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	<title>Parliamo di Videogiochi &#187; giochi di merda</title>
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	<description>Critica e cultura del videogioco con opinioni, recensioni e analisi offerte tramite video, podcast e rivista sfogliabile online o in PDF</description>
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		<title>Navy Seals: Weapons of Mass Destruction + Big Rigs: Over the Road Racing</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 21:59:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
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		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>La Tristologia di Navarrosh PC - 2</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/02/11/babel/review/mass-effect-2/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Mass Effect 2'>Mass Effect 2</a></li>
<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2008/01/02/babel/review/babel-002-mass-effect/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Mass Effect'>Mass Effect</a></li>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Gioco: Navy Seals: Weapons of Mass Destruction</strong></p>
<p>Se Jarhead Games si fosse degnata di sganciare mazzette alla redazione di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/pdf/" class="kblinker" title="More about Babel &raquo;">Babel</a></strong>, questa rubrica probabilmente si sarebbe chiamata “Giochi Budget”. Siccome però non abbiamo visto arrivare ancora un euro, ci permettiamo di far notare che budget non è necessariamente sinonimo di porcata. <span id="more-4892"></span>Etichettato come il “Big Rigs degli FPS”, ci si accorge della pochezza di <strong>Navy Seals</strong> fin dall’introduzione, dove tra blooper tecnici e musiche di background inesistenti, il videogiocatore si pentirà di non aver coltivato altri hobby. La complessità tecnica di <strong>Navy Seals</strong> è al di sotto di quella dei minigame venduti all’interno delle confezioni dei CocoPops o degli Happy Meals, solo che stavolta tocca pagarli più di 20 euro e non ti danno nemmeno da mangiare.</p>
<p>Il motore grafico è il Lithtech, lo stesso di <strong>No One Can Live Forever</strong>, non sconvolgente, ma tra i due titoli c’è l’abisso. Per i temerari che ancora stanno leggendo, preparatevi a combattere contro le orde di terroristi più dementi che l’esercito americano abbia mai affrontato, al grido di <em>“Aududii.Maududii-Haaa”</em>, probabilmente l’unico effetto sonoro presente nel gioco. Purtroppo anche i vostri commilitoni non sono da meno, ma se non altro se ne stanno zitti. Fortunatamente, Jarhead Games ha smesso di infangare il settore videoludico da diversi anni, non senza prima averci deliziato con <em>“giochi <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="More about pc &raquo;">PC</a> budget di qualità, tra cui il best seller Navy Seals per ValuSoft”</em>, come cita una nota sul loro sito.</p>
<p><strong>sviluppatore:  Jarhead Games<br />
produttore: ValuSoft<br />
uscita: 2003</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/Navy-Seals-Weapons-of-Mass-Destruction_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4895" title="Navy-Seals-Weapons-of-Mass-Destruction_6" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/Navy-Seals-Weapons-of-Mass-Destruction_6.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></strong><strong></strong></p>
<p><strong>Gioco: Big Rigs: Over the Road Racing</strong></p>
<p><strong>Big Rigs</strong> è universalmente considerato come il gioco più brutto di tutti i tempi. A torto direi, considerando che potrei citarne almeno una manciata di ben peggiori. Valutazioni medie che non superano il 10% non possono però essere solo il frutto di un accanimento collettivo. <strong>Big Rings</strong> è un gioco fondamentalmente incompleto immesso sul mercato per chissà quale motivo, anche se possiamo immaginarlo. L’AI degli avversari non è mal realizzata, diciamo pure che non è realizzata proprio, visto che questi si limitano a stare fissi immobili sulla linea di partenza; il sistema di controllo della vettura non è definibile come lacunoso, semmai non è definibile del tutto; passare attraverso muri, alberi e ponti non è sintomo di track design buggato, è sintomo di mancanza di algoritmi che ne regolano il comportamento.</p>
<p><strong>Big Rigs</strong> finisce per essere trattato in <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/babel/giochi-di-merda/">Giochi di Merda</a> ma paradossalemente potrebbe essere considerato <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/babel/underrated/">Underrated</a>. Perché i veri GdM sono quelli involontariamente comici nella loro serietà, i disastri totali che si mascherano dietro a obbiettivi inconcludenti, gli abomini che tentano di essere artistici ma che al massimo ridefinisco il concetto di gusto dell’orrido. <strong>Big Rigs</strong> è semplicemente un prodotto rilasciato a metà sviluppo, al massimo prendetevela con lo sviluppatore, quella Stellar Stone che non si sa da dove sia arrivata (russi? ucraini??) e che non si sa nemmeno dove sia andata a finire. Ma chi erano davvero costoro? Che c’era qualcuno che li spingeva a rilasciare giochi incompleti? Sapevatelo su <em>“Spingitori di Giochi di Merda”</em>!</p>
<p><strong>sviluppatore: Stellar Stone<br />
produttore: Game Mill Publishing<br />
uscita:  2003</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/38185_full.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4896" title="38185_full" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/38185_full.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a><br />
</strong></p>


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2008/01/02/babel/review/babel-002-mass-effect/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Mass Effect'>Mass Effect</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Laisure Suit Larry: Box Office Bust</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 21:59:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
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		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>La Tristologia di Navarrosh PC - 1</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quarto appuntamento con la Tristologia è dedicato al variegato mondo <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="More about pc &raquo;">Pc</a>. Una piattaforma ludica a metà strada tra passato e futuro, che se avesse mantenuto la qualità dei titoli che andremo a trattare, di futuro ne avrebbe avuto ben poco. In questa tornata: un ritorno che avremmo preferito evitare, terroristi e marines sottosviluppati, e per finire il gioco universalmente riconosciuto come il più brutto mai creato. Ma sarà vero?<span id="more-4857"></span></p>
<p><strong>Gioco: Leasure Suit Larry: Box Office Bust</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/by_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4859" title="by_01" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/by_01.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></strong></p>
<p>Trovare <strong>Leasure Suit Larry</strong> tra i peggiori titoli PC fa un certo effetto. E’ un po’ come se in GdM trattassimo di <strong>Street Fighter</strong>, <strong>Super Mario,</strong> <strong>Soni&#8230;</strong>ehm. GdM ha sempre ribadito la sostanziale differenza tra i gusti d’oltreoceano e quelli nostrani. Eppure la serie <strong>LSL</strong> è sempre stata apprezzata dagli americani, ma evidente la qualità del franchise deve essere calata notevolmente negli ultimi anni. Uno sviluppo travagliato, diviso tra l’ormai ex glorioso Team17, Vivendi, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/activision/" class="kblinker" title="More about activision &raquo;">Activision</a> e Codemaster, e senza peraltro nemmeno consultare Al Lowe, l’ideatore della serie, che ha etichettato senza mezzi termini l’ultimo Larry come “un disastro”. Peggior titolo del 2009 per praticamente tutte le testate, tranne Gamespot che gli “preferisce” <strong>Stalin vs Martians</strong>, <strong>Box Office Bust</strong> è un gioco sostanzialmente piatto e banale, con qualche bug di troppo, un impianto di gioco decisamente migliorabile, una telecamera virtuale da galera, e minigiochi che funzionano ancora meno di quelli dell’episodio precedente. Ma probabilmente ai fan deve avere dato più fastidio che le allusioni sessuali, perno su cui ruotavano le vecchie avventure, siano scadute in una volgarità per nulla affine agli standard cui eravamo abituati. Del nuovo Larry si salva solo il doppiaggio (inglese, con i sottotitoli), tutto il resto è da buttare. Non resta che sperare in sorti migliori, sia per Larry sia per il Team 17.</p>
<p><strong>sviluppatore: Team 17<br />
produttore: Funsta<br />
uscita: 2009</strong></p>
<p>La Tristologia PC continua domani con altri due titoli &#8220;imperdibili&#8221;&#8230;<strong><br />
</strong></p>


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		<title>McFarlane’s Evil Prophecy + Knight Rider 2: The Game + Little Britain: The Videogame</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 21:59:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<h3>La Tristologia di Navarrosh</h3></h


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			<content:encoded><![CDATA[<p>Terzo appuntamento con la Tristologia, che con <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="More about ps2 &raquo;">PS2</a> chiude la cerchia relativa alle console di scorsa generazione. E’ stata più dura del previsto, sia perché abbiamo dovuto scartare alcuni giochi già trattati, sia perché PS2, dall’alto della sua maggiore popolarità, ha visto pubblicare molta più roba oscena rispetto alla concorrenza.<span id="more-4350"></span> Tipo tie-in da quattro soldi, trasposizioni di serie TV che era meglio lasciare dov’erano, e storie di brutti pupazzi di cui non abbiamo molta voglia di parlare.</p>
<p><strong>McFarlane’s Evil Prophecy</strong></p>
<p>Todd McFarlane è un grande autore di fumetti. E non finiremo mai di ringraziarlo per le fenomenali action figures da lui prodotte. Però di videogiochi non ne capisce una fava, basta dare un’occhiata alle terribili trasposizioni videoludiche dei suoi prodotti (<em>Spawn</em> su tutti). Come gli sia venuto in mente di dare per l’ennesima volta in licenza i principali protagonisti della McFarlane Toys rimane un mistero. Beh, in realtà no, ma ci piace pensarla diversamente. Quattro personaggi fondamentalmente tutti uguali, combattono contro orde di mostri nel più banale e lineare hack’n slash che sia mai stato prodotto. Non ci sarebbe nient’altro da aggiungere, senza voler per forza snocciolare le solite problematiche audio-visive-ludiche che ogni titolo della Tristologia deve possedere di default, ma purtroppo rimangono ancora almeno 800 caratteri da battere! Tra le chicche, una palette di colori virante all’acido, un effetto profondità che stona pesantemente con la pochezza con cui è realizzato tutto il resto e 10 livelli di noia che (s)fortunatamente finiranno molto presto. Il multiplayer in genere da una mano a situazioni ludiche disperate, ma non in questo caso (nonostante la co-op in quattro) a causa di un impianto di gioco che riesce nell’incredibile intento di risultare ancora più sempliciotto rispetto alla controparte single. Una leggenda tutta da verificare narra che abbiano venduto la bellezza di 300 copie di <strong>M: EP</strong> in tutto il nord America.</p>
<p><strong>Sviluppatore: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/konami/" class="kblinker" title="More about konami &raquo;">Konami</a><br />
Produttore: Konami<br />
Uscita: 2004</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/00158105-photo-mcfarlane-s-evil-prophecy.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4354" title="00158105-photo-mcfarlane-s-evil-prophecy" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/00158105-photo-mcfarlane-s-evil-prophecy.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p><strong>Gioco: Knight Rider 2: The Game</strong></p>
<p>Nel numero scorso, nella colonna di Vice City, avevamo parlato di Supecar (Knight Rider) come franchise da lasciare nella naftalina piuttosto che vederlo riutilizzato per qualche tie-in o remake televisivo di dubbia qualità. A distanza di parecchi anni dal poco esaltante titolo Nes, qualcuno ha deciso di riprovarci. Ben due volte, nel 2002 e nel 2004. Come dire, sempre peggio ad ogni episodio. <strong>KR2</strong> è una sorta di <strong>Interstate ‘76</strong> più noioso, con un’IA dei nemici farlocca e con un sistema di guida che dimostra che i coder non hanno letto lo speciale sui giochi di guida di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/pdf/" class="kblinker" title="More about Babel &raquo;">Babel</a></strong>. Alla guida della vostra auto dovrete pattugliare zone e dirigervi verso obbiettivi, cercando di tanto in tanto di speronare o colpire con armi di varia natura i cattivoni di turno, poco sorprendentemente anche loro a bordo di altre auto. Tutto il gioco si svolge all’interno della vettura, anche quando dovrete aprire cancelli o porte. Ma d&#8217;altronde, per un’auto che è in grado di truccare la posizione dei dadi dalla distanza, scardinare lucchetti mi pare il minimo. Non vedendo Micheal Knight, e non sentendolo nemmeno visto che la voce non è nemmeno la sua, inizierete a domandarvi se il tie-in è quello di <em>Supercar</em> o de <em>La Macchina Nera</em>. Senza neanche farlo apposta scopro che una clip di quest’ultimo film è stata inserita in uno degli episodi della serie (durante la sfida con <em>KARR</em>, la <em>KITT</em> cattiva). Pessimi designer sì, ma con una cultura cinematografica non indifferente! Non ci rimane che pregare che a nessuno venga in mente di rovinare altri giovanili ricordi d’infanzia come <em>Automan, Streethawk, A-Team</em> e <em>Supercopter</em>.</p>
<p><strong>Sviluppatore: Davilex Games<br />
Produttore: Davidelex Games<br />
Uscita: 2004</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/knight-rider-2-20040830053251333.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4355" title="knight-rider-2-20040830053251333" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/knight-rider-2-20040830053251333.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p><strong>Gioco: Little Britain: The Videogame</strong></p>
<p>Giochi di Merda solitamente non tratta prodotti di questo tipo, poiché nella sempiterna ricerca di capolavori involontari del trash, riteniamo che titoli del genere vengano palesemente realizzati in fretta e furia solo per cavalcare l’onda del successo del prodotto a cui sono legati. Stavolta però faremo un’eccezione per due ragioni: la prima è che, come già successo in precedenza, analizzeremo un titolo ai margini di ogni possibile classifica; la seconda è che <strong>LB</strong> non è solo un pessimo titolo per PS2, ma anche probabilmente uno dei 10 titoli più brutti di sempre. Il gioco si compone da sette mini-giochi, ma non aspettatevi difficoltà e frenesia di un <strong>Ikaruga</strong>, in <strong>LB</strong> è tutto un “one button smashing”. Anche Peter Molyneux è concorde nel semplificare le interfacce di gioco riducendo i tasti. I Revolution non sono i Lionhead, di sicuro però c’è che sono cazzari entrambi. Si va dal clone di <strong>Paperboy</strong>, al clone di <strong>Pac-Man</strong>, al clone di <strong>Frogger</strong>, al clone di “Colpisci la Talpa”, al clone di <strong>Columns</strong>, al clone di <strong>Paperboy</strong> nuovamente. Insomma, gameplay sempre nuovi e originali. Si ridesse, ma purtroppo nemmeno quello in quanto i commenti dei due protagonisti si riducono a qualche battuta, piuttosto incomprensibile se non masticate alla perfezione l’ostico accento british delle gag. Banale per l’utenza esperta, incomprensibile ad un pubblico casual che potrebbe trovare interesse nelle meccaniche semplici, <strong>LB</strong> non sembra essere né carne né pesce. Con quel che costa, molto meglio comprarsi i DVD della serie. Sottotitolati, mi raccomando.</p>
<p><strong>Sviluppatore: Revolution Studios<br />
Produttore: Blast Entertainment Ltd.<br />
Uscita: 2004</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/little_britain_the_video_game_profilelarge.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4356" title="little_britain_the_video_game_profilelarge" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/little_britain_the_video_game_profilelarge.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a><br />
</strong></p>


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		<title>Miami Vice + Aquaman + Drake of 99 Dragons</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/01/02/babel/giochi-di-merda/miami-vice-aquaman-drake-of-99-dragons/</link>
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		<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 21:59:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[babel 019]]></category>
		<category><![CDATA[tristologia]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>La Tristologia di Navarrosh</h3></h]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Secondo appuntamento della Tristologia, che stavolta andrà a vagliare il peggio del peggio disponibile su piattaforma <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/microsoft/" class="kblinker" title="More about microsoft &raquo;">Microsoft</a>. Ritroviamo una vecchia conoscenza che solo per decenza non andremo a recensire (Gravity Games), in compenso un certo eroe DC sembra aver avuto un oscuro passato.<span id="more-3857"></span></p>
<p><strong>Miami Vice</strong></p>
<p>Scelto per il trittico semplicemente perché uno dei pochi titoli ad essere arrivato miracolosamente anche da noi, e quindi tra i pochi con abbastanza informazioni per parlarne. Una sola recensione, non si capisce se per necessità o per pietà. Ma d&#8217;altronde per un redattore recensire giochi di merda è un po’ una disgrazia. O una missione a seconda della rubrica. Di ‘Vice’ bastava la City di Grand Theft Auto, ma evidentemente qualcuno in Atomic avrà pensato che riesumare una serie anni ’80 per farne un videogioco fosse una buona idea, immagino non abbiano mai visto il trattamento videoludico riservato a <em>Supercar</em> (<em>Knight Rider</em>). Sarà, ma secondo me fare uscire il gioco direttamente a prezzo budget è già di per sé una mezza ammissione di colpa. Crockett e Tubbs sono i protagonisti di questo gioco che con il senno di poi si rifarebbe a Army Of Two, ma che per qualità sparatorie potrebbe essere paragonato a Lone Soldier. Povera grafica, povero sonoro, povero gameplay, povera telecamera, poveri noi. Di giochi così ne abbiamo visti e ne vedremo ancora. Nemmeno Miami Vice sembra così terribile quando vuole, ma non credo di ricordare un gioco in cui un cattivo, ricevuto una pallottola, si ritrova a terra spalmato senza un’animazione in mezzo, come in stile Automan. Momento clou: appena morti a causa di una telecamera che fa quel che gli pare, vi verrà chiesto di ripetere tutto il livello d’daccapo, con vostra gioia e divertimento. Ehm.</p>
<p><strong>sviluppatore: atomic planet<br />
produttore: davilex games<br />
uscita: 2004</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/miami001.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3861" title="miami001" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/miami001.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p><strong>Aquaman: Battle for Atlantis</strong></p>
<p><em>“Somebody save him”</em> si potrebbe dire parafrasando un verso della colonna sonora di Smallville, nota serie di supereroi per ‘tineigier’ capace di far sembrare Heroes una trasmissione culturalmente impegnata. Nel cappello introduttivo non stavamo alludendo a Batman, che pure con Dark Tomorrow aveva toccato il fondo ma non aveva per nulla iniziato a scavare, come Metacritics e soci lasciano supporre. Protagonista di questo gioco è invece Aquaman, cugino anfibio dell’uomo in calzamaglia, nella sua prima, e probabilmente ultima apparizione videoludica. A dire il vero Mobygames ci svela un precedente titolo nel ‘96, ma visto il voto affibiatogli, direi che è meglio non infierire. Non parte con il piede giusto questo Aquaman se il primo livello è intitolato ‘Disturbing Development’. Il senso del gioco è sostanzialmente questo: premere ‘A’ per fare avanzare l’avatar tra città sottomarine deserte. Di tanto in tanto saltano fuori nemici, in solitaria o accompagnati da scagnozzi e ostaggi da salvare, a quel punto premere ‘A’ per eliminare ¾ dei nemici su schermo schiacciando il pulsante a random sperando di colpire qualcuno. Avanzare con ‘A’ verso il nemico successivo. Fondamentalmente il gameplay non sembra troppo dissimile al tristemente arcinoto Superman: Man Of Steel. Siamo sotto l’oceano ma in Aquaman il suono si propaga come nello spazio, ovvero non si propaga. Nessun effetto, nessuna parte parlata (visto che la storyline si protrae tramite fumetti), giusto una musichina a condire il tutto. Aquaman è disponibile anche per GameCube, come dire: uniti nella disgrazia!</p>
<p><strong>sviluppatore: lucky chicken games<br />
produttore: tdk mediactive<br />
uscita: 2003</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/image_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3862" title="image_1" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/image_1.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p><strong>Drake of 99 Dragons</strong></p>
<p>Come per la volta scorsa, ho lasciato per ultimo il titolo al top della flop ten in entrambi Metacritics e Gamerankings. Dopo aver avuto modo di provarlo in versione <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="More about pc &raquo;">PC</a>, se da un lato posso confermare la demenza di certe scelte di design, dall’altro inizio a dubitare dei gusti degli ‘ammeregani’ che hanno relegato il titolo forse fin troppo in fondo alla classifica. Drake è fondamentalmente Max Payne in cel shading e con controlli con evidenti problemi di stitichezza. Ma di quelli forti direi, talmente forti da cancellare qualsiasi elemento di pregio all’interno del gioco e rendere ogni fase di azione andata male involontariamente tragicomica. Il sonoro non aiuta, l’unico suono che sentirete per tutta la durata del gioco sarà un <em>“Nooo!”</em> in fase di morte dei nemici, palesemente sintetizzato e irritante come pochi. Tecnicamente Drake non sfigura affatto contro altre produzioni, soprattutto nelle ambientazioni più che discrete sebbene un po’ ripetitive e nelle fasi di distruzione dove parecchi oggetti volano su schermo senza che il motore grafico ne risenta troppo. Peccato però che ciò non basti. Sembra quasi che grafica e level design siano stati realizzati da un’altra software house, lasciando agli Idol il compito di portare a termine il progetto. È davvero incredibile come ambientazioni che virtualmente avrebbero potuto dare molto di più siano state di fatto sprecate. Menzione di disonore del mese vede Gamespot assegnare al titolo la valutazione di secondo peggior gioco di sempre dopo il celeberrimo Big Rings, che sicuramente tratteremo in una delle prossime Tristologie.</p>
<p><strong>sviluppatore: idol fx ab<br />
produttore: majesco<br />
uscita: 2003</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/7889fbfe58a43466.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3863" title="7889fbfe58a43466" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/01/7889fbfe58a43466.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a><br />
</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>La Tristologia di Navarrosh &#8211; Dreamcast</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 15:19:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[babel 018]]></category>
		<category><![CDATA[dreamcast]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>La tristologia di Navarrosh</h3></h]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Giochi Di Merda presenta La Tristologia Di Navarrosh, ovvero il meglio del peggio per ogni piattaforma in uscita nell’ultima decade. Tre capolavori del trash scelti a caso tra i primi 10 titoli che hanno scavato le classifiche di <em>Gamerankings</em>, <em>Metacritics</em> e <em>ItaliaTopGames</em>.<span id="more-1836"></span></p>
<p>Primo appuntamento della Tristologia dedicato alle peggio porcherie prodotte su Dreamcast, sfortunata console <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/sega/" class="kblinker" title="More about sega &raquo;">Sega</a> che ha saputo regalare, si fa per dire, una lunga serie di capolavori (Shenmue, Code Veronica, Metropolis Street Racer), ma anche qualche memorabile porcata. E come direbbe Iva Zanicchi, gioca con noi…</p>
<p><strong>Who Wants to Beat Up a Millionaire?</strong></p>
<p>Non sarà forse il gioco qualitativamente più brutto per Dreamcast in assoluto, checché ne dica <em>Gamerankings</em>, ma è senza dubbio vincente nella categoria ‘peggior titolo di sempre’. Commercializzato sulla scia del noto programma televisivo e dei giochi ad esso legati, WWTBUAM è contemporaneamente un anonimo party game e un acronimo che quanto a bruttezza se la gioca con ‘MMORPG’. Nonostante una realizzazione tecnica pessima, qualche jingle di dubbio gusto e un conduttore (poligonale) con l’espressività di DJ Francesco e la voce di Pietro Ubaldi, il titolo prodotto dalla Simon &amp; Schuster… ehm, sì, quelli dei libri… sarebbe passato sotto silenzio come uno dei tanti titoli a basso budget se non fosse per la ridicola idea alla base del gioco. In caso di risposta corretta bisogna, come dice il titolo, picchiare letteralmente un miliardario scelto tra una rosa di sei parodie degli uomini (e donne) più ricchi del mondo, scucendo loro più soldi possibili a suon di mazzate. Non che sia particolarmente divertente menare uno sceicco o il sosia di Bill Gates. Il sistema di combattimento, appena abbozzato, non migliora di certo la situazione. Peccato solo che ai tempi dell’uscita Paris Hilton non fosse ancora, tristemente, famosa. Uscito su <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="More about pc &raquo;">PC</a> a prezzo budget, fu riproposto su Dreamcast a prezzo quasi-pieno, forse per questioni di licenze legate allo sviluppo su console, in ogni caso un’idea decisamente poco furba. SS tornò a occuparsi di libri dopo che il titolo successivo, Panty Raider, fu accusato da un’associazione dei genitori americana di proporre modelli sbagliati per il basso target a cui era indirizzato, e generò per questo una curiosa leggenda metropolitana. Hyptonix, invece, raddrizzò il tiro qualche tempo dopo, non prima però di aver prodotto un altro quiz-game basato sulla trasmissione di MTV, TRL. Uhm, un gioco con i viggei, davvero un peccato esserselo perso…</p>
<p><strong>sviluppatore: Hypnotix<br />
produttore: Simon &amp; Schuster Interactive<br />
anno: 2000</strong></p>
<p><strong>Spirit of Speed 1937</strong></p>
<p>Quando ho provato la prima volta questo gioco non volevo crederci. Non poteva essere vero che una società rispettabilissima come Microprose avesse avuto a che fare in qualsiasi misura con un titolo di tale ‘calibro’. Cioè, capitemi… Microprose, Geoff Crammond, quelli di Grand Prix e Stunt Car Racer! Una volta in pista si prova una strana sensazione di déjà vu guidando con la visuale interna, che richiama alla mente una sorta di Grand Prix 2 ‘moddato’ con le auto degli anni ’30. Il fatto di far paragoni tecnici con un titolo del ’96 non depone bene in partenza. A giudicare dall’impianto di guida, poi, pare che abbiano implementato anche lo stesso sistema di aiuti alla guida, ovvero freno automatico, controllo traiettoria e altre cosette. La differenza, rispetto a GP2, è che in questo caso sono di default, non si possono disinserire e sono calibrati male. Immaginatevi un gioco dove anche solo derapare in inserimento di curva ad alta velocità è quasi impossibile poiché la velocità di gioco è generalmente talmente bassa per cui affrontare una curva equivale a svoltare per parcheggiare. Ho letto di tendenza della vettura a calamitarsi con gli oggetti a bordo pista, in realtà credo sia più una questione di controller DC in cui l’analogico troppo vicino al grilletto costringe la mano a una posizione leggermente innaturale e che perciò soffre con determinati sistemi di controllo rispetto ad altri. La versione provata è quella per PC (demo) e non ho potuto verificare, comunque, se fossi in Acclaim, non darei troppo la colpa agli ingegneri Sega per la debacle. Menzione di disonore per il sonoro, credo di aver sentito una (?) sola irritante musichetta anni ’30 in tutto il gioco.</p>
<p><strong>sviluppatore: Broadsword Interactive<br />
produttore: Acclaim<br />
anno: 2000</strong></p>
<p><strong>ESPN NBA 2Night</strong></p>
<p>Quando ho visto che i più importanti siti di rating erano d’accordo nell’inserire questo titolo tra le prime cinque posizioni nella classifica dei giochi più brutti per DC, ho deciso che dovevo assolutamente vederlo, e possibilmente provarlo. A giudicare da quanto ho avuto modo di visionare, non posso di certo biasimarli. Vi dirò, non sono mai stato appassionato di basket (a scuola cercavo di scansarlo perché rispetto agli altri non ero una cima) e su console giocai con poca convinzione solo qualche esponente su PSX. In sala, invece, Virtua NBA mi affascinava, ma le partite duravano troppo poco per i miei gusti. Nello stesso anno, inoltre, usciva NBA2K di Take-Two Interactive, che si pappava a colazione anche i più blasonati esponenti della softeca Electronic Arts. Gli appassionati di basket, quindi, potevano dire di aver già tutto ciò di cui avevano bisogno, questo però non è un buon motivo per fare uscire un prodotto appena abbozzato in molte delle sue componenti. Le animazioni ridefiniscono il concetto di legnosità, ogni tanto qualche giocatore sparisce per ricomparire da tutt’altra parte, qualcun altro si mette a pattinare in mezzo al campo, le compenetrazioni rendono difficile il movimento, gli effetti sonori ogni tanto saltano, and so on. Tanti sono i bug e tante le cose realizzate con poca cura da pensare che il gioco sia stato rilasciato volutamente incompleto invece di cancellarlo e non recuperare così un euro dallo sviluppo. Le versioni successive su PlayStation 2 e Xbox avrebbero migliorato di poco le qualità del franchise, ma a confronto del titolo DC parevano oro. Davvero strano: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/konami/" class="kblinker" title="More about konami &raquo;">Konami</a> produttrice del miglior gioco di calcio e contemporaneamente del peggior gioco di basket. Urgono seri provvedimenti!</p>
<p><strong>sviluppatore: Sunset Ent.<br />
produttore: Konami<br />
anno: 2000</strong></p>
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		<title>Dino Crisis 3 &amp; City Crisis</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 16:25:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[action]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Dino Crisis 3 &#038; City Crisis</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2008/06/02/babel/review/babel-006-review-crisis-core-ffvii/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Crisis Core: FFVII'>Crisis Core: FFVII</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Dino Crisis 3</strong></p>
<p>Ricordate il film<em> Jason X</em>? Massì, quell’episodio della saga dove il famoso squartatore mascherato viene ibernato per poi essere risvegliato nel 25° secolo, giusto in tempo per fare una carneficina su di un’astronave? Ecco, il plot di Dino Crisis 3, uscito appena un anno dopo, è una rippata dello stesso, idiota, plot. <span id="more-1710"></span>Che fissa questi scienziati, futuri discendenti dei ricercatori <em>Mellin</em> e <em>Oral-B</em>, che non sapendo più come spendere i soldi dei contribuenti, si mettono a resuscitare un immortale serial killer morto (?) o fanno mischioni genetici con il DNA dei dinosauri.</p>
<p>Ma se la ricerca deve andare avanti, il design di questa serie marcia preoccupantemente all’indietro. È mistero su come un valido survival horror 3D si sia trasformato nella sua seconda incarnazione nel cugino povero di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/resident-evil/" class="kblinker" title="More about resident evil &raquo;">Resident Evil</a> e, nella sua terza e finale, in un action tanto tecnicamente ineccepibile quanto povero di idee. Ma la scienza, forse, non può spiegare tutto.</p>
<p>Studi clinici lo dimostrano: quando si ha voglia di innovare, è meglio farlo fino in fondo, altrimenti i risultati sono quelli che sono: se da una parte la telecamera è ora ancorata al protagonista, dall’altra è rimasta la ripresa fissa multi-angolo tipica dei vecchi RE. Il risultato è che se fino a un attimo prima si era seguiti nell’intento di crivellare il dinosauro di turno, l’attimo successivo ci si ritrova a sparare alla cieca. Ancora peggio nelle sezioni <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/platform/" class="kblinker" title="More about platform &raquo;">platform</a>, in cui, saltando con il jetpack, ci si ritrova improvvisamente a puntare in un’altra direzione a causa del cambio di inquadratura.</p>
<p>Troppo poco shooter per essere uno shooter, ma nemmeno abbastanza horror per essere definito un survival horror, DC3 si trascina fino alla fine a suon di idee riciclate, il che non sarebbe un male se la monotonia andante e una telecamera nevrotica non avessero rovinato tutto.</p>
<p><strong>piattaforma: xbox<br />
sviluppatore: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="More about capcom &raquo;">capcom</a> production studio 4<br />
produttore: capcom<br />
versione: pal<br />
provenienza: giappone<br />
anno: 2003</strong></p>
<p><strong>City Crisis</strong></p>
<p>Altra crisi, differente genere ed ambientazione. Stavolta il vostro compito sarà quello di risolvere situazioni di pericolo, salvando i poveri malcapitati a bordo del vostro fido elicottero. Un po’ come SimCopter, però peggio.</p>
<p>Mi pare di ricordare che il gioco Maxis non ebbe troppi consensi tra le riviste dell’epoca, ma almeno le basi del gameplay erano originali e interessanti. E poi volete mettere la possibilità di caricare le città realizzate con Sim City 3000? Cinque anni dopo, un clone monco su PlayStation 2 tenta di riproporre la stessa formula in chiave Crazy Taxi, ma i risultati sono scarsucci.</p>
<p>City Crisis condivide con SimCopter molte delle meccaniche di base e a quanto pare anche molti dei problemi. Ma se SC poggiava su una buona varietà d’azione e su una certa componente manageriale, CC è invece troppo nudo e scarno, cosicché i difetti sono resi ancora più evidenti. Fra tutti, il pessimo controllo del mezzo. Basato sull’uso delle due levette, tenta di essere simulativo, ma è invece fin troppo arcade (e quindi troppo impreciso) per un gioco che spesso richiede di tirar su con l’argano i superstiti tra le mura dei palazzi, mentre l’uso della telecamera troppo ravvicinato peggiora persino la situazione nelle fasi più concitate. Quando non è il sistema di controllo, è l’Intelligenza Artificiale di persone e mezzi, con i loro comportamenti a random, a rendere difficile il salvataggio.</p>
<p>Se avrete la pazienza di apprendere alla perfezione il controllo del mezzo, vi aspettano una sequela di missioni tutte fin troppo simili per risultare un minimo appaganti. Ma prima che possiate annoiarvi, il gioco sarà già bello che finito e di rigiocarlo per sbloccare le (poche) missioni extra non se ne parla proprio.</p>
<p><strong>piattaforma: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="More about ps2 &raquo;">ps2</a><br />
sviluppatore: syscom<br />
produttore: take-two interactive<br />
versione: usa<br />
provenienza: usa<br />
anno: 2001</strong></p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Gravity Games Bike &amp; Cruis&#8217;n</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2009/09/02/babel/giochi-di-merda/giochi-di-merda-gravity-games-bike-cruisn/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 18:53:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[babel 016]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Gravity Games Bike &#038; Cruis'n</h3></h


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p><strong>Gravity Games Bike: Street. Vert. Dirt.</strong><br />
<small><strong></strong></small></p>
<p>Fare i tirchi non paga. Ho sempre odiato la sponsorizzazione di videogiochi mediante l’utilizzo di nomi altisonanti, ma non posso negare che questo modo di fare abbia i suoi vantaggi. <span id="more-304"></span>Anche a livello ludico s’intende, se scuci tot. soldi per un Tony Hawk, un Dave Mirra o un Mat Hoffman, un aiutino nello sviluppo del titolo – minimo &#8211; lo pretendi o quantomeno ce lo ficchi dentro come clausola. D&#8217;altronde neppure i professionisti chiamati in causa vorrebbero veder affibbiato il proprio nome a schifezze inenarrabili. I producer Midway invece sono di braccine corte, loro al massimo consultano lo skater sotto casa. Pagandolo con un buono pasto McDonald’s, a giudicare dai risultati. Gravity Games è l’ennesima presa per i fondelli partorita da scelte di mercato discutibili, anche se non so cosa ci si potesse aspettare da un titolo che già di per se sembra un’imprecazione a denti stretti.</p>
<p>Gravity si presenta nemmeno troppo male: un discreto numero di modalità, parecchi item da raccattare, musiche truzze ma in fondo funzionali e un discreto numero di arene. Poi però tocca giocarci e partono le bestemmie, a denti stretti pure quelle. La sella è quella di una BMX, eppure la sensazione è quella di guidare un autoarticolato. Il controllo è approssimativo, a volte persino tardivo, che cozza con la massima precisione richiesta da molti dei trick richiesti per passare allo stage successivo. Il numero delle evoluzioni è già di per sé esiguo se paragonato alla concorrenza, ci si abitua ad usare le solite 2/3 combinazioni un po’ per l’efficacia, un po’ per la difficoltà di eseguire le restanti. Il più delle volte basterà “grindare” in un infinito loop su di una vasca per accumulare i punti necessari… che però non basteranno perché c’è sempre quella maledettissima evoluzione che non ne vuole sapere di riuscire.</p>
<p>Se il sistema di controllo è di per sé un danno, la beffa è rappresentata dalla pessima gestione della telecamera virtuale. Immaginatevi di dover eseguire una capriola per poi finire a “grindare” su di un tubo disposto a qualche metro da terra; prendere la rincorsa su per la rampa, massima precisione durante il salto e poi… Tac! La telecamera ha un improvviso spasmo e la combinazione destra-giù-destra si trasforma in un su-destra-su, con conseguente spiattellamento della faccia del biker sull’asfalto e del joypad sul pavimento. Problemi davvero seri, accentuati da un frame-rate stabile ma bassino e da una realizzazione tecnica un po’ impastricciata che sembra figlia dell’epoca PSX. Denti stretti e giù con altri neologismi.</p>
<p>Dalla Guerra dei Cloni dei titoli biker-istici, Gravity ne esce ridotto davvero maluccio. Giocare al risparmio non è stata una scelta sensata, ma nemmeno riprovarci qualche anno dopo con…</p>
<p><strong><small><strong>console: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="More about ps2 &raquo;">ps2</a><br />
sviluppatore: midway<br />
produttore: midway<br />
versione: pal<br />
provenienza: console </strong></small></strong></p>
<p><strong>Cruis’n</strong><br />
<small><strong></strong></small></p>
<p>…un’altra boiata intergalattica, talmente a basso costo che hanno risparmiato pure sul nome. Cruis’n è l’ennesimo capitolo di un franchise tutto sommato dignitoso, nonostante personalmente abbia sempre trovato aberrante questa sorta di Out Run dei poveri in chiave poligonale. Una serie che non ha mai brillato né per giocabilità né per chissà quali caratteristiche tecniche, ma che nonostante tutto si è saputa ritagliare una sua fetta di fan soprattutto su <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/nintendo/" class="kblinker" title="More about nintendo &raquo;">Nintendo</a> 64, dove la serie si è sviluppata. Ma come per il Need for Speed Undercover di qualche numero fa (Babel 012), anche per Cruis’n sarebbe il momento di appendere le gomme al chiodo, o perlomeno qualche game designer al muro. Ma se si risparmi è su Nintendo <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/wii/" class="kblinker" title="More about wii &raquo;">Wii</a>, allora via libera, tanto con la scusa del gioco per il mercato casual si può far passare sotto il Seal of Quality le peggio porcherie.</p>
<p>Partita con buoni propositi, la serie Cruis’n si è poi affievolita in contenuti e appetibilità così come la cugina San Francisco Rush, sempre di Midway, da cui ha ripreso alcune meccaniche. E tenendo conto che nemmeno questa serie brillava, c’è poco da stare allegri. Pollice verso per praticamente tutto. Meccaniche di gioco che sfigurerebbero persino ai tempi del bidimensionale, con una vettura incurante di qualsivoglia ostacolo ed in grado di andarsene a spasso oltre il tracciato in tutta tranquillità, il tutto incorniciato da un sistema di collisioni appena abbozzato (ma forse non sarebbe servito nemmeno). Poche modalità di gioco, quasi a nascondersi dietro una catalogazione da arcade puro, quando invece altri arcade avevano saputo fare ben altro (Burnout).</p>
<p>Infine una realizzazione grafica da retrogaming, pochi poligoni, texture slavate e aliasing a manetta che riportano alla mente i bei tempi passati a giocare a Need for Speed 2 e Motorhead. Ma 3dfx è fallita eoni fa e il Wii è un “sistema sulla carta più potente di un Gamecube”. A furia di ripeterlo, forse, inizieremo tutti quanti a crederci. Il Nintendaro incassa l’ennesimo colpo basso attendendo tempi, e soprattutto racing, migliori. Magari con un occhio al prossimo Excite e a Ferrari Challenge che non sembrano male.</p>
<p>Cruis’ è una serie racing fondata sul pacchiano, che aveva il coraggio di presentarsi al giocatore con un puttanone digitalizzato (sig!) a sventolare la bandiera ad inizio gara. Il puttatone, per inciso, è rimasto, la qualità invece mi sa che è andata persa da un pezzo.</p>
<p><strong><small><strong>console: wii<br />
sviluppatore: midway studios &#8211; san diego<br />
produttore: midway<br />
versione: pal<br />
provenienza: usa </strong></small></strong></div>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Michigan: Report from Hell</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 18:54:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[babel 015]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Michigan: Report from Hell</h3></h]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p>Nel mondo esistono milioni di videocamere… e altrettanti sono gli stronzi che le manovrano! Se siete fra questi, sempre a caccia di esilaranti sciagure, spassose disgrazie o di qualsiasi altra cosa che vada a finire male &#8211; o siete semplicemente fan di <em>Studio Aperto</em> &#8211; allora questo è il gioco che fa per voi. <span id="more-331"></span>Niente gite a Cogne o scampagnate in Nebraska, nota località epicentro di calamità di ogni tipo, il luogo del misfatto questa volta è il Michigan. Non Michigan lo stato, Michigan il lago, Chicago, Illinois. Neanche il tempo di iniziare a giocare e già si fa fatica a capire dove cazzo state.</p>
<p>È emergenza maltempo. Una fitta nebbia pare abbia avvolto Chicago mentre un terribile virus sembra aver attaccato gli abitanti trasformandoli in orribili mostri. Ma non c’è né il tempo né la voglia di armarsi di M16 e bombe a mano, siete solo un povero cameraman, che ci pensino Chris Redfield e soci a spazzare via la minaccia. Piuttosto datevi da fare, che tra un servizio sul seno della Marini e il nuovo fidanzato della Arcuri, in studio aspettano solo voi e il vostro reportage.</p>
<p>L’idea di fondo è interessante, l’esecuzione pessima, il che a pensarci bene è un po’ il leit-motiv di (quasi) tutti i giochi prodotti da Goichi Suda. Nessun attacco di alcun tipo, i rari combattimenti sono generalmente gestiti alla maniera di semplici enigmi, mentre l’interazione con gli ambienti è quasi nulla, muovete la telecamera verso un oggetto e il comprimario lo esaminerà per voi. Il vostro compito è solo quello di filmare la scena, qualunque cosa accada. Volendo si può scegliere di aiutare le persone in difficoltà, ma mentre questi vengono massacrati dal mostro di turno, vuoi mettere riprendere il tutto senza muovere un dito, facendo l’oramai immancabile domanda <em>“Come si sente in questo momento”?</em> Momenti di grande televisione. Il gore-o-meter sale, in alternativa, potete sempre riprendere a ciclo continuo il sedere della cronista e far salire i punti tette-culo. Senza che per questo l’andamento del gioco cambi di una virgola, visto che più che per i (presunti) bivi nella trama, il gioco è maggiormente legato alla morte delle croniste che si avvicenderanno ogni volta. Il resto è quasi uguale, al massimo si finisce un po’ prima.</p>
<p>Doveva essere una festa, una maniera originale di basare il gameplay su scelte di carattere etico. Purtroppo i comprimari trasmettono la stessa empatia di una scatola di sardine, difficile provare pena per loro vedendoli schiattare tra atroci sofferenze. Una trama potenzialmente interessante, ma raccontata in maniera non sempre ottimale, condisce situazioni che andavano bene all’epoca di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/resident-evil/" class="kblinker" title="More about resident evil &raquo;">Resident Evil</a> su PSX, ma che eoni dopo, su PlayStation 2, fanno solo sorridere. E a proposito di PSX, la nebbia in Michigan ha la stessa funzione di quella di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/silent-hill/" class="kblinker" title="More about silent hill &raquo;">Silent Hill</a>, ovvero coprire le magagne del motore grafico, tra compenetrazioni, animazioni terribili e cali di frame rate insostenibili, i più alti della storia! Eppoi la noia, quanta noia. Le morti sono quasi una liberazione dalla monotonia e dai lunghi momenti di nulla più assoluto.</p>
<p>Con il senno di poi, Michigan: Report From Hell avrebbe potuto funzionare se fosse stato sviluppato maggiormente sul fronte critico, quello dell’accusa ai mezzi di comunicazione alla continua ricerca della notizia a tutti i costi. Magari il gioco avrebbe funzionato poco in ogni caso, ma almeno il messaggio sarebbe stato di quelli tosti. Vorrei mi venisse in mente qualcosa di più concreto, ma il caldo mi impedisce di far funzionare la materia grigia, la temperatura in camera ha toccato vette improponibili, le più alte negli ultimi 100 anni. È allarme siccità, dicono gli esperti.</p>
<p><strong>console: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="More about ps2 &raquo;">ps2</a><br />
sviluppatore: grasshopper manufacture<br />
produttore: spike<br />
versione: pal<br />
provenienza: giappone</strong></div>
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		<title>Far Cry Vengeance</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 18:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[babel 013]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Giochi di merda</h3></h]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mi ricordo montagne verdi, e le corse di una bambina. A dire il vero di bambine non mi pare ce ne fossero, e le montagne me le ricordavo fatte meglio. Fa niente, ho adorato FarCry e la notevole (per i tempi) libertà di accoppare nemici nei modi e dalle posizioni più disparate, un po’ di terra slavata non mi ucciderà. <span id="more-367"></span>Già finito su <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="More about pc &raquo;">PC</a> e provato pure nell’ottima conversione per Xbox, ma la versione <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/wii/" class="kblinker" title="More about wii &raquo;">Wii</a> propone di essere qualcosa di più e il telecomando Wii saprà fare la differenza dando un senso tutto nuovo all’avventura. Ma c’è chi mi mette in guardia: FarCry Vengeance non è un prodotto riuscito, il sistema di controllo riprende i difetti di quello di Red Steel, la grafica non è fluida, l’Intelligenza Artificiale non funziona, Gamerankings lo massacra. E la confezione puzza pure.</p>
<p>Macchisselincula! A me i controlli di Red Steel non dispiaceva, l’I.A. non funzionava benissimo neanche nell’originale, del giudizio della gente non me ne importa nulla e Gamerankings stila le medie in base ai gusti degli ‘ammeregani’, cosa volete che ne capiscano loro di videogiochi? E la grafica non scatta, ho visto i filmati su <a href="http://www.youtube.com/user/parliamodivg" class="kblinker" title="More about youtube &raquo;">YouTube</a>! Sembra bello!</p>
<p>Dopo averlo provato posso dire in tutta onestà che Far Cry Vengeance non è solo “lammerda”, è proprio un’idealizzazione che si infrange rovinosamente contro una realtà troppo diversa, l’aggrapparsi ad una convinzione che frana dopo pochi attimi. Criticare la softeca Wii è diventato oramai sport nazionale, eppure ritengo che per rovinare un prodotto già ottimo in partenza e tecnicamente alla portata dalle capacità del Wii, serva mettersi d’impegno. Da ex amighista mi ritornano in mente i pomeriggi passati a farmi piacere le conversioni U.S. Gold dei giochi <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="More about capcom &raquo;">Capcom</a>, pagate fin troppo per il loro reale valore (quello del dischetto copiato!) e di una tale bruttezza da far passare persino la voglia di giocare gli originali. <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ubisoft/" class="kblinker" title="More about ubisoft &raquo;">Ubisoft</a> non è U.S. Gold, ma quella strana sensazione lì sotto allo stomaco è tale e quale.</p>
<p>Il sistema di controllo non è poi così malvagio, in fondo. Lento per gli standard Wii, ricorda Red Steel in alcuni movimenti piuttosto scomodi, come ad esempio lo zoom, ma tutto sommato non totalmente deprecabile. Lo diventa, invece, quando il gioco decide di crollare nei momenti meno opportuni, durante la “trasformazione” o nelle fasi di guida, durante le quali, tra la telecamera che se ne va per i fatti suoi e il mezzo che va da tutt’altra parte, ho iniziato a dubitare del lavoro delle madri dei programmatori.</p>
<p>Peggio ancora l’I.A., che nel passaggio ha subito qualche modifica di troppo. Sia chiaro, niente faine nemmeno nell’originale, ma abbattere una guardia mentre quella a fianco se ne sta bellamente tranquilla è roba dei tempi andati di cui sopra. Più che altro, spero di non essere l’unico fesso ad essermi chiesto come sia possibile che la versione Wii sia tecnicamente inferiore a quella Xbox, nonostante la presunta superiorità nell’hardware: texture slavate, normal mapping inesistente, animazioni riciclate. E c’è davvero da ridere pensando che il team di sviluppo è lo stesso.</p>
<p>Il gioco ben presto prende la via dello scaffale. Di ammettere lo sbaglio non se ne parla e di chiedere scusa neanche morto, ho una dignità io. Da Ubisoft mi aspettavo ben altro che un prodotto convertito durante le pause caffè, soprattutto, la prossima volta, niente più braccino corto nelle modalità multiplayer offline. Lo splitscreen a 4 giocatori c’era già in Goldeneye, 12 anni fa!</p>
<p><strong>console: wii<br />
sviluppatore: ubisoft montreal<br />
produttore: ubisoft<br />
versione: pal<br />
provenienza: canada<br />
anno: 2007</strong></p>
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		<title>Kakuto Chojin: Back Alley Brutal</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 18:54:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gianluca Girelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[babel 014]]></category>
		<category><![CDATA[unnamed]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Kakuto Chojin: Back Alley Brutal</h3></h


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/29/pdv/notizie-quasi-inventate/news-annunciato-lo-scontro-del-millennio-c-m/' rel='bookmark' title='Permanent Link: [News] Annunciato lo scontro del millennio c.m.'>[News] Annunciato lo scontro del millennio c.m.</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se sei bello ti tirano le pietre. Se sei brutto invece no. La canzone mentiva, il brutto in fondo non se l’è mai filato nessuno. A volte capita però che per un motivo o per un altro, anche a qualche “brutto” venga concessa una certa rilevanza. <span id="more-349"></span>Kizuna Encounter per NeoGeo, ad esempio, è famoso per la sua rarità; della sua versione PAL, infatti, dovrebbero esistere qualcosa come una decina di esemplari, a causa &#8211; così dice la leggenda &#8211; di un incendio che ha distrutto le poche copie importate ufficialmente. Non scomodatevi a giocarlo sul MAME, è un picchiaduro piuttosto squallido, se non fosse raro non meriterebbe alcuna attenzione. Carmageddon è un racing game (?) da martellate sui coglioni, ma il clamore mediatico lo ha reso uno dei giochi più popolari su <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="More about pc &raquo;">PC</a>.</p>
<p>Kakuto Chojin, invece, è un prodotto strano. È salito alla ribalta per la polemica legata ad uno dei brani della soundtrack che riprendeva dei versi del Corano, ed è per questo stato ritirato in America e Giappone, mentre in Europa non fu mai commercializzato. Raro e polemizzato, l’accoppiata migliore si direbbe. Eppure ad oggi nessuno se lo caga.</p>
<p>L’ultima valutazione su eBay lo ha visto venduto per meno di un dollaro, deprimente anche per un picchiaduro non particolarmente originale, ma in fondo nemmeno tanto bruttarello. Si dice che KC sia frutto del lavoro di ex dipendenti di Namco che in precedenza avevano lavorato a <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/tekken/" class="kblinker" title="More about tekken &raquo;">Tekken</a>, e le somiglianze si vedono tutte. Purtroppo verrebbe da dire. Il sistema di combattimento ricorda molto Tekken 2, non male ma nemmeno sufficiente quando i tuoi avversari si chiamano Soul Calibur e Virtua Fighter. Eppure Dream Factory vantava nel suo repertorio picchiaduro indubbiamente interessanti come Tobal 2 e Ehrgeiz e Ultimate Fighting Championship: Tapout. Persino The Bouncer, al di là della sua ripetitività, non era certo così deprecabile. Kakuto Chojin, invece, è un prodotto mediocre che sa di vecchio e stravecchio.</p>
<p>Una tech demo, questa la prima impressione di chi lo vide mostrare la capacità del nuovo mostro <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/microsoft/" class="kblinker" title="More about microsoft &raquo;">Microsoft</a>. Questa anche l’ultima impressione, una volta messo a terra il pad, dopo poche ore di gioco. I personaggi sono stati realizzati con un gran numero di poligoni, decorati da texture e normal mapping a profusione e tessuti che si muovono in maniera realistica, ma il loro aspetto è un po’ troppo plasticoso e lucido, ricorda molto i pupazz… ehm, i combattenti di Virtua Fighter 5. Il look invece tende al tamarro, ma non posso non amare quel character che assomiglia alla mia amata Jessica Stam. I fondali però sono da dimenticare, nella maggior parte dei casi sono formati da gabbie realizzate con quattro poligoni, (bumpmappati anche loro) con la buona vecchia bitmap circolare come ai tempi di… Tekken, appunto. Solo che non siamo nel 1996, e Dead or Alive proponeva stage almeno 4 volte più grandi. Su Dreamcast.</p>
<p>Poco divertente in multi per via del limitato parco di mosse, ancora meno in single per colpa di una CPU che fa ben poco all’inizio e bara pure troppo alla fine. Ma è un mondo difficile, anche per i videogiochi in fondo.</p>
<p>Dream Factory si sarebbe dedicata in seguito ad altri prodotti, di fattura un poco migliore, ma ugualmente trash. In noi, invece, rimane il ricordo di quel titolo giapponese per i giapponesi (quei pochi che hanno comprato l’Xbox), che fin dalla nascita aveva osato puntare alto.</p>
<p>Ma in fondo anche no.</p>
<p><strong>console: xbox<br />
sviluppatore: dreamfactory<br />
produttore: microsoft game studios<br />
versione: usa<br />
provenienza: giappone<br />
anno: 2002<br />
director: kunihiko nakata</strong></p>


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<li><a href='http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/29/pdv/notizie-quasi-inventate/news-annunciato-lo-scontro-del-millennio-c-m/' rel='bookmark' title='Permanent Link: [News] Annunciato lo scontro del millennio c.m.'>[News] Annunciato lo scontro del millennio c.m.</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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