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	<title>Parliamo di Videogiochi &#187; Underrated</title>
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	<description>La soluzione in un unico sito, ricco di novità e recensioni e povero di voti, per Playstation, XBOX, PC, Wii, DS e IPhone dagli autori di Ringcast e Players Magazine.</description>
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		<title>URBAN REIGN</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jul 2011 13:45:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ospite</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img width="469" height="300" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Schermata-2011-07-13-a-15.12.35-469x300.png" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Schermata 2011-07-13 a 15.12.35" title="Schermata 2011-07-13 a 15.12.35" /></p><h3>Project Ring - Mr Yo</h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="469" height="300" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Schermata-2011-07-13-a-15.12.35-469x300.png" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Schermata 2011-07-13 a 15.12.35" title="Schermata 2011-07-13 a 15.12.35" /></p><p>La crescita del mercato videoludico ha portato alla ribalta titoli sempre più mass oriented, fomentando sempre più il “cheap gaming”. Siti e riviste martellano sempre di più su titoli di facile fruizione, che siano accompagnati da un aspetto audiovisivo sempre più realistico, talvolta dalle tinte forti. Molto spesso, anzi, ci si concentra più sull’aspetto audiovisivo a discapito delle fondamenta ludiche dei prodotti. Alcuni generi poi, non avendo un particolare riscontro e non potendo mascherarsi dietro a quello che la massa si aspetta di vedere, stanno assottigliando i propri esponenti tanto da dar l’impressione di dover scomparire da un momento all’altro. Altri, trovando un riscontro favorevole, continuano a battere sulla solita formula collaudata, andando a soffocare progetti sicuramente più interessanti (e sicuramente meno remunerativi).</p>
<p>Non è un caso che Clover, uno dei più promettenti gruppi interni in forza a software house nipponiche rilevanti, sia stato smantellato: non è bastato il franchise di <strong>Viewtiful Joe</strong>, non sono bastati né <strong>Okami</strong>, né <strong>God Hand</strong>. Ma come la stessa <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo capcom &raquo;">Capcom</a>/Clover ha provato a osare, anche Namco non si è tirata indietro, andando a ripescare quel filone tanto in voga nel mercato Arcade nel suo momento d’oro: il picchiaduro di massa. Nato vent’anni fa e distintosi inizialmente con <strong>Nekketsu Kouha Kunio-kun</strong> (<strong>Renegade</strong> in occidente, convertito anche per Commodore 64 in modo discre- to) di Technos, passato per la prima consacrazione con lo pseudo seguito <strong>Double Dragon</strong> (sempre Technos), e giunto al pirotecnico <strong>Final Fight</strong> di Capcom, ha fermato il suo corso dopo i tre <strong>Bare Knuckle</strong> (<strong>Streets of Rage</strong>) per Megadrive, salvo qualche titolo non sempre convincente buttato alla rinfusa quasi a voler dire: “non seppellitemi, non sono ancora morto!”</p>
<p>Namco, col coraggio che l’ha contraddistinta con opere quali <strong>Taiko no Tatsujin</strong> o <strong>Katamari Damashii</strong>, ripesca il genere dei beat’em up a scorrimento, lo modella come fosse argilla e gli conferisce una nuova immagine. Non ha la presunzione di apportare radicali cambiamenti: elimina lo scrolling in favore di arene fisse, rinnova numerose sfaccettature, rinverdisce e amplia diversi aspetti del genere, regalandoci il primo dei più interessanti esponenti degli ultimi anni, e forse, di sempre: <strong>Urban Reign</strong> (e l’altro lo avete indovinato? E’ <strong>God Hand</strong> della defunta Clover).</p>
<p>Al principio è difficile rimanerne galvanizzati: partendo da una introduzione in CG la cui qualità è messa a dura prova da una eccessiva compressione, passando per menù che definire esteticamente grezzi è poca cosa e arrivando a uno dei più classici storybo- ard da b-movie (“supercazzuto invincibile e macchinazioni losche da parte dei soliti ricchi-potenti-brutti-e-cattivi”), non ci si aspettano chissà quali cose. D’altronde anche un sindaco wrestler culturista a cui hanno rapito la figlia non era certo un incipit migliore. Ma al primo impatto, ne subentra un altro, come aperitivo. Sedici noni, scansione progressiva, sessanta fotogrammi al secondo inchiodati nel mogano. Pioggia, pozzanghere riflettenti, fuoco, luci, e tutti gli effetti particellari del caso. Animazioni legate degna- mente tra di loro e quasi sempre credibili (ho detto <em>quasi</em>). Niente palle di fuoco, niente salti di trenta metri. Numerosi squarci cittadini divengono arene di battaglia, ciascuno dotato della propria interattività, come le macchine della discarica o le impalcature, che a seguito di violenti scossoni traballano e perdono pezzi qua e là. E ancora, un party di grossi bestioni che vogliono farci la pelle disposti di una buona IA, che impegna la CPU e il motore del gioco, che svolge il suo ruolo alla perfezione e senza incertezze. E si segnala anche una delle migliori telecamere mai sperimentate durante le partite in multiplayer.</p>
<p>Musiche incalzanti fanno da sottofondo, riuscendo a enfatizzare il rumore di un pugno in faccia o di una testa che va a sbattere contro un muro. La colonna sonora di Urban Reign è più che adeguata e regala al videogiocatore una sensazione di “punch” che in altri casi reclamerebbe l’aiuto di un subwoofer ed elevati livelli di pressione. Namco pare aver dato una notevole importanza agli effetti sonori, e sicuramente questi ripagano con una sensazione di maggior coinvolgimento.</p>
<p>Nonostante il suo status di gioco di serie B (vuoi per genere di appartenenza, vuoi per budget), dal punto di vista tecnico, il picchiaduro rissaiolo di Namco insegna ai colleghi una o due cose sulla programmazione <em>metal bashing </em>e sulla fusione delle varie componenti tecnicoludiche, che lo rendono un prodotto di qualità. Introduzione e menù a parte.</p>
<p><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Schermata-2011-07-13-a-15.15.09.png" alt="Urban Reign" /></p>
<p>Pad alla mano, ci si chiede se servano vera- mente tutti questi tasti: il gameplay difatti prevede l’utilizzo di tutti i tasti frontali, di tutti i ta- sti dorsali, dello stick analogico sinistro (o del pad digitale, più preciso ma meno sensibile) e delle varie combinazioni del caso, unitamente alla telecamera assegnata allo stick destro (un altro boccone difficile da digerire, se si pensa che generalmente questo tipo di giochi non prevede l’utilizzo di più di tre tasti e uno stick/pad digitale). Quindi si comincia, parte l’avventura e si rendono disponibili via via vari extra, tra opzioni di gioco e personaggi utilizzabili, sbloccabili soddisfando specifici requisiti.</p>
<p>Attaccare da fermi, in avanti, all’indietro, in corsa, sulle tre linee alta-medio-bassa, effettuare prese “localizzate”, prendere oggetti d’offesa e di difesa (anche al volo) da utilizzare o lanciare, schivare gli attacchi, contrattaccare, effettua- re prese da davanti e da tergo, aeree, da terra, combinate con elementi del fondale. Colpire contemporaneamente due avversari, sfruttare pareti e strutture massicce per compiere mosse acro- batiche, schernire gli avversari, apprendere e utilizzare particolari abilità individuali che necessitano tacche di energia spirituale, assegnare punti esperienza alle proprie caratteristiche al passare di ogni livello. Effettuare mosse combinate, utilizzare a piacimento il personaggio principale o il partner selezionato/assegnato per la missione, impartire ordini al proprio partner . Tutto questo viene via a via assimilato dal giocatore, che col tempo miscelerà le varie tecniche tra di loro, innescando terribili sequenze di lotta (anche grazie all’ausilio del lock-ok). Senza considerare, inoltre, che lo stile di combattimento varia drasticamente da un personaggio all’altro, tra discipline quali kung fu, boxe, street fighting, wrestling, thai, kendo e via dicendo, ai quali si aggiungono le armi che ogni livello mette a disposizione.</p>
<p>Brad Hawk è il giaccapitonato buttafuori protagonista del gioco, ingaggiato dalla bella Shun Ying Lee per salvarle le sode chiappe dalla situazione spiacevole di turno. Lungo ben cento livelli, avremo modo di capire i risvolti della trama e soprattutto impareremo ad addomesticare il sistema di controllo, e con un po’ di costanza, giungeremo ad utilizzarlo con scioltezza, innescando sequenze di lotta che sarebbero le coreografie perfette per uno spettacolare b-movie asiatico col Jet Lee di turno.</p>
<p>La sfida è sempre varia e crescente (contentino finale a parte). Nonostante le missioni non differiscano eccessivamente le une dalle altre, è la personalità degli avversari che garantisce la totale assenza di noia. Ogni volta che incontreremo un personaggio di rilievo non faremo certo fatica a riconoscerlo. Quando riceveremo le prime legnate da Shotaro Kadonashi, l’esperto karateka, sapremo da subito che non si tratta di un nemico qualsiasi. Quando la nostra faccia virtuale sarà livida di gomitate e ginocchiate e saremo accasciati in terra osservando Yoon Bulsook, il brivido di deja-vu da Ong Bak correrà sulla schiena. E così via sino ad arrivare a quello che è ritenuto, almeno personalmente, il più violento, grosso e cattivo dei cattivi, ovvero il sig. Golem, che non si accascerà di certo al suolo semplicemente scrivendogli EMET in fronte.</p>
<p><strong>Urban Reign</strong> riesce a stimolare l’adrenalina del giocatore senza mai portarlo alla frustrazione. Imbattersi nelle situazioni più difficili non stimola la rinuncia, bensì la voglia di riprovarci e di rimettere in gioco le proprie capacità. La CPU non bara, e non è stupida. Se ci si trova in mezzo a numerosi avversari, difficilmente staranno tutti a guardarvi, anzi, approfitteranno di situazioni favorevoli per attaccarvi in massa, continuando a prendervi a calci e pugni quando sarete in terra, magari bloccati da uno di loro in una temibile morsa. Inoltre non esiste un colpo (speciale, se- greto e non) che ripetuto ad libitum agevoli il giocatore, si ha anzi spesso l’idea di affrontare avversari capaci governati da intelligenza umana, contro i quali ripetere sempre le stesse strategie conduce velocemente alla sconfitta.</p>
<p><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/urban6.jpg" alt="Urban Reign incontra Tekken" /></p>
<p>La mancanza della modalità cooperativa per due giocatori nella modalità storia è probabilmente l’unico vero appunto che si possa fare al gioco. Fortunatamente, anche il semplice “alternarsi di pad” tra una missione/vita e la successiva riesce a mantenere vivo l’interesse, specie quando si va alla ricerca del fatidico ranking “S” per ciascuna missione, magari affrontata ai livelli di difficoltà più elevati. Sono comunque presenti modalità multiplayer ricche di opzioni e variabili, partendo dal classico scontro uno contro uno senza armi (giocando nei panni di Paul Phoenix e Marshal Law potreste giurare di essere al cospetto di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/tekken/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo tekken &raquo;">Tekken</a></strong>, solo un po’ più “tridimensionale”); fino alle più violente risse, con giocatori umani (massimo quattro) e non e l’ausilio di ogni sorta di arma.</p>
<p><strong>Urban Reign</strong> e <strong>God Hand</strong> sono una vera benedizione, per quei giocatori vecchio stampo che hanno sempre pianto la semi estinzione del genere. E sono una benedizione per quei giocatori novelli che pur (non) avendo (ancora) apprezzato i classici, godono dei titoli che fanno della giocabilità e della sfida adrenalinica i loro punti di forza.</p>
<p><em>Questo articolo è apparso sul numero 100 delle rivista <a title="Ring" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/pdf/">Ring</a></em></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11835&amp;md5=8d5d985c56fee8a4c95fc127d16910f0" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11835&amp;md5=8d5d985c56fee8a4c95fc127d16910f0" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Rule of Rose + Haunting Ground</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2009/12/23/vecchie-rubriche/underrated/rule-of-rose-hunting-ground/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 21:57:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
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		<category><![CDATA[survival horror]]></category>
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		<description><![CDATA[<h3>Acqua di Rose non è un profumo</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Avrei voluto scrivere di Rule Of Rose tanto tempo fa, e se finora non l’ho fatto è perché le mie opinioni sul gioco sono sempre state molto contrastanti. Gioco di merda prima, poi sottovalutato, poi merda ludica, poi ‘understimato’ di nuovo.<span id="more-3741"></span> Chiariamo subito: dal punto di vista ludico RoR è nulla di che, non brutto, ma nemmeno una perla. Protagonista indifesa e cane da accompagnamento, utile per risolvere semplici enigmi, accomunano RoR al pessimo Haunting Ground, titolo che solo per una dimenticanza non è finito nella rubrica Giochi di Merda (e non è detto che non ci finisca in futuro!).</p>
<p>Chissà in quanti si sarebbero cagati RoR se non fosse stato per le polemice alimentate da mensili e politici italioti. Chissà quanti recensori hanno azzoppato il gioco considerando questo elemento, quasi per farne un dispetto. Storie già viste, ma in fondo RoR molte delle critiche se le era meritate. Tenendo però conto che il titolo non avrebbe dovuto varcare il suolo giapponese, forse non tutto il male viene per nuocere.</p>
<p>Dimenticato per anni, riscopro RoR per caso in un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/forum/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo forum &raquo;">forum</a>, leggendo un thread con uno stranamente ragguardevole numero di pagine. <em>“Sarà scoppiata una nuova moda per il gusto dell’orrido”</em> ho pensato in un primo momento. Forum e siti che analizzano accuratamente parti di un’avventura a prima vista banale e ripetitiva manco si stesse parlando di <em>Neon Genesis Evangelion</em>. Davvero strano, tant’è che a fine lettura corro a comprare il gioco che oramai si trova a prezzi stra-budget, e mi si apre un mondo. Ancora adesso mi chiedo se sia giusto valutare un gioco con il senno di poi. Inizio a pensare che se avessi recensito il titolo all’epoca dell’uscita, il mio parere forse non sarebbe stato dissimile da quello dei miei colleghi.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2009/12/01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3743" title="01" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2009/12/01.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></p>
<p>Rule Of Rose è il mondo di Jennifer, un universo contorto e dalle sfumature particolari, velato di erotismo, cupo, pieno di simbolismo, dove il male residente si rivela apparentemente invincibile perché celato dietro una maschera d’innocenza, quella dei bambini protagonisti. Un’avventura non facile da analizzare, sicuramente non con le normali regole della <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/pdv/recensione/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo recensione &raquo;">recensione</a> classica, che altrimenti ne decreterebbero il fallimento, come di fatto è successo.</p>
<p>Jennifer è debole ma non priva di attacchi con cui farsi strada. Ma le difficoltà motorie di Jennifer, più che per una precisa scelta di caratterizzare il personaggio, sembrano derivate da sviste dei coder, poiché anche le comuni azioni risultano a volte inspiegabilmente difficoltose. Un gameplay lineare e banale: prendi questo, segui quello, fai annusare quest’altro, corri nella direzione indicata. Affrontare i nemici è spesso una pura formalità, a volte un fastidio. Di un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/resident-evil/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo resident evil &raquo;">Resident Evil</a> annacquato non se ne sentiva il bisogno, motivo per cui il gioco ha ottenuto dalla critica voti abbastanza mediocri.</p>
<p>Se RoR è un mezzo fallimento sul piano ludico, è invece un ottimo titolo su quello extraludico. Non è solo per meriti narrativi, mai mi sognerei di metterli in un piano superiore rispetto a quello del gameplay, e RoR non dovrebbe essere considerato diversamente. Eppure ho l’impressione che alcuni elementi, poco utili nell’economia del gioco, siano invece fondamentali per comprendere meglio le vicende della Casa delle Rose. L’apparente inutilità del far annusare al cane Brown ogni oggetto si incastra invece perfettamente nello svelare i molti punti oscuri celati dietro la trama; i mostri affrontati da Jennifer, se visti nella giusta ottica, hanno perfettamente un senso nel loro aspetto e nella loro efficacia; enigmi ridicoli rivelano a poco a poco realtà molto più profonde. Praticamente gli stessi elementi che decreterebbero RoR una porcheria sul piano ludico lo esaltano invece su altri fronti, quasi come un gioco nel gioco da scoprire poco per volta.</p>
<p>Per analizzare RoR ci vorrebbe più attenzione e più sensibilità del normale, porsi verso il gioco in un certo modo. Non credo sia un caso che il gioco, stroncato da uomini magari più abituati a certe meccaniche ludiche, sia invece piaciuto moltissimo alle donne. Sarà per i temi trattati, sarà perché la quasi totalità dei personaggi sono donne, sarà che gli uomini in RoR non ci fanno sta gran figura. Sarà pure che molte donne, di videogiochi, non ci capiscono un cazzo.</p>
<p>Gioco di Merda o Underrated dunque? Credendo che i meriti del gioco vadano oltre ai gusti ludici, ho deciso di scrivere di RoR in questa e non nell’altra categoria. Rule of Rose non deve essere considerato un Resident Evil ‘all’acqua di rose’. Piuttosto, credo che i fan di RE e soci potrebbero trovare elementi interessanti in un gioco decisamente fuori dagli standard, sia ludici che critici.</p>
<p><strong>piattaforma: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">PS2</a><br />
sviluppatore: punchline<br />
produttore: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/atlus/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo atlus &raquo;">atlus</a><br />
versione: pal<br />
provenienza: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">giappone</a><br />
anno: 2006</strong></p>
<p><strong>Box &#8211; La TraGGEdia</strong></p>
<p>Riassunto dei tragici avvenimenti che portarono Rule of Rose alla ribalta delle cronache. RoR viene pubblicato da Sony Japan nel gennaio del 2006 ed è previsto inizialmente per il solo mercato giapponese. Atlus decide di commercializzare il titolo in America, ma date le tematiche all’interno del gioco, sono in molti a sconsigliarne la pubblicazione. In realtà sarà l’Europa il principale teatro di dibattito. Bandito in Polonia e successivamente cancellato in UK, il titolo è attaccato dall’allora Commissario Europeo per la Giustizia, Franco Frattini, che chiede la creazione di un sistema di valutazione congiunto che limiti la libera circolazione di software ritenuto inadatto. Verrà bacchettato dalla Commissaria Europea per l’Educazione, Cultura e Media, Viviane Reding, che ricorda che esiste già un sistema di autoregolamentazione a livello europeo, il PEGI, e che opera dal 2003. Le brutte figure dagli italiani non finiscono qui: il settimanale <em>Panorama</em> titola in prima pagina <em>“Vince chi seppellisce viva la bambina”</em> con un articolo di Guido Castellano che lancia l’allarme su <em>“Un gioco costruito sulla perversione e la <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/violenza/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo violenza &raquo;">violenza</a> che ha come protagonisti i bambini”</em>. Lettori, appassionati di VG, addetti ai lavori, subissano il giornale con lettere di protesta per la scarsa cura e la faziosità con cui è stato scritto l’articolo. I pochi dubbi, che vertevano sul fatto che il ‘giornalista’ non avesse provato il gioco neanche per sbaglio (non si ‘vince’ e non si seppellisce viva nessuna bambina) si diradano qualche giorno dopo quando si scopre che l’articolo è stato addirittura copiato da un commento apparso sul forum di Gamesradar a cui è stato cambiato il finale! Disgustorama</p>
<p>Una giovane donna che rivive il suo passato in un orfanotrofio, efferati omicidi ai danni di minori, ricordi che ritornano alla mente, bambini mascherati. Non è Rule of Rose ma poco ci manca. <em>The Orphanage</em>, film spagnolo del 2007 diretto da Juan Antonio Bayona, ha molto in comune con il titolo Sony. È previsto un remake prodotto da Gulliermo del Toro. Almeno per il tie-in non dovrebbero avere problemi.</p>
<p><strong>Overrated &#8211; Haunting Ground</strong></p>
<p>A quanto pare non c’è voluto molto per inserire Haunting Ground nella rubrica escatologica di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/pdf/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo Babel &raquo;">Babel</a></strong>. E infatti, mentre Giochi di Merda si presenta nella nuova veste della Tristologia, ecco ritagliato un piccolo spazio che ripropone la classica formula, trattando di un gioco che già nel titolo originale era tutto un programma: Demento.</p>
<p>La trama: Fiona, ragazzina sciocca e popputa è coinvolta in un incidente d’auto dove muoiono i suoi genitori. Si risveglia in un castello, giusto in tempo per scoprire che tutti gli inquilini se la vogliono bombare: un giardiniere handicappato morto di figa, la sorella di Jimmy Il Fenomeno, il fidanzato manesco di Rihanna e un redivivo Dalshim.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2009/12/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3744" title="1" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2009/12/1.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></p>
<p>Haunting Ground si rifà al vecchio Clock Tower, ovvero ragazza in pericolo e praticamente inerme che solo con l’astuzia può avere la meglio contro ognuno dei quattro inquilini-nemici. Fiona ha un limitatissimo set di attacchi, ma è in grado di utilizzare gli item sparsi in giro per realizzare ordigni con cui bloccare temporaneamente il nemico e avere maggiori speranze di fuga. Il cane è utile non solo per risolvere alcuni semplici enigmi, ma può essere ammaestrato (pena il ritorcerselo contro) e aizzato contro il nemico di turno. La capacità di fuga è determinata dallo stato emotivo di Fiona che colpita o inseguita, inizierà a perdere colpi: lo schemo diventerà più confuso, il pad sempre più vibrante, il movimento sempre più sconnesso.</p>
<p>Tutto molto bello ed interessante… per i primi 10 minuti di gioco. Dopodichè per le restanti ore di gioco, aprire una porta per scoprire che il cattivo di turno è dietro di essa ogni due per tre vi sembrerà divertente come quando in Metal Gears Solid 2, per ripristinare lo stato di tranquillità dopo un allarme, ci si ritrovava a dover scappare per mezza Big Shell. Che due palle! I nemici sono delle macchiette parodistiche, tant’è che gli intermezzi che dovrebbero incutere timore sono invece spesso fonte di grande ilarità. Paradossalmente, l’estrema cura con cui è realizzata Fiona nonché i suoi stati d’animo, stridono con gli atti di demenza degli inquilini tanto che a tratti sembra di assistere a degli sketch di Maccio Capatonda. La stessa protagonista non sembra avere tanto senno, lasciandosi spesso alla mercè degli antagonisti dimostrando un certo masochismo nel farsi inseguire o prendere a pedate nel sedere.</p>
<p>A questo si aggiunge una trama senza senso con il peggior escamotage del clone mai realizzato, enigmi fin troppo semplici e compenetrazioni che non se ne vedevano dai tempi del chip SuperFX. Con Haunting Ground, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo capcom &raquo;">Capcom</a> ha tentato di trovare nuove idee per Resident Evil, utilizzando però un vecchio concept che tanto bene non funzionava. Meno male che per RE4, Mikami e soci hanno puntato a idee completamente differenti.</p>
<p><strong>piattaforma: ps2<br />
sviluppatore: capcom production studio 1<br />
produttore: capcom versione: pal<br />
provenienza: giappone<br />
anno: 2005</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=3741&amp;md5=ad38f4107e4423bfb6ead5170007e46f" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=3741&amp;md5=ad38f4107e4423bfb6ead5170007e46f" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Com&#8217;è dura essere outsider</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 15:57:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[babel 018]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Com'è dura essere outsider</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>È dura essere un outsider. Lottare per uno spiraglio di luce, essere costantemente soverchiati da forze più grandi, quando le risorse sono poche e le possibilità sembrano ancora meno. Si fa quel che si può, si è mossi da grandi ideali, si portano avanti progetti sapendo che con un supporto adeguato potrebbero esprimere appieno il loro potenziale. <span id="more-1753"></span>La storia della lotta degli outsider è un po’ anche questa di storia.</p>
<p>Tre progetti nati all’ombra di titoli più famosi, tre progetti che con un po’ più di fiducia da parte delle software house avrebbero potuto dare qualcosa di più. Solo a uno di loro è stata data una seconda possibilità, ai restanti due non resta che sperare dato che, fortuna loro, le software house che li hanno prodotti sono ancora in buona salute.</p>
<p><strong>Zone Of The Enders</strong></p>
<p>Il primo, Zone Of The Enders, era un progetto collaterale sviluppato dal team di Hideo Kojima, in quel periodo occupato a tempo pieno dalla realizzazione di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/metal-gear-solid/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo metal gear solid &raquo;">Metal Gear Solid</a> 2. Prodotto da Noriaki Okamura, direttore della serie Tokimeki e da Nobuyoshi Nishimura, designer della serie <em>Gundam</em> e a cui ZOE si ispira narrativamente, doveva essere il primo vero tentativo di portare in ambito videoludico il feeling delle serie robotiche anni ’80. L’idea di base era buona, la realizzazione e l’impalcatura principale anche. Ma tempo e fondi erano tiranni e ZOE non potè esprimersi come avrebbe voluto. L’azione di gioco diventava alla lunga ripetitiva, gli elementi <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/rpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo rpg &raquo;">RPG</a> erano appena abbozzati, il bilanciamento non era perfetto. Verrà ricordato comunque come un buon titolo questo ZOE, ma si poteva fare di meglio. E si fece di meglio qualche anno dopo, quando il team vennero date risorse adeguate. Il secondo ZOE risolveva i problemi del primo episodio mentre la nuova veste grafica in cell-shading dava ancora più senso alle avventure su schermo. È andata bene stavolta, ma gli altri non ebbero la stessa fortuna.</p>
<p><strong>sviluppatore: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/konami/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo konami &raquo;">konami</a><br />
produttore: konami<br />
versione: pal<br />
data: 2001</strong></p>
<p><strong>Omega Boost</strong></p>
<p>Qualche anno prima, infatti, un concept molto simile a quello di ZOE fu sfruttato da Poliphony Digital sulla prima PlayStation. Ironia della sorte, anche in questo caso si parlava di side-project rispetto a un ben più grande progetto, Gran Turismo 2, e anche stavolta le buone idee furono azzoppate a causa dei limitati mezzi disponibili. Omega Boost è uno ZOE ante litteram: stessa genesi, stesse potenzialità, stessi problemi durante lo sviluppo. Praticamente stesso gioco, dato che le meccaniche sono le stesse. Omega Boost colpiva il giocatore già dall’intro con una splendida fusione di attori reali e robottoni CG che faceva molto <em>G-Savior</em> (sì, il film di Gundam!). La struttura era molto simile, un unico robottone contro un esercito di avversari e navi giganti da abbattere con il classico sistema di lock-on in ambientazioni semi-aperte. Anche in questo caso la ripetitività si faceva sentire dopo diverse ore di gioco: uccidi i robot, affronta l’astronave, vai al livello successivo. Il gioco passò sotto ombra anche perché da lì a poco sarebbero uscito Gran Turismo 2 e l’attenzione dei media e pubblico si sarebbe focalizzata su di esso. Poliphony Digital non ha più ripreso il franchise in mano per dimostrare che l’idea funzionava. Nessun problema, lo avrebbe fatto Konami per loro qualche anno dopo!</p>
<p><strong>sviluppatore: poliphony digital<br />
produttore: scej<br />
versione: pal</strong></p>
<p><strong>Oni</strong></p>
<p>Infine Oni, progetto Bungie mandato avanti durante la realizzazione di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/halo/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo halo &raquo;">Halo</a>: Combat Evolved e successivamente rilasciato in tempi ristretti su diverse piattaforme quando <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/microsoft/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo microsoft &raquo;">Microsoft</a>, comprando Bungie, decise di convertire il loro titolo di punta su Xbox. Oni era un action in terza persona ispirato da <em>Ghost In The Shell</em> ed altri anime giapponesi, il gioco miscelava molto bene le fasi di combattimento a quelle sparatorie, mentre le ambientazioni erano molto grandi, tant’è che pare sia stato assunto un architetto per disegnare molte delle sezioni di gioco. Bungie forse non lo ammetterà mai, ma rimane il dubbio che a un certo punto dello sviluppo qualcosa sia andato storto. Il sistema di controllo del personaggio è ottimo e le mosse si eseguono alla perfezione, insomma il gioco c’è tutto, ma il problema è che sembra mancare tutto il resto. Le ambientazioni sono grandi ma spoglie, le missioni offrono idee interessanti seguite immediatamente da fasi lacunose. A fine sviluppo pare sia stato eliminata la sezione multiplayer per sopraggiunti problemi al netcode (su PC), ed è un peccato perché la base era indubbiamente solida, ma forse la mancanza del Live ne avrebbe affossato comunque le potenzialità. Neanche per il team di Oni è mai arrivata la possibilità di ripetersi, che sia ora per Bungie di mettere a riposo la sua serie di punta per dedicarsi a cose più interessanti?</p>
<p><strong>sviluppatore Oni: bungie<br />
produttore: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/rockstar-games/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo rockstar games &raquo;">rockstar games</a> (per console)<br />
versione: pal</strong></p>
<p>Piccoli progetti dalle grandi potenzialità a cui però non è stato dato il giusto supporto e che, in due casi su tre, sono sprofondati nel buio. Ma se ICO, ZOE e OmegaBoost hanno avuto comunque una possibilità, quanti altri progetti dalle grandi idee sono stati invece cassati senza aver mai visto la luce del gior… ehm, gli scaffali del mercato?</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=1753&amp;md5=04ca7b44ef8e62952f1457d52f70573c" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=1753&amp;md5=04ca7b44ef8e62952f1457d52f70573c" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Sky Gunner</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 12:36:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[babel 017]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Te lo do io il 2D!</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sono sempre stato molto scettico a proposito di quelle considerazioni, al limite dell’integralismo, che sostengono che alcuni vecchi generi arcade non possano essere riproposti in chiave 3D. Prima dell’uscita di Devil May Cry si era soliti dire: <em>“No, gli action a scorrimento son belli che morti con Castlevania, guarda gli episodi per <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/nintendo/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo nintendo &raquo;">Nintendo</a> 64!”</em><span id="more-1680"></span>; su God Hand, invece, si diceva: “Ma no! SpikeOut è stato l’ultimo chiodo alla bara del genere!”. Mi girano pure un po’ le palle sentendo chi giustifica Street Fighter 4 e le sue meccaniche 2.5D, perché “Street Fighter funziona molto meglio in bidimensionale”. Al diavolo, non è assolutamente vero che giochi bidimensionali non possano essere adattati alle nuove meccaniche derivanti dal 3D, semmai sono gli sviluppatori a essere troppo pigri, o troppo brocchi, se volete. Inutile chiedersi dunque cosa ne pensi degli Shump.</p>
<p>Gli shooter 2D si sono evoluti nel corso degli anni in meccaniche che i profani potrebbero definire quasi da “puzzle”. Non vorrei sembrare un fanatico del tridimensionale a tutti i costi, ma ne riconosco i vantaggi quando viene usato con criterio. Ed è per questo che credo che un sistema 3D ben implementato potrebbe riportare in auge la categoria degli shooter, oramai relegata a una nicchia di mercato.</p>
<p>Ne sono ancora più convinto dopo aver giocato a Sky Gunner. Realizzato da <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/atlus/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo atlus &raquo;">Atlus</a>/Pixel Arts nel lontano 2001, Sky Gunner aveva le carte in regola per ridare linfa al filone. Poi forse le cose sono andate diversamente, ma il tentativo rimane lodevole. Sky Gunner propone una meccanica di gioco a tratti libera, a tratti guidata, in ambienti molto ampi sul modello di Rogue Squadron o Ace Combat, ma in maniera molto più dinamica e ad alto ritmo. A bordo di un mini aereo, il giocatore è chiamato a abbattere orde di nemici che vanno a scortare enormi vascelli armati fino ai denti (da buttare giù anch’essi). Nulla di rivoluzionario si direbbe, ma è nel modo che Sky Gunner si distingue.</p>
<p>A differenza di altri titoli, Sky Gunner fa leva su due elementi distintivi del genere 2D, senza però tradire la sua forma 3D: velocità di movimento e distruzione rapida e continuativa. Altri titoli propongono sistemi di controllo del volo inutilmente complessi, in questo contesto il giocatore si trova a pensare per metà del tempo a riposizionarsi continuamente verso il nemico, di conseguenza l’azione di gioco finisce per essere molto dilatata, lontano da quel che uno sparatutto sul genere dovrebbe proporre. Sky Gunner risolve distanziando la telecamera, offrendo un sistema auto-riposizionante sul nemico e garantendo un’alta manovrabilità del veicolo, dando così al giocatore una completa visione di ciò che gli sta attorno e la capacità di muoversi in qualunque direzione senza avvertire alcun senso di disorientamento. I nemici e lo sfondo tornano a essere protagonisti e la navicella del giocatore un affarino di pochi pixel. Un sistema di lock-on sulla falsariga di Rez, infine, contribuisce alla deflagrazione multipla grazie all’utilizzo continuo di chain.</p>
<p>Purtroppo Sky Gunner è rimasto un esperimento isolato, nonché pressoché sconosciuto nel vecchio continente. Non è perfetto: la telecamera non sempre è efficace nel riposizionarsi verso il nemico e a pensarci bene, date le potenzialità dell’impianto di gioco, nulla vietava di implementare un sistema di chain più complesso e calcare di più la mano rendendo l’azione più frenetica.</p>
<p>È anche vero che molte delle sue idee avrebbero potuto essere utilizzate come base di partenza per rinverdire un genere shump forse troppo legato alle tradizioni per tentare svolte epocali. Di sparatutto 2D di sicuro ne vedremo ancora a bizzeffe, ma d’ora in poi non si dica che con il passaggio al 3D il genere non ne possa guadagnare.</p>
<p><strong>piattaforma: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">ps2</a><br />
sviluppatore: pixel arts<br />
produttore: atlus versione: usa<br />
provenienza: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">giappone</a><br />
anno: 2001</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=1680&amp;md5=44c8031923222211ad4c99dfeb5f48e0" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=1680&amp;md5=44c8031923222211ad4c99dfeb5f48e0" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Sega Rally 2006</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2009/09/02/vecchie-rubriche/underrated/underrated-sega-rally-2006/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 18:53:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[babel 016]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[rally]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Non ci sono più i segari di una volta</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sega Rally è l’Inizio e la Fine, l’Alfa e l’Omega, Franco e Ciccio. Rappresenta uno dei momenti più alti della produzione della casa del porcospino blu e contemporaneamente il punto di svolta di un declino segaro oramai evidente. <span id="more-306"></span>La versione 2006 rappresenta la fine del predominio tecnologico Giapponese sull’Occidente, la perdita della capacità di stupire, il canto di un cigno acciaccato e oramai irriconoscibile. Il fatto che questo debacle avvenga non per mano di una misconosciuta software house a cui rifilare un brand famoso (Genki, Sumo, Planet Moon Studios, Tantalus Interactive, JC Entertainment, Time Warner, etc.), ma da AM3 stessa, uno dei team interni più importanti nonché fautrice dell’originale, è sintomatico. La coscienza che Hisao Oguchi (presidente <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/sega/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo sega &raquo;">Sega</a> Corp. prima e dopo l’acquisizione di Sammy) fu il vice-presidente di AM3 e quindi indiretto fautore sia del Sega Rally originale che di codesto titolo, fa riflettere. Tutto ciò non è strano, è Sega da anni a questa parte. D&#8217;altronde, se un gioco previsto per il mercato arcade nel 2004 prima scompare, poi si ripresenta in forma casalinga in uscita nel 2005 e giunge infine nel 2006, qualcosa dovrà pure significare.</p>
<p>Nonostante i commenti pesantemente negativi su Sega Rally 2006 in giro per la rete si sprechino, <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/pdf/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo Babel &raquo;">Babel</a> </strong>lo riscopre collocando tra gli Underrated. Perché sebbene una revisione storica del titolo sia da considerarsi impensabile, ci si può almeno interrogare sul forse eccessivo accanimento della comunità, soprattutto segara.</p>
<p>Sega Rally 2006 esce a seguito di una sequela di titoli mediocri, quando non schifezze: Altered Beast, Gungrave, Virtua Quest, Kunoichi, Spikeout (etc.) sono giochini, e lì in mezzo SR 2006 sembra una delle tante porcherie sfornate in quel periodo. Forse anche per questo si affronta nel peggiore dei modi, con in mente l’inarrivabile originale su Model2 e il criticato ma sempre ottimo seguito su Model3, e nel cuore la magnificenza tecnica con cui Sega ci aveva abituato all’epoca arcade e Dreamcast. Si avverte fin da subito qualcosa di diverso, la sensazione è quella che abbiano cercato di ammodernare l’intero impianto, offrendo maggiori modalità e un nuovo sistema di controllo per venire incontro alle nuove esigenze di mercato, che nel frattempo è cambiato e a cui le partite da 5 minuti e poi Game Over (Yeah!) non piacciono quasi più.</p>
<p>Il sistema di controllo è a metà strada tra l’arcade e il simulativo, niente danni e acceleratore sempre a tavoletta, ma vetture più pesanti e derapate meno controllabili. Questo sistema di controllo si riflette anche nei tracciati, generalmente più stretti rispetto ai predecessori e più simili a quelli in Colin McRae. L’idea in se non è male, la nuova impostazione di guida è lontana dall’eterna derapata dei predecessori, che comunque potevano permettersi carreggiate da Autostrada del Sole (per gli standard rallystici, of course), se non fosse per il fatto che il bilanciamento controllo/carreggiata non sempre funziona e la vettura tende un po’ troppo a rimbalzare come una pallina da flipper.</p>
<p>Dove Sega Rally 2006 pecca decisamente è nel comparto grafico, i tracciati sono generalmente abbastanza spogli e le vetture peccano in quantità di poligoni. Per alcuni “solo” un problema, per altri un’onta. Funzionano invece le varie modalità inserite nel gioco, non fosse che per il fatto che sono le solite oramai inserite in ogni produzione.</p>
<p>Lungi da me rivalutare Sega Rally 2006, eppure può la mancanza del classico cielo “blu Sega”, colori meno accesi e un track design con qualche palma in meno aver indispettito in tal modo i fan? In fondo il sistema di controllo è diverso, ma decisamente funzionale. La guida tende al rimbalzo, ma è così anche sul Revo, nonostante disponga di tracciati ben più larghi. E le modalità di gioco sono persino di più. Viene da pensare che su SR2006, più che i difetti del titolo, abbia pesato tutto il background all’epoca dell’uscita, un Sega Rally che non sembra un Sega Rally non è per questo automaticamente un brutto Sega Rally.</p>
<p>Se potete, magari tra un Dirt, Fuel, Grid, Shift o qualunque altra sigla, io un’occhiata nel cestone PlayStation 2 ce la darei, al massimo potete sempre divertirvi con la versione originale del 1995, allegata al gioco.</p>
<p><strong><small><strong>console: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">ps2</a><br />
sviluppatore: sega<br />
produttore: sega<br />
versione: jap<br />
provenienza: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">giappone</a> </strong></small></strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=306&amp;md5=c9c0250dacd3105d354e0926e4605000" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=306&amp;md5=c9c0250dacd3105d354e0926e4605000" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Joint Operations: Typhoon Rising</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 18:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[babel 015]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Operazione Spinello</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Sono passati cinque anni, eppure sembra sia trascorso un secolo. Ai tempi <em>Project-Ring</em> era una realtà ancora viva e pulsante, peccato non si potesse dire lo stesso del <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/forum/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo forum &raquo;">forum</a>: gli iscritti erano pochini, anche se argomenti di discussione validi non mancavano.<span id="more-335"></span> One day, Giacomo Talamini, più noto come Gunny, ancora più noto per <em><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/metal-gear-solid/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo metal gear solid &raquo;">Metal Gear Solid</a>: Philanthropy</em>, se ne esce sul forum con un’idea balzana: <em>“Sta per uscire questo Joint Operations, che ne dite se, in attesa di Operation Flashpoint 2, ce lo prendiamo e tiriamo su un team?”</em>. Le parole esatte non le ricordo, ma il senso era quello. L’admin dell’epoca nonché lo spacciatore di fiducia, il Bitte, forte del suo negozio online, ci procurò le copie del gioco. Il tempo di spedire e il fireteam fu subito pronto. Neanche il tempo di partire, però, e di Gunny e di OF2 si persero le tracce, ma il RingTeam era appena nato e non poteva farsi scoraggiare al primo ostacolo.</p>
<div style="text-align: left;">
<div>
<p>NovaLogic, già autrice della serie Delta Force e reduce dal successo di <em>Black Hawk Down</em>, decise di riproporre la stessa formula vincente, ma stavolta in scala molto più grande. La struttura di gioco era ben nota, azioni di guerriglia di stampo tattico con l’uso simulativo di armi. L’ispirazione a Operation Flashpoint, per quanto riguarda dimensioni delle mappe e uso dei mezzi, era palese. Joint Operations era un MMOFPS immenso, con mezzi navali, di terra e veivoli di ogni tipo (sebbene quest’ultimi fossero limitati ai soli elicotteri) e mappe chilometriche che a volerle percorrerle per intero ci si impiegava minuti persino a bordo di mezzi. Ma la cosa più incredibile era la quantità di giocatori per partita: un netcode con le palle permetteva fino ad un massimo di 300 giocatori di sfidarsi in un’unica mappa, senza che il server ne risentisse troppo. Persino noi italiani, all’epoca con la 640/128k, potevamo giocarlo senza troppi patemi. Un numero basso se confrontato con quelli di un Ultima o un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/wow/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo world of warcraft &raquo;">World of Warcraft</a>, ma bisogna ricordare che un first person shooter deve gestire molti più input rispetto ad un gioco di ruolo, si veda ad esempio la posizione dei proiettili che in un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fps/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo fps &raquo;">FPS</a> deve essere la più precisa possibile. Nemmeno <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/battlefield/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo battlefield &raquo;">Battlefield</a> ha mai osato tanto e il tanto pubblicizzato (da questo punto di vista) MAG su <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps3/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo Playstation 3 &raquo;">PlayStation 3</a>, con i suoi 256 giocatori, ancora deve uscire è sa già di vecchio. Un comparto grafico zoppicante avrebbe rovinato l’esperienza di gioco, ma anche in questo caso Joint Operations sapeva il fatto suo, mostrando a video mappe ricche di vegetazione ed erba brulicante. Non era FarCry ma era il migliore compromesso possibile.</p>
<p>Sul campo di battaglia, mazzate a non finire, ma anche tanto divertimento. Le classi erano sufficientemente varie da offrire pro e contro per ogni scelta. Divertente nelle piccole mappe, dove un minimo di collaborazione poteva fare la differenza, Joint Operations soffriva sulle mappe estese e molto popolate, dove si tramutava in una sorta di Unreal Tournament su vasta scala. Farsi 10 minuti a piedi di mappa per farsi seccare all’istante non era proprio il massimo del divertimento, ma forse eravamo noi ad essere delle capre negli FPS. Ai tempi, inoltre, mancava ancora la concezione di squadra organizzata, che era vista come una cosa limitata a titoli come Raimbow Six o Counter-Strike.</p>
<p>L’armata Brancaleone non si è soffermata particolarmente sulle Operazioni Congiunte, troppe sberle e troppo altro da giocare. Promosso dalla critica, Joint Operations fu quasi ignorato dal pubblico, nonostante fosse all’epoca l’unico esponente nel suo genere; molti, infatti, preferirono attendere il seguito del più semplificato Battlefield. Operation Flashpoint 2, invece, lo stiamo ancora aspettando. Davvero un peccato.</p>
<p><strong>piattaforma: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo pc &raquo;">pc</a><br />
sviluppatore: novalogic<br />
produttore: novalogic<br />
versione: pal<br />
provenienza: usa</strong></div>
</div>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=335&amp;md5=5ac50fd659c29a5eddae55a2a59e0b80" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=335&amp;md5=5ac50fd659c29a5eddae55a2a59e0b80" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Conflict: Desert Storm</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 18:54:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[babel 014]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Coming soon</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Coming soon<span id="more-356"></span></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=356&amp;md5=d4af5626b17061c0b85195cae4bd0692" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=356&amp;md5=d4af5626b17061c0b85195cae4bd0692" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Killzone</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Mar 2009 18:54:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[babel 012]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[guerra]]></category>
		<category><![CDATA[guerrilla]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>E' peggio di Cold Winter?</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Maledetta sia Edge quando, con una frase ad effetto, definiva il nuovo First Person Shooter in sviluppo presso Sony come “l’Halo Killer”, alimentando aspettative fuori portata. <span id="more-372"></span>Killzone poteva essere ricordato per le sue qualità, è stato invece uno dei prodotti più tartassati, criticati, derisi dell’epoca PlayStation 2. I paragoni fanno male, soprattutto quando devi dimostrare di essere all’altezza, altrimenti, indipendentemente dal risultato finale, sarà sempre e comunque un mezzo fallimento. Vabbe’, come se mettere i piedi in testa a Half-Life 2 e <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/halo/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo halo &raquo;">Halo</a> 2 fosse una cosa semplice…</p>
<p>Killzone è lineare, pesantemente lineare: si spara, ci si nasconde, si spara, stop, pochi diversivi, nessun mezzo controllabile. Che poi lineare significa tutto o niente, anche HL2 era lineare, però più vario questo sì. Non parte nemmeno bene, un primo livello tecnicamente e ludicamente osceno, un secondo pietosamente banale che presta il fianco a scelte di design discutibili come bloccarsi di fronte ad ostacoli di 10cm perché non esiste il salto, o come le munizioni indispensabili che non re-spawnano. I paragoni grafici farebbero solo ridere: Halo 2 o The Chronicles of Riddick paiono next-gen al confronto. Gli effetti di fumo, il rumore video, il blur e il finto HDR sono robe fiche, ma le texture penose, il LOD che non funziona, una fisica ridicola, il tutto condito da un frame-rate instabile, proprio no. E nel 2004, texture che si rompono e compenetrazioni varie dovevano essere estirpate già da un pezzo.</p>
<p>Eppure Killzone qualcosa da dire ai suoi più illustri rivali ce l’ha eccome. Un sistema di gioco originale basato sull’avanzamento metro per metro piuttosto che su scontri aperti, dove parecchi caricatori vengono scaricati prima di averla vinta e i combattimenti non si riducono a 15 secondi di fuoco continuo. Un level design secondo a nessuno in grado di massimizzare l’impianto di gioco e in grado di  regalare parecchi scontri epici. Armi che restituiscono un maggior senso di pesantezza, letali nella sventagliata ma precise nella singola raffica. Cose ovvie oggi, ma non certo all’epoca.</p>
<p>Discorso a parte per l’Intelligenza Artificiale, criticatissima, ma in realtà in grado di fare la differenza. La sensazione è quella che l’I.A. fosse stata castrata in qualche modo determinando strani comportamenti negli Helgast, fissi e fessi in varie occasioni. Eppure gli Helgast sono in grado di inseguire il nemico, spuntano da qualsiasi parte e costringono il giocatore a guardarsi anche ai fianchi e alle spalle, e sono in grado di ricaricarsi quando non bersagliati dal fuoco nemico. Se persino in HL2 i Combine se ne restavano fissi a guardare il muro, qualcosa vorrà pur dire. E quei quattro che hanno giocato contro i BOT in multiplayer, si ricorderanno che gli Helgast li potevi fregare due volte con la stessa tattica, tre volte no.</p>
<p>Killzone fa leva sulla sensazione di guerriglia urbana e su un (level e game) design adatto a rendere questo scopo. Avamposti dove difendersi da attacchi esterni, corse per stanare l’avversario in cima ad una collina, lotte in spazi aperti così come in fazzoletti da 2 metri quadri, ambientazioni di rara bellezza (su tutte il centro di Vecta) con gli Helgast che sbucano da trincee, gunship, imbarcazioni. Quando questi elementi funzionano, tutto il resto sembra meno rilevante.</p>
<p>Se Killzone non è finito nell&#8217;olimpo degli <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fps/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo fps &raquo;">FPS</a> ci sarà stata pure una ragione, e non può essere solo colpa di Gamespot: difetti grafici, I.A. pazza, staticità degli ambienti e una certa ripetitività. Ma Killzone sa offrire molto altro e se persino <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/call-of-duty/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo call of duty &raquo;">Call of Duty</a> 4 lo cita indirettamente, qualcosa dovrà pur significare.</p>
<p><strong>console: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">ps2</a><br />
sviluppatore: guerrilla<br />
produttore: scee<br />
versione: pal<br />
provenienza: olanda<br />
anno: 2004</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=372&amp;md5=4b047611b721379f8078fcc0efef9e0f" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=372&amp;md5=4b047611b721379f8078fcc0efef9e0f" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Echo Night Beyond</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 18:55:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Federico Res</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[babel 012]]></category>
		<category><![CDATA[federico res]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[from software]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[survival horror]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>The Wild Blue Yonder</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nello spazio nessuno può sentirti urlare. Né tu puoi sentire gli altri, con buona pace – in teoria – del primo motore emozionale dei survival horror, ovvero l’impianto audio. Rumori ambientali, accompagnamenti techno-industrial, grida disumane provenienti dal buio: lo spazio si fa beffe di tutto ciò.<span id="more-390"></span> Lo spazio vi isola completamente nella vostra tuta da astronauta, disarmati ed in balia dell’ignoto. È qui che Echo Night Beyond porta a casa il primo, probabilmente il più importante, dei suoi numerosi riconoscimenti. Pur non essendo privo di rumori e musiche ambientali (del resto siamo all’interno di una stazione lunare pressurizzata), Beyond punta tutto sulle viscere e il cuore: il battito cardiaco e il respiro del protagonista – parallelamente a quelli del giocatore – dominano l’orizzonte uditivo e scandiscono le fasi e i saliscendi emotivi dell’intera esperienza. All’apparire del pericolo il battito accelera, i tonfi del cuore si fanno più forti e distinti, il respiro affannoso riempie le orecchie tanto che sembra di sentirle pulsare davvero. Anche la vista, dal canto suo, si annebbia e si oscura, lasciandoci alla mercé del buio più totale. Non si tratta però di una semplice trovata scenica. Dove la paura si fa insostenibile, il cuore non regge. Il battito supera i livelli di guardia e in un attimo, magari mentre si armeggia con una siringa sedativa per tentare il tutto per tutto, semplicemente si muore. E questo è l’unico modo che Echo Night Beyond ha per ucciderti.</p>
<p>Il secondo riconoscimento di Beyond sta nella sua totale coerenza interna. Strutturato come un survival horror classico (ciò implica, tra le altre cose, una buona dose di back tracking), il titolo From Software si serve di una nutrita serie di enigmi ambientali per condurre il giocatore lungo l’avventura. Ognuno di questi è perfettamente coerente con l’ambientazione e la trama narrata. Ma c’è di più. In Echo Night Beyond non esistono armi, di nessun tipo. E non esistono perché i nemici che si incontrano sono fantasmi, dal primo all’ultimo, e da che mondo è mondo i fantasmi non possono certo essere uccisi. Altro che camere obscure. L’unica maniera di sfuggire agli spettri è scappare (non vi seguiranno oltre le porte chiuse, per un motivo preciso), oppure farseli amici, liberandoli dalla pazzia: è sufficiente scovare i terminali che controllano il sistema di ventilazione e succhiare via la densa e misteriosa nebbia che li rende aggressivi.</p>
<p>Sta qui, in questi pochissimi elementi, il fulcro agonistico di Echo Night Beyond. E, credetemi, la sua semplicità è pari soltanto alla sua efficacia. Così configurato, il gioco veicola un’esperienza di una solidità e atipicità raramente riscontrate in altri survival horror, sebbene gli stilemi del genere non vengano comunque stravolti. Esplorazione, fascino per l’ignoto, il gusto ancestrale e inspiegabile per la paura, sono i pilastri dell’intera esperienza. Le vicende narrate, nonostante non brillino per originalità, sanno coinvolgere ed emozionare: ciò in buona parte perché da ognuno degli spiriti presenti nella stazione, una volta fatti rinsavire, è possibile ottenere informazioni ed oggetti assortiti, talvolta fondamentali per proseguire nell’avventura. Soddisfare le richieste degli spiriti li renderà liberi, finalmente in grado di ‘tornare a casa’, anche se solo in forma di spettri. Liberarli tutti, infine, darà l’accesso al finale vero e proprio del gioco…</p>
<p>Finale grazie al quale Echo Night Beyond mette in saccoccia l’ultimo dei suoi premi, sbaragliando la concorrenza e spiazzando – ma anche commuovendo – il giocatore ormai assuefatto al buio e al silenzio. Un colpo di scena degno de Il Sesto Senso che porta l’ultimo tassello ad un mosaico che già pensavamo completo, donando un significato logico ed emotivo completamente nuovo all’intera esperienza. E poi, infine, la poesia. In una delle ending scene più belle a memoria di videogiocatore, vicina per estro e sensibilità alla poetica cinematografica di Tim Burton.</p>
<p>Uno dei migliori survival horror della scorsa generazione, una delle opere videoludiche emotivamente più coinvolgenti di sempre.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=390&amp;md5=743d17250fd6c2da689f153bd9c79b36" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=390&amp;md5=743d17250fd6c2da689f153bd9c79b36" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Killer 7</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 18:55:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giovanni Donda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[babel 011]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[gc]]></category>
		<category><![CDATA[giocattolamer]]></category>
		<category><![CDATA[grasshopper manufacture]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Assassins Need (Not Apply)</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>“A cosa pensa?”</em> chiede lui.<span id="more-406"></span></p>
<p>Penso che Killer7 potrebbe benissimo essere il miglior gioco di sempre, dottore. Potrebbe, se solo riuscissi a spiegarmene il perché.</p>
<p><em>“Mi aiuti a capire meglio, allora.”</em> chiede lui.</p>
<p>Killer7 è un gran casino. Vede, però, c’è il casino inteso come rumore, e poi c’è il casino inteso come tanta roba. Ecco, Killer7 è casino tanta roba. Non è, e questo nonostante il subject matter trattato, un simulatore di assassino. Né di sette assassini. Non è neanche un simulatore, se è per questo. Perché catalogarlo per generi sarebbe capirlo e in Killer7 non si capisce mai nulla. Mai. Neanche la stessa interfaccia dei menu ha un senso, se non quello di farti provare qualcosa di molto simile ad un attacco epilettico tra un caricamento e l&#8217;altro.</p>
<p><em>“Ma tutto è catalogabile, si sforzi.”</em> chiede lui.</p>
<p>OK, se proprio insiste&#8230; Killer7 è un survival terrorism e i nemici sono tutti suicide bombers. Oddio, l&#8217;ho detto.</p>
<p><em>“Vede? Non è poi così difficile. Perché allora tanta titubanza?”</em> chiede lui.</p>
<p>Perché mi sto imponendo, come se qualcuno la sbendasse davanti a un inedito quadro e lo  interpretasse per lei, quando si sta ancora grattando la testa.</p>
<p><em>“Perché? C&#8217;è dell&#8217;altro, forse?”</em> chiede lui.</p>
<p>Forse, sì. Killer7 è un viaggio complesso, oserei dire scomodo, nella psiche di un assassino relegato su una carrozzina che è troppo piccola per il suo ego. Un viaggio, soprattutto, di sola andata. A giocarci mi sono fatto male. A provare a scavare fra le linee mi sono voluto male. Non è, e questo nonostante la visuale ingannevole, un first person shooter. L&#8217;azione è sui binari, e qui non intendo che sia lineare, ma proprio sui binari. I nemici no, purtroppo, quelli vanno un po&#8217; dove gli pare – di solito addosso a me&#8230;</p>
<p><em>“Torniamo a noi, la prego.”</em> chiede lui.</p>
<p>Sì. Ci si muove solo in avanti, dicevo, fino al prossimo bivio, intersezione o incrocio che sia. Come un libro-game, ha presente? Ma senza poter barare.</p>
<p><em>“No, non ho presente. Ha altre metafore?”</em> chiede lui.</p>
<p>Sempre. Killer7 è una come una porta. Chiusa. Da sette lucchetti. Avete una sola chiave a disposizione, ma non è una chiave normale. È piatta, un passepartout se vogliamo, e infatti lo vogliamo. Perché la chiave è la nostra salvezza, l&#8217;unica a tenere lucida la mente. Così, usando questa chiave, scopriamo che possiamo aprire tutti e sette i lucchetti. Eppure quando abbiamo finito di aprirla, questa dà solo su un&#8217;altra porta chiusa.</p>
<p><em>“Perché era solo una chiave di lettura, no?”</em> chiede lui.</p>
<p>No, perché era la chiave di lettura sbagliata. Una che mi sono costruito da solo per tirare avanti, perché non c&#8217;era nessuna Arianna in quel labirinto.</p>
<p><em>“In conclusione, allora?” </em>chiede lui.</p>
<p>Killer7 è un gioco adulto. Così adulto che ti permette di fare una sola cosa alla volta: o cammini o spari. Così adulto da confonderti le idee talmente tanto, che alla fine credi che sia solo colpa tua.</p>
<p><em>“E questo per lei è essere adulti?” </em>chiede lui.</p>
<p>Il non averci capito assolutamente nulla e perseverare nonostante tutto? Assolutamente. Un giovane non si lascerebbe ingannare e mollerebbe Killer7 già alla prima stanza, con un secco: cos&#8217;è &#8216;sta merda? Seguito da: perché ti puoi muovere solo in avanti? Perché devo collezionare sangue? Perché? Perché nulla ha un senso in Killer7, le dicevo, eppure tutto ne è così splendidamente privo che ti senti in dovere, in qualità di adulto razionale, di andare avanti, a fare la stessa cosa, sperando di ottenere un risultato diverso.</p>
<p><em>“Come uno schizofrenico?”</em> chiede lui.</p>
<p>Come un vero Smith.</p>
<p><strong><br />
console: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">ps2</a>, gamecube<br />
sviluppatore: grasshopper manufacture<br />
produttore: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo capcom &raquo;">capcom</a><br />
versione: pal<br />
provenienza: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">giappone</a><br />
anno: 2005</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=406&amp;md5=b415d20e4f496b3a6aaaac9f08c5f2c3" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=406&amp;md5=b415d20e4f496b3a6aaaac9f08c5f2c3" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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