vita. <strong>Demon&#8217;s Souls</strong>, ci dice Michele, necessita di giusto quattro tornate per imparare gli attacchi, è estremamente punitivo e, se gli dici checkpoint, lui ti ride in faccia. Neanche Fisichella si faceva quattro giri in ogni GP. Per rivalutare l&#8217;inferno:</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/02/babel/second-opinion/demons-souls/" target="_blank">http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/02/babel/second-opinion/demons-souls/</a></p>
<p><strong>Giovedi</strong><br />
Sapete perchè un&#8217;esplosione nucleare non risolverebbe tutti i problemi del mondo? Perchè i cretini non muoiono sul serio, si trasformano in cose fastidiose tipo i centralinisti di telecom o i parcheggiatori abusivi. Simone Tagliaferri, che sta pacificamente costruendo una centrale nucleare in salotto solo per distruggerla e provocare un disastro, ci regala la <strong>recensione di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat</strong>, un seguito con le controradiazioni. Un gioco dove si parla, si spara e si chiama Pripyat ovviamente. E lui non ti risponde mai eh, ti dice che non c&#8217;è campo, che non ha visto la chiamata, che forse hai sbagliato numero o che sono morti tutti. Indossate le maschere:</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/03/babel/review/s-t-a-l-k-e-r-call-of-pripyat/" target="_blank">http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/03/babel/review/s-t-a-l-k-e-r-call-of-pripyat/</a></p>
<p><strong>Venerdi</strong><br />
Oggi Simone Tagliaferri non picchia nessuno, oggi filosofeggia. Son troppo scemo per capire l&#8217;intro del <strong>1943 indie</strong> di questo mese, ma è comunque bello leggerlo. In <strong>L’idea che un giorno qualcosa possa cambiare – 1</strong> (dove 1 sta indicare che ci sarà un 2 se Gatsu non se lo perde) si parla di <strong>Dreamside Maroon</strong>, un gioco dove con i rami si raggiunge la luna. Un gioco in bilico tra bellezza e noia, perchè qualcuno ci vedrà dell&#8217;arte e altri un pessimo videogioco. Per capire che cazzo vuole dire Simone e poi tornare a raccontarmelo:</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/04/babel/1943-indie/lidea-che-un-giorno-qualcosa-possa-cambiare-1/" target="_blank">http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/04/babel/1943-indie/lidea-che-un-giorno-qualcosa-possa-cambiare-1/</a></p>
<p><strong>Sabato</strong><br />
Io odio leggere i pezzi di Simone Tagliaferri. Almeno una volta, in ogni articolo, ci infila un insulto per chi apprezza le cose che piacciono a me. Oh, succhiamelo, sono uno sensibile io. Che tanto ha insultato pure voi eh, non si salva nessuno. In questo <strong>L’idea che un giorno qualcosa possa cambiare – 2</strong> si parla di <strong>VVVVVV</strong> (6 V credo), un gioco brutto ma bello, e <strong>503 Eco Shooter</strong>, un gioco brutto e basta che però ricicla le bottiglie vuote. Se volete fare a botte con Simone:</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/05/babel/1943-indie/lidea-che-un-giorno-qualcosa-possa-cambiare-2/" target="_blank">http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/05/babel/1943-indie/lidea-che-un-giorno-qualcosa-possa-cambiare-2/</a></p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;idea che un giorno qualcosa possa cambiare &#8211; 2</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 21:59:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[1943 indie]]></category>
		<category><![CDATA[babel 021]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Parte 2</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>VVVVVV</strong><br />
di Terry Cavanagh<br />
reperibile su: <a href="http://thelettervsixtim.es/" target="_blank">http://thelettervsixtim.es/</a></p>
<p>Inizi a giocare. La grafica sembra uscita da un Atari 2600. Un platform bidimensionale. Il primo ostacolo ti chiarisce tutto: tu vuoi saltare, ma il protagonista si ribalta e si attacca al soffitto con i piedi. Scendi. Dai, scendi. Non fare così.<span id="more-4843"></span> Non ne vuole sapere di saltare. Fa su e giù, giù e su. I primi schemi sono piuttosto facili. Quasi noiosetti. Poi gli spuntoni prendono piede, le piattaforme iniziano a muoversi, lo spazio si apre e tu inizi a chiederti perché continui a giocare, visto che muori in continuazione. Eppure vai avanti e lo finisci anche. Quante volte sei morto? Tante, tantissime, ma non troppe. Probabilmente potevi fare molto peggio. La voglia di mollare ti è salita spesso lungo la spina dorsale arrivando fino al cervello. Invece hai continuato. Anche quando, appena entrato in una schermata particolarmente complessa, ti sei lasciato andare allo scoramento. Quante volte morirò qui dentro? Ce la farò a passare? Quante volte ti sei detto:<em> “è impossibile, questo è pazzo”</em>. Fortunatamente, pur dopo molti tentativi, ce l’hai sempre fatta e dopo anni passati davanti a titoli che si finiscono da soli, ti ha fatto piacere riuscire a finirne uno tu.</p>
<p>Il minimalismo retrò che Cavanagh ti sputa in faccia, come fosse una firma, non ti spaventa. Anzi, a dirla tutta è difficile trovare qualcosa di più bello graficamente in questo inizio 2010&#8230; e non parlo soltanto della scena indie. Dopo <strong>Don’t Look Back</strong>, in cui aveva raccontato l’inferno con una manciata di pixel e colori molto meglio di quanto fatto dalla EA e dal suo miliardario Dante-trash per adolescenti della YouPorn-generation, Cavanagh gioca con la voglia di saltare e la ribalta, letteralmente. Prende le regole di un genere e le scuote, creando un titolo eccezionale che fa scempio delle convenzioni. La sua abilità maggiore sta nel saper “inquadrare” il gioco, ovvero nella sapiente gestione di cosa inserire e, soprattutto, cosa non inserire nel paesaggio, evitando il più possibile ridondanze, barocchismi e la modernità in quanto tale, pur non rinunciando a essere originale. Essenziale.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_flip1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4844" title="vvvvvv_flip1" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_flip1.png" alt="" width="620" height="300" /></a></p>
<p><strong>503 Eco Shooter</strong><br />
di Intelligent Systems<br />
reperibile su: WiiWare</p>
<p>Passi tutto, ma un rail shooter di Intelligent Systems no. Voglio dire, come li avranno convinti? Oltretutto è brutto. Ma brutto nel senso più profondo del termine. La pretesa è quella di essere un videogioco ecologico. Ehi, sono un videogioco ecologico e voglio sensibilizzarvi alle tematiche ambientaliste. E fin qui siamo nella bruttezza media. Poi si comincia a giocare e&#8230; viene voglia di inquinare. Ma sì, dai, viene voglia di andare a recuperare i vecchi deodoranti che tanto hanno fatto per l’allargamento del buco dell’ozono o di aprire una fabbrica e mettersi a produrre amianto.</p>
<p>Nei panni di un operaio obeso e con una paresi che non lascia scampo, bisogna sparare alle latte sparse per i livelli. Per la precisione bisogna distruggerle e riciclare l’energia che producono, energia che andrà ad alimentare l’arma principale. L’unica arma. Le latte però non staranno ferme a guardare e risponderanno al fuoco dello sfigato cercando di eliminarlo&#8230; e se il gioco non lo avessi pagato le avrei anche lasciate fare senza oppormi. Invece sono andato avanti e ho perseverano nel massacro indiscriminato dei barattoli omicidi, chiedendomi il perché di tanta crudeltà nei confronti dei videogiocatori. Fortunatamente <strong>503 Eco Shooter</strong> dura poco: tre livelli, quaranta minuti totali circa e la pena finisce. Pena accresciuta da livelli privi di ogni logica di design e realizzati con uno stile tanto svogliato e anonimo da essere fastidioso.</p>
<p>Il fatto che si tratti di un titolo realizzato senza convinzione viene confermato dal sistema di controllo. In sostanza si mira con il telecomando, si spara con il tasto B e si raccolgono le sfere con il tasto Z. Sinceramente non capisco perché sia stato tirato in mezzo il Nunchuk, visto che la funzione del tasto Z poteva essere tranquillamente svolta dal tasto A, con il vantaggio di rendere il gioco compatibile con tutte le maledette pistole di plastica che opprimono il mercato. Ecco, forse è un gioco ecologico perché vuole evitare l’uso smodato di periferiche di plastica? Vado a bruciare un po’ di pistole di plastica del Wii per festeggiare l’uscita del gioco, va.</p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;idea che un giorno qualcosa possa cambiare &#8211; 1</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 21:59:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[1943 indie]]></category>
		<category><![CDATA[babel 021]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Parte 1</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Uno, due, tre, prova. Uno, due, tre, prova</em>. Il microfono funziona e tutto gira. Le lamiere, le lastre di un braccio evidentemente rotto, il rumore di un aereo che cade, il cuore di un cane scannato dal padrone. C’è qualcosa di strano e curioso nelle modalità dell’essere in questo mondo, anche dell’essere videoludicamente parlando. Il rumore di fondo è la volgarità.<span id="more-4833"></span> Il resto è privazione di senso. Se il monitor fosse uno specchio non brillerebbe che di luce riflessa, e invece se ne sta lì a raccontare qualcosa con un’indifferenza mostruosa. Un tempo giocavo per essere. Fuggivo, capivo, leggevo il mondo. Ora gioco per inerzia, quasi per confermare a me stesso di non aver buttato un sacco di tempo. Che differenza c’è tra un mondo bidimensionale formato da pochi pixel e un mondo tridimensionale a 1080p? Perché le astronavi non vagano più per lo spazio profondo ma soltanto in spazi ben definiti e di poco conto? È tutta una questione di centimetri, un esistenzialissimo misurarsi il pene con un righello. E in fondo sono solo parole.</p>
<p><strong>Dreamside Maroon</strong><br />
<em>di Terraced<br />
reperibile su: <a href="http://sites.google.com/site/dreamsidemaroongame/Home" target="_blank">http://sites.google.com/site/dreamsidemaroongame/Home</a></em></p>
<p><em><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/finale3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4834" title="finale3" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/finale3.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></em></p>
<p>Accanto ai generi tradizionali negli ultimi anni se n’è affermato uno che molti videogiocatori rifiutano in toto. In realtà non ha un nome, se non un generico “art games” che può voler dire tutto e nulla. Si tratta di produzioni provenienti dalla scena indie che cercano di offrire esperienze contemplative e intellettualmente motivanti eliminando le sfide di tipo tradizionale. Possiamo dire che sono modi alternativi di sfruttare gli spazi virtuali, che mirano al piacere dell’esplorazione fine a se stessa, cercando di motivare il fruitore dal punto di vista estetico e non ormonale. Avvicinarsi a questi titoli richiede una certa predisposizione e sensibilità, altrimenti la reazione più immediata è quella del rifiuto totale e, nei casi peggiori, la noia sopraggiunge impietosa sul cadavere con gli occhi aperti davanti allo schermo.</p>
<p><strong>Dreamside Maroon</strong>, realizzato da un gruppo di studenti del DigiPen Institute of Technology, nasce da un’idea narrativa poetica ed essenziale: Aster deve raggiungere la Luna a cavallo di un ramo che cresce seguendo i suoi desideri. Per farlo dovrà attraversare un mondo fatto di piattaforme fluttuanti accendendo delle luci con la sua lanterna e raccogliendo delle lucciole.</p>
<p>Non c’è molto da fare in <strong>Dreamside Maroon</strong> se non curare la crescita del ramo di Aster e stare a guardare un mondo in cui i pochi elementi sono distribuiti seguendo un ritmo kandinskiano. Eppure ci si lascia trasportare privi d’inerzia e si sta a guardare. Ci si abbandona facilmente al vagabondare senza meta e all’osservare le isole alla ricerca delle lampade da accendere. Se ne ricava un piacere profondamene distensivo, entrando in una specie di dormiveglia cosciente che non può che finire mettendo i piedi sulla Luna.</p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/03/babel/review/s-t-a-l-k-e-r-call-of-pripyat/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:59:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[babel 021]]></category>
		<category><![CDATA[call of pripyat]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>
		<category><![CDATA[simone tagliaferri]]></category>
		<category><![CDATA[stalker]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Le anomalie dell'industria videoludica</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2008/01/02/babel/review/babel-002-call-of-duty-4/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Call of Duty 4'>Call of Duty 4</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Giri un po&#8217; per la Zona e i difetti di <strong>Call of </strong><strong>Pripyat</strong> li vedi tutti. Puoi contarli uno a uno: dall&#8217;avvio del gioco stesso, in cui il protagonista appare in un punto casuale della Zona senza troppe spiegazioni (degli elicotteri in missione sono caduti e a noi spetta scoprire perché), a una mancanza generale di rifiniture. Come per gli altri <strong>S.T.A.L.K.E.R.</strong>, però, i difetti diventano presto secondari. La forza dei titoli GSC Games World non è mai stata nelle rifiniture.<span id="more-4820"></span></p>
<p>Giri un altro po&#8217; per la Zona e cominci a sentire la puzza delle radiazioni, incontri branchi di creature mutate che vagano per paludi e boschi morenti, vedi le infrastrutture abbandonate e in preda alla rovina e, insomma, vedi i relitti di una civiltà che non c&#8217;è più. Non è solo il disastro nucleare. Il primo <strong>S.T.A.L.K.E.R</strong>. era prima di tutto la rappresentazione della fine del comunismo russo e delle macerie di un&#8217;utopia razziata da sciacalli di ogni sorta. L&#8217;impianto filosofico del gioco era sconvolgente, e il finale lasciava volontariamente irrisolte molte questioni. L&#8217;ispirazione, più che nel <strong>Doom</strong> di Carmack e soci, era da ricercarsi in <em>Сталкер </em>di Andrej  Tarkovskij. <strong>Clear Sky</strong> era l&#8217;anello debole, troppo simile al primo, ma senza la sua carica contenutistica: tentando di risolverli ne aveva ereditato e peggiorato molti difetti, tra i quali un backtracking insopportabile e una parte finale dalla difficoltà folle. <strong>Call of Pripyat</strong> invece fa suoi molti dei ragguagli dati dai fan, abbandona alcuni temi affrontati nell&#8217;originale (soprattutto quelli più profondi), ma ne mantiene l&#8217;atmosfera generale risolvendo in modo brillante la maggior parte dei difetti del gameplay, senza perdere la capacità di coinvolgimento e la tatticità degli scontri. Ai livelli di difficoltà più elevati uccidere i nemici è ancora un&#8217;impresa, anche se realisticamente ora ci vogliono meno colpi per abbatterli, e armi come i fucili a pompa sono diventate finalmente utili.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/stalker.jpg" alt="stalker call of pripyat" width="595" height="370" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">L&#8217;atmosfera della Zona, originale rispetto alle ambientazioni medie dei videogiochi, riesce ancora ad affascinare.</span></p>
<p style="text-align: left;">Ora le aree esplorabili sono soltanto tre, anche se più grandi e meglio sfruttate: è più facile ottenere le risorse, le missioni secondarie sono ben caratterizzate, non ripetitive e importanti anche ai fini della trama; l&#8217;esplorazione è meno dispersiva e la sfida, per quanto elevata, si attesta ad un livello più umano. Anche la ricerca dei manufatti è stata semplificata e non è più un terno al lotto, con le anomalie che sono diventate delle aree ben caratterizzate e riconoscibili a seconda del tipo di energia che sprigionano, e i ricevitori di segnale che si sono evoluti tecnologicamente e aiutano molto più che in passato. Inoltre, la vendita dei preziosi oggetti è molto più fruttuosa e permette di acquistare sin da subito un equipaggiamento decente.</p>
<p style="text-align: left;">Bastano poche ore di gioco per accorgersi che l&#8217;enfasi è stata posta più sull&#8217;esplorazione che sulle sparatorie, soprattutto nelle prime due aree (nella terza il grilletto si preme un po&#8217; più spesso). In certi frangenti sembra di trovarsi più di fronte a un gioco di ruolo che a uno sparatutto (mancano solo i punti esperienza e i livelli), con la necessità di gestire l&#8217;inventario, acquistare medicinali, andare alla ricerca di oggetti per poter migliorare l&#8217;equipaggiamento e così via. Non mancano le fazioni in lotta tra loro, anche se ridotte rispetto al passato, gli scienziati che bisogna aiutare nelle loro ricerche, le immense aree industriali abbandonate che inquietano anche se non contengono mostri, numerosi segreti e una moltitudine di trame da seguire e di scelte da compiere. <strong>[8]</strong></p>
<p><strong>console: pc<br />
sviluppatore: gsc games world<br />
produttore: koch media<br />
versione: pal<br />
provenienza: russia</strong></p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Annunciati i partecipanti al prossimo RingCast Extra</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/03/ringcast/news-ringcast/annunciati-i-partecipanti-al-prossimo-ringcast-extra/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 09:21:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tommaso De Benetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[news ringcast]]></category>
		<category><![CDATA[ascoltatori]]></category>
		<category><![CDATA[gatsu]]></category>
		<category><![CDATA[RingCast]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Un team che non sfigurerebbe sulla Normandy</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2009/05/24/ringcast/ringcast-episodio-extra/ringcast-extra-3/' rel='bookmark' title='Permanent Link: RingCast Extra 3'>RingCast Extra 3</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I posti messi a disposizione per il prossimo esperimento con<strong> RingCast Extra</strong> sono finalmente al completo. Mi sembra doveroso ringraziare chi ha donato, ma anche chi l&#8217;ha solo pensato (sì, parlo proprio di te amico barbone). <span id="more-4798"></span>Ci stiamo organizzando per rendere la registrazione divertente e, almeno nelle intenzioni, unica. Prima della lista due precisazioni:</p>
<p>1) Non abbiamo ancora deciso la data, si tratta sicuramente di un giorno fra l&#8217;8 e il il 14 marzo. Non vi preoccupate, la comunicheremo non appena ne saremo sicuri.<br />
2) Ci sono posti disponibili in coda, nel caso qualcuno non potesse partecipare nel giorno prestabilito, ma anche in questo caso vi daremo maggiori dettagli dopo aver ricevuto feedback dai partecipanti ufficiali.</p>
<p>Saranno con noi, in rigoroso ordine casuale:</p>
<p><strong>Giuseppe Saso<br />
Luca Smeraldo<br />
Mauro Ferrante<br />
Korez<br />
Federico Ferranti<br />
Fleym<br />
Martino Ferrari<br />
Matteo Michele Piazzolla</strong></p>
<p>I diretti interessati si aspettino mail in privato con istruzioni varie entro 48 ore. Tenetevi liberi e procuratevi un microfono decente.</p>
<p>Gli altri, nel frattempo, possono andare al supermercato a fare scorta di popcorn e bibite gassate <img src='http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>


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		<title>Demon&#8217;s Souls</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 21:59:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[second opinion]]></category>
		<category><![CDATA[babel 021]]></category>
		<category><![CDATA[guren no kishi]]></category>
		<category><![CDATA[jrpg]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Bring More Souls</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Demon&#8217;s Souls</strong> è una sorta di gigantesco trial and error che pian piano, ad ogni combattimento, si trasforma in una partita a scacchi all&#8217;ultimo sangue. Non fatevi ingannare dal finale della presentazione, dove un singolo guerriero passa a fil di lama un avversario dietro l&#8217;altro, come se fossero fatti di burro.<span id="more-4783"></span></p>
<p>Provate a farlo voi, e ci vediamo nuovamente all&#8217;inizio del livello, da ripercorrere da zero. Quelle immagini nella presentazione sono lo stato ultimo a cui mirare, dopo aver imparato a memoria ogni singolo comportamento dei nemici, dove si trovano, da dove sbucano, in quanti arrivano, quali attacchi possono essere parati, quanta resistenza consuma correre, parare, schivare, colpire: ne avrete a sufficienza per colpire con la vostra arma? O riusciranno prima a sfondarvi la guardia e a trucidarvi in pochi attimi?</p>
<p><strong>DS</strong> necessita di un approccio calmo, ragionato, dove spesso è meglio affrontare i nemici singolarmente, attirandoli. Ancora più sicuro l&#8217;approccio arco-frecce, ma più si è lontani dal nemico e meno danni causano. Certo, eliminare dei balestrieri da distanze siderali (o buona parte dei boss) può essere non proprio leale, ma ogni mezzo è lecito per sopravvivere.      La maggior parte del tempo la si trascorre in forma di anima, durante la quale si è più forti in virtù dello sputo di energia a disposizione. Perdere la vita in forma tangibile entra a far parte di una sotto meccanica di gioco dove ognuna delle cinque grandi locazioni visitabili può cambiare il proprio allineamento (&#8220;tendenza&#8221;) verso l&#8217;oscurità o la luce, cosa che influisce direttamente sulla forza dei nemici, sull&#8217;esperienza guadagnata, sulla presenza o meno di particolari avversari o eventi unici accessibili solo a date condizioni. A seconda delle proprie azioni anche l&#8217;avatar controllato può pendere o meno verso luce od ombra, dando vita a vari eventi da scoprire.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/demon-s-souls-playstation-3-ps3-037.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4784" title="demon-s-souls-playstation-3-ps3-037" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/demon-s-souls-playstation-3-ps3-037.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;">In DS non aspettatevi che colonne, travi o quanto altro si piazzi  tra l&#8217;avatar e la telecamera diventi trasparente o in wire frame: tutto  rimane solido. In questo modo alcune boss fight e buona parte del quinto  mondo esplorabile risultano inutilmente complessi e confusionari. E non  provate a gettarvi da altezze considerevoli, il Game Over è dietro  l&#8217;angolo.</span></p>
<p>Sono necessarie almeno quattro tornate per impare ogni attacco e forgiare ogni arma. Ogni partita tiene in memoria quanto fatto e guadagnato in quella precedente, resettando tutte le location, i ricordi degli NPC (riportando in vita quelli che avete ucciso&#8230;eh eh) e aumentando considerevolmente la difficoltà del gioco, così come il numero di anime guadagnate ad ogni uccisione. Tutto ciò sottintende che conosciate ormai il gioco a memoria e che siate pronti per una nuova, ancora più brutale, sfida. Preparatevi a sudare forte.     Dove <strong>DS</strong> pecca è dal lato tecnico. Abbiamo alcuni scorci da lasciare con la mascella aperta, ma texture in parecchi casi da fustigazione seduta stante. Boss di rara bellezza come altri un po&#8217; <em>&#8220;meh&#8221;</em>. Alcune sezioni dei livelli non perdono un colpo, mentre in altre più complesse, con un sacco d&#8217;effetti e nemici, si riescono a contare i frame ad occhio nudo.</p>
<p>I controlli funzionano piuttosto bene.L&#8217;unica pecca è la mira con l&#8217;arco in prima persona, troppo sensibile agli spostamenti con R3, dove riuscire a puntare esattamente dove si vuole, almeno all&#8217;inizio, è un&#8217;impresa, ma presaci la mano permette di combinare di quegli scherzetti mica da ridere.</p>
<p>L&#8217;ultimo problema di <strong>DS</strong> è dato dall&#8217;IA avversaria. Uccidere un nemico in mezzo ai suoi compagni non scatena né le loro ire, né un fuggi fuggi generale. Piantando una freccia addosso a qualcuno questi inizierà a correrci dietro, salvo poi fermarsi dopo pochi metri e tornare alla sua posizione originaria. Molti boss possono essere uccisi trovando il punto giusto dove non essere colpiti e bersagliandoli senza pietà, senza che reagiscano in maniera complessa, magari venendo a darci la caccia. <strong>DS</strong> è un gioco dove ogni nemico va analizzato a fondo, ogni situazione pesata con cura: a tutto c&#8217;è una contromossa, che sia intelligente da parte vostra o che sfrutti una falla nell&#8217;IA, rimane la sensazione di aver preso parte ad un&#8217;avventura unica. <strong>[8]</strong></p>
<p><strong>console: ps3<br />
sviluppatore: from software<br />
produttore:  atlus co.<br />
versione: usa<br />
provenienza: giappone</strong></p>


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