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	<title>Parliamo di Videogiochi &#187; Simone Tagliaferri</title>
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	<description>La soluzione in un unico sito, ricco di novità e recensioni e povero di voti, per Playstation, XBOX, PC, Wii, DS e IPhone dagli autori di Ringcast e Players Magazine.</description>
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		<title>Lanfeust de Troy</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 13:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[ars ludica]]></category>
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		<category><![CDATA[Lanfeust de Troy]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled12.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Lanfeust de Troy" title="Lanfeust de Troy" /></p><h3>Il gioco è talmente brutto che come schermate promozionali hanno rilasciato gli artwork usati nelle schermate di caricamento</h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled12.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Lanfeust de Troy" title="Lanfeust de Troy" /></p><p><em>Questo articolo è tratto da <a href="http://arsludica.org/2011/06/30/lanfeust-de-troy/">Arsludica.org</a>.</em></p>
<p><strong>Lanfeust de Troy</strong>. Probabilmente non ne avete mai sentito parlare (se non male). È un gioco d’azione ben poco pubblicizzato o recensito, tratto da un fumetto francese. Incidentalmente è anche una schifezza immonda che meriterebbe l’oblio eterno. Potevo lasciarmelo sfuggire?</p>
<p>Il gioco inizia con Lanfeust, l’eroe più triste dell’universo, che si è fatto rubare una preziosa spada da sotto il naso come un cretino qualsiasi. Tornato nella sua città la trova assediata dai nemici. Cosa fare se non farsi forgiare un’altra spada e darsi al massacro?<span id="more-12556"></span></p>
<p>La prima cosa che colpisce, in negativo, è il posizionamento della telecamera. L’inquadratura sfrutta entrambi gli schermi del <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ds/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ds &raquo;">DS</a>, ma guardacaso la parte che viene coperta dalla zona divisoria è proprio quella che sarebbe più utile da vedere per l’esplorazione, ovvero il punto di fuga. Fortunatamente non ci sono livelli troppo complessi da far perdere inesorabilmente il giocatore, ma in diversi casi ci si trova disorientati e senza riferimenti.</p>
<p>Altro problema che salta subito all’occhio è il framerate: si muove tutto a scatti. Non dico che sembra di essere tornati ai tempi di Total Eclipse, ma poco ci manca. Il framerate è così ballerino che si fanno notare i pochi momenti di fluidità. Accoppiate gli scatti dello scenario con i movimenti scattosi dei nemici e dei quattro personaggi protagonisti (uno dei quali si trova praticamente alla fine del gioco) e avrete qualcosa di vicino a un film d’animazione con i fotogrammi bucati, ovvero <strong>Lanfeust de Troy</strong>.</p>
<p>Altra caratteristica che spicca subito è il sistema di combattimento. In teoria è possibile attaccare, portare un attacco potente, schivare, parare e usare un’abilità speciale, in pratica conviene premere il tasto d’attacco finché il nemico non è morto. I nemici, pur di foggia diversa, sono tutti uguali: o picchiatori corpo a corpo, o arcieri strabici che difficilmente azzeccano un colpo (ma riescono a sparare attraverso gli edifici). In pratica si passa l’intero gioco a premere attacco, quasi dimenticandosi degli altri tasti. Con i boss vale la stessa tattica, a parte un paio di eccezioni. In realtà ho provato a combattere in modo un po’ più tecnico, almeno all’inizio, ma ogni tentativo di variazione, anche in virtù dello schifoso e viscido sistema di collisioni, si è risolto in un sacco di mazzate, e allora ho lasciato perdere.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12560" title="Lanfeust de Troy" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled13.jpg" alt="Lanfeust de Troy" width="450" height="338" /></a></p>
<p>Guardando uno degli screenshot avrete sicuramente notato un paio di dettagli: i soldi e il livello del personaggio. Quindi ci sono negozi e si accumula esperienza! Sì, ma fa tutto un po’ ribrezzo. Nelle prime mappe i nemici danno poca esperienza, rendendo molto lenta la crescita dei livelli (che, a conti fatti, servono solo ad aumentare la potenza d’attacco). Nelle fasi finali, invece, i nemici danno molta più esperienza e i livelli più alti si superano in poco tempo. Soprattutto sfruttando il respawn selvaggio dei nemici, ci sono delle zone in cui il grinding regna sovrano e permette di portare tutti i personaggi al massimo livello in mezz’ora (ad esempio quando ci si trova dalla regina dei ragni). Il paradosso è che, essendo i nemici praticamente identici dall’inizio alla fine del gioco, foggia a parte, gli ultimi scenari risultano più facili dei primi. Lo stesso discorso vale per i soldi. All’inizio se ne accumulano pochi ed è difficile anche riuscire a comprare una singola pozione curativa (nel negozio si possono acquistare solo due tipi di pozioni e un potenziamento dalla dubbia utilità, mentre le armi e le abilità rimangono identiche per tutto il gioco), invece alla fine se ne trovano così tanti che è possibile fare scorta di decine di pozioni, rendendo una passeggiata anche gli scontri più difficili (tra i quali il ridicolo combattimento finale con un certo Thanos).</p>
<p>Ma inferiamo, che è divertente. Continuando a parlare di nemici, come non sottolineare che spesso e volentieri s’incantano da soli? E vogliamo raccontare di quando, durante un combattimento, si girano, se ne tornano nella posizione iniziale dello spawn e poi ripartono all’attacco? E vogliamo parlare di quando, dopo aver fatto acquisti in uno dei pochi negozi del gioco, ci si trova circondati dai nemici appena uccisi? E dei soldi? Parliamo dei soldi difficilissimi da prendere perché spariscono regolarmente nel pavimento?</p>
<p>Affrontando uno dei boss, una specie di scimmione bianco che t’insegue in una mappa piccolissima, a un certo punto ho notato che il bestione era rimasto incastrato. Impietosito, l’ho ammazzato lanciandogli delle bombe con il personaggio vecio. Garrulo per aver tolto dal ridicolo una così tapina creatura, sono andato a prendere l’oggetto per far finire il livello e… niente, era bloccato in una zona inaccessibile. Risultato, dopo qualche minuto di tentativi vani, ho dovuto uccidere lo sventurato una seconda volta.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12562" title="lanfeust" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled14.jpg" alt="lanfeust" width="450" height="338" /></a></p>
<p>La parte peggiore, comunque, l’ho lasciata per il gran finale: le fasi <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/platform/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo platform &raquo;">platform</a>. Lanfeust de Troy usa un sistema di salti automatico molto semplice: si arriva al bordo e l’eroe sfigato di turno salta automaticamente nella direzione data sul D-Pad. Il problema è che i salti sono sensibilissimi e che basta sfiorare il bordo di una piattaforma per spiccarne uno, con il risultato che si finisce immancabilmente in qualche burrone se non si sta attenti. Insomma, le sezioni platform sono un vero inferno, grazie soprattutto alla scattosità dei personaggi e all’imprecisione del sistema di controllo. Ci si riduce a fare delle vere operazioni chirurgiche per compiere ogni singolo balzo, con movimenti lenti e controllati e con la necessità di riorientare continuamente la telecamera di gioco. Muoversi liberamente, in questi casi, è un suicidio che porta a morte certa.</p>
<p>Un paio di parole le meritano anche i PNG. In giro non ce ne sono molti, ma fortunatamente sono inutili. Posizionati a caso (ad esempio perché un essere dotato di ragione dovrebbe starsene fermo su una piattaforma di ghiaccio?), premiano i giocatori con frasi inutili e spesso fuori contesto, che non danno alcuna indicazione sul gioco. Volendo uno li eviterebbe pure, se solo i negozianti avessero dei segni per distinguersi dagli altri PNG. Ergo: bisogna parlare un po’ con tutti e leggere i loro non-sense.</p>
<p>La parte migliore di Lanfeust de Troy sono dei minigiochi veramente brutti che richiedono un minimo di abilità con il pennino per essere superati, pennino che altrimenti su usa soltanto per accedere allo scomodo inventario; sono la parte migliore perché sono rari e durano poco. Cosa avevate capito?</p>
<p>Commento: se lo trovate usato a 2€, regalatelo a un nipote antipatico o alla ragazza che vi ha mollato.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12556&amp;md5=f3795c13b2da2bb7db23553f73a9b46e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12556&amp;md5=f3795c13b2da2bb7db23553f73a9b46e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>La feccia</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2011/07/21/pdv/articolo/la-feccia/</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Jul 2011 11:34:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ars ludica]]></category>
		<category><![CDATA[Articolo]]></category>
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		<category><![CDATA[feccia]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/r-type-final-6-312x234.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="r-type-final-6-312x234" title="r-type-final-6-312x234" /></p><h3>Ars Ludica</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/r-type-final-6-312x234.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="r-type-final-6-312x234" title="r-type-final-6-312x234" /></p><p>Certe volte mi fermo a pensare a come cambia la percezione delle cose senza che ci si ponga nessun problema in merito. Prendiamo gli shoot’em up, genere commerciale per eccellenza degli anni Ottanta e dei primi anni Novanta.</p>
<p>Alcuni pensano che il mondo dei videogiochi sia nato da un insieme di persone che si amavano profondamente e che facevano sesso insieme in una continua sinfonia di amicizia e tolleranza. Non è così. I reietti ci sono sempre stati.<br />
Magari non c’erano parole idiote come <strong>hardcore</strong> o <strong>casual</strong> a definire il tipo di gioco o il videogiocatore allegato, ma c’erano comunque delle gerarchie precise che definivano socialmente alcuni tipi di utenti.<br />
<span id="more-12064"></span></p>
<p>In cima alla classifica c’erano i programmatori, che all’epoca potevano realizzare un videogioco nudi e in completa solitudine con la propria macchina. C’era qualcosa di sessuale nel loro rapporto con i computer ed erano venerati come degli sciamani capaci di trasportare in quei fantastici mondi di pixel di cui ci nutrivamo. Erano, costoro, personaggi dai tratti ambigui ma geniali, che spesso distribuivano i loro giochi sotto forma di listato, ovvero ti costringevano a riscrivere ogni singola riga di codice per poter giocare (ricordo infinite ore passate davanti al C64 a scrivere poke e numeri vari… che incubo, però che tempi).<br />
<a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/computer-from-behind.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12099" title="computer-from-behind" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/computer-from-behind.jpg" alt="" width="450" height="360" /></a></p>
<p>Sotto di loro c’erano i giocatori avanzati, quelli che oltre a lanciare i giochi sapevano usare molto bene i computer (di qualsiasi marca o modello) e spesso finivano per diventare membri della prima categoria. I loro generi preferiti erano le avventure, prima testuali e poi grafiche (bestemmia), gli strategici, rigorosamente a turni e complicatissimi, e i giochi di ruolo formati da muri del pianto di numeri.</p>
<p>Venivano poi i giocatori appassionati, ovvero quelli che leggevano riviste e sapevano un po’ tutto sull’ambiente e la sua evoluzione, ma che non avevano voglia di arrivare a conoscere visceralmente la propria macchina da gioco. Magari finivano per amarla, ma non ci facevano i miracoli delle prime due categorie. I loro generi preferiti erano sempre i GDR e le avventure, anche se ogni tanto se ne andavano via furtivamente con qualche action, ma senza dirlo ad alta voce per paura di essere sentiti dagli altri.</p>
<p>In fondo alla scala sociale c’era la feccia della feccia*, il giocatore amante dei giochi d’azione, tra i quali gli odiati shoot’em up, quello che pretendeva che tutto funzionasse senza il suo intervento e che veniva disprezzato per il suo essere un fruitore eternamente passivo e pretenzioso del lavoro degli altri.</p>
<p>Ovviamente ci sono infinite sfumature e variabili da considerare, ma accontentatevi del quadro generale.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/34706_412211972345_46940027345_4422669_323269_n.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12098" title="34706_412211972345_46940027345_4422669_323269_n" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/34706_412211972345_46940027345_4422669_323269_n.jpg" alt="" width="450" height="300" /></a></p>
<p>Ricapitoliamo: per la prima nidiata di videogiocatori gli shoot’em up e giochi d’azione in generale erano visti come il fumo negli occhi ed erano considerati generi adatti solo ai bambini stupidi e superficiali, individui non certo in grado di apprezzare la vera arte dei videogiochi.</p>
<p>Chiunque abbia vissuto quell’epoca potrà confermare che nessuno avrebbe mai pensato che il genere considerato più di massa tra quelli sul mercato, trent’anni dopo diventasse roba da fini intenditori, cioè da veri videogiocatori che sanno quello che è bene per il mondo.<br />
Insomma, se nel 1988 aveste cercato di discorrere di <em>R-Type</em> o <em>Nemesis</em> con uno che passava le giornate perso nei meandri dei mondi di SSI o di Origin, sareste stati guardati con sufficienza e disprezzati apertamente. Gli interlocutori più gentili avrebbero subito cercato di dimostrare il vostro stato di creature inferiori, provando a convertirvi al verbo, mentre i più cattivi vi avrebbero fatto notare che stavate parlando di roba per bambocci stupidi, voltandovi le spalle per tornare a parlare di statistiche del lancio dei dadi con altri eletti come loro.</p>
<p>Oggi, invece, parlare di <em>R-Type</em> è l’avanguardia videoludica. I capolavori veri, quelli che la massa ignora, si chiamano <em>Rez</em> e <em>Bangai-O</em> e anche i giocatori console hanno ottenuto il diritto di parola. Anzi, ora sono loro che si definisco videogiocatori hardcore confrontandosi con quelli che si divertono su <a href="http://www.facebook.com/parliamodivideogiochi" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo facebook &raquo;">Facebook</a> o con i giochi per smartphone, segno che la stupidità si riproduce attraverso le epoche e si moltiplica con il crescere del mercato.</p>
<p>———————————————————————–</p>
<p>*In realtà, il gradino più basso della società dei videogiocatori non era occupato dagli amanti dei videogiochi d’azione, ma dal giocatore console. Se adesso la diatriba <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo pc &raquo;">PC</a> vs console vi sembra accesa, si vede che non avete vissuto quell’epoca in cui i possessori di un NES o di un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/sega/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo sega &raquo;">Sega</a> Master System erano considerati la feccia della feccia per il loro giocare limitandosi a piazzare una cartuccia in un pezzo di plastica, senza bisogno di scrivere mezza riga su una tastiera.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12064&amp;md5=f36c600995d1358ca96ebc7d9eee0977" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12064&amp;md5=f36c600995d1358ca96ebc7d9eee0977" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Caedite eos! Novit enim Dominus qui sunt eius.</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/11/25/vecchie-rubriche/indipendenti/caedite-eos-novit-enim-dominus-qui-sunt-eius/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Nov 2010 21:59:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<h3>1493</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il 2010 sarà ricordato come un anno pieno di delusioni per i videogiocatori accorti (tanto i coglioni che si fanno abbindolare dal marketing non ci leggono, quindi possiamo fare gli elitari quanto ci pare).<br />
La maggior parte dei titoli tripla A pubblicati ha deluso per qualche motivo; vuoi l’estrema brevità, vuoi la banalità di fondo, vuoi la cattiva implementazione di qualche meccanica sbandierata ai quattro venti come rivoluzionaria e così via.<br />
<span id="more-8057"></span>Qualche nome? <strong>Vanquish</strong>, <strong>Medal of Honor</strong>, <strong>Enslaved</strong>, <strong>Gothic 4</strong>, <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/final-fantasy/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo final fantasy &raquo;">Final Fantasy</a> XIV</strong>, <strong>Final Fantasy XIII</strong>, <strong>Castlevania: Lords of Shadow</strong>, <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fallout/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo fallout &raquo;">Fallout</a> 3: New Vegas</strong> e svariati altri. Tutti sono stati pubblicati con qualche problema di troppo.<br />
Di capolavori nemmeno l’ombra, visto che anche titoli osannati come <strong>God of War 3</strong> e <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/mass-effect/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo mass effect &raquo;">Mass Effect</a> 2</strong> perdono il confronto con i predecessori.</p>
<p>A risollevare un po’ la situazione arrivano alcune conferme, come <strong>Civilization V</strong> o<strong> Victoria II</strong> (sempre che amiate gli strategici a turni) e qualche titolo minore come <strong>Amnesia</strong>, <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/lara-croft/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo lara croft &raquo;">Lara Croft</a></strong> <strong>and the</strong> <strong>Guardian of Light</strong> o <strong>Joe Danger</strong>, ma siamo in pochi a considerarli nel discorso generale.<br />
Il 2010 è stato l’anno in cui <strong>FarmVille</strong> è cresciuto a dismisura, diventando, di fatto, il videogioco più conosciuto e giocato al mondo, anche da gente che poi non ha il coraggio di confessare che passa ore ad arare il suo terreno virtuale e a raccogliere la cacca dei maiali per comprare il costumino nuovo al fattore (Io? No no, faccio pompini ai semafori, è vero, ma non sono mai scesa così in basso da mettermi a videogiocare!).</p>
<p>L’Isola che non c’è è diventata un <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/wii/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo wii &raquo;">Wii</a> Sport Resort</strong>, concludendo una fase di transizione lenta e inesorabile, che ha prodotto delle ferite letali. Sono arrivati i turisti, quelli che stuprano le fatine e poi ci si fanno le foto insieme, costringendole a sorridere; quelli che si mettono a prendere il sole davanti alla nave di Capitan Uncino, facendo le foto ai bambini che vengono giustiziati dai pirati; quelli che acquistano statuette di Peter Pan ma sono ben felici che il suo cadavere serva per far crescere i fiori dell’aiuola dietro al chiosco dei panini.</p>
<p>Insomma, il 2010 è stato l’anno in cui la mediocrità videoludica ha vinto e in cui l’idea primeva di videogiocatore è stata definitivamente abbattuta, facendo diventare molti di noi dei pezzi da museo che, magari, verranno studiati nei secoli a venire come tristi fenomeni di costume.<br />
C’è chi si è adeguato ai tempi per mero spirito di sopravvivenza e chi proprio non ci riesce. Chissà se in questo caso, il dio marketing riuscirà a riconoscere i suoi.</p>
<p><strong>Axel &amp; Pixel<br />
</strong>Silver Wish Games &#8211; <a href="http://www.axelandpixelgame.com/">http://www.axelandpixelgame.com/</a></p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/Untitled8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8058" title="Axel &amp; Pixel" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/Untitled8.jpg" alt="Axel &amp; Pixel" width="600" height="300" /></a></p>
<p><strong>Axel &amp; Pixel</strong> è ispirato alla produzione di Amanita Design (<strong>Machinarium</strong>, i due <strong>Samorost</strong>) di cui riprende lo stile visivo fatto di scenari dal tratto realistico, ma ambientati in luoghi immaginari, nei quali vivono personaggi disegnati con grafica vettoriale molto stilizzata.<br />
Axel è un pittore, Pixel un cane (non nel senso di concorrente del Grande Fratello). Vittima di un sogno, Axel deve recuperare la chiave per la realtà in modo da svegliarsi e dipingere quello che ha visto. Per farlo dovrà risolvere una serie di enigmi e superare alcune prove di abilità.</p>
<p><strong>Axel &amp; Pixel</strong> è un’avventura grafica molto semplice in cui difficilmente si rimane bloccati su un enigma per più di qualche minuto. Basta cliccare nei punti giusti e il gioco è fatto. L’unica difficoltà potrebbe venire da alcune zone interagibili particolarmente piccole, ma nel caso in cui non si riesca a capire come procedere, basta premere il tasto aiuto per ricevere un’indicazione precisa su cosa fare.<br />
Lo scopo è di superare una ventina di scenari più alcune sequenze arcade molto brevi. Oltre a capire come proseguire, il giocatore è chiamato anche a cercare alcuni oggetti nascosti: dei tubi di colore, dei pennelli e dei disegni. Non trovarli permette comunque di arrivare alla fine, ma il dipinto conclusivo realizzato da Axel sarà incompleto.</p>
<p>L’opera di Silver Wish Games vive di quella poeticità minima che caratterizza questo sotto genere delle avventure grafiche, con situazioni surreali che tentano di coinvolgere l’immaginazione più che gli ormoni.<br />
La ricchezza di dettagli dei paesaggi è la scenografia ideale per l’archetipicità delle situazioni proposte. Il tema portante è il sogno, ma accanto ad esso ne convivono altri come lo stupore, la creatività artistica e il ritorno alla realtà, oltre ad alcune micro tematiche rintracciabili nei singoli scenari.</p>
<p><strong>Axel &amp; Pixel </strong>è un titolo delicato e ben realizzato, il controcanto perfetto rispetto a quelli che sono i contenuti dei videogiochi più famosi. Già questo basta a farlo apprezzare.</p>
<p><strong>L’Abbaye des morts<br />
</strong>Locomalito – <a href="http://www.locomalito.com/juegos_abbaye_des_morts.php">http://www.locomalito.com/juegos_abbaye_des_morts.php</a></p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/Untitled9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8059" title="L'abbaye" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/Untitled9.jpg" alt="L'Abbaye" width="600" height="300" /></a></p>
<p>Locomalito si è già fatto notare nella scena <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/indie/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo indie &raquo;">indie</a> con lo stupendo <strong>Hydorah</strong>, sparatutto ispirato ai classici del genere che fonda il suo fascino su un gameplay impegnativo, ma non frustrante. <strong>L’Abbaye del morts</strong> lo segue di qualche mese e, pur essendo un progetto dal respiro minore, sposa perfettamente la filosofia del cercare nel passato delle forme ludiche che permettano di combattere la mediocrità imperante dei titoli attuali.</p>
<p>Il gioco inizia con un sacerdote cataro in fuga dalle truppe dell’inquisizione, che si rifugia in un’abbazia posseduta. Qui si trova a dover combattere contro il demonio stesso, rintanato nelle profondità della terra. Per vincere, l’eretico deve raccogliere dodici croci sparse per i sotterranei dell’abbazia.<br />
Ma con la morte di Satana arriva la beffa: prima di sparire, il demonio lo irride dicendogli che saranno gli uomini stessi e non lui a segnare la sua fine. Subito dopo, nella stanza finale fanno irruzione le truppe papali che catturano e mettono al rogo l’eroe.</p>
<p>Perché descrivere il finale prima del gioco stesso? La risposta è semplice: per far capire che basta poco per essere più profondi di un <strong>Medal of Honor</strong> qualsiasi, anche con una grafica che fa il verso a quella dello Zx Spectrum.<br />
Altri giochi lo avevano già dimostrato, ma <strong>L’Abbaye des morts</strong> lo ribadisce con successo.</p>
<p>Il gameplay è quello dei <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/platform/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo platform &raquo;">platform</a> per computer a 8 bit, e propone una serie di stanze di cui risolvere gli enigmi per arrivare a raccogliere tutte le croci. In alcune di esse si trovano delle pergamene che contengono degli indizi su come raggiungere delle piattaforme che sembrano inarrivabili. Giocare è molto semplice, visto che basta usare le frecce direzionali per muovere il protagonista. Finire il gioco, pur molto breve, richiede invece una certa dedizione e un buon tempismo nel compiere i salti, l’unica arma a disposizione del giocatore per combattere contro le forze del male.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=8057&amp;md5=e0c6d512708d2707e4fe954641c86f37" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=8057&amp;md5=e0c6d512708d2707e4fe954641c86f37" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>La retorica del cambiamento</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Nov 2010 06:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ars ludica]]></category>
		<category><![CDATA[ars ludica]]></category>
		<category><![CDATA[bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[bioware]]></category>
		<category><![CDATA[dragon age]]></category>
		<category><![CDATA[fallout]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Ars Ludica</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ogni epoca produce le sue retoriche, nel senso di discorsi poggianti su una visione del mondo diffusa, che hanno facile presa su chi li ascolta, perché fanno appello alla sua cultura e alla sua identità.<span id="more-8041"></span> Per approfondimenti sulla retorica, su come nasce e su come si evolve, andatevi a leggere “<strong>La retorica antica</strong>” di Roland Barthes. Qui ci interessa l’uso che viene fatto di un certo argomento, il cambiamento, a fini di marketing e come questo abbia attecchito anche tra i critici, ovvero tra quelli che si suppone dispongano di filtri più complessi per proteggersi da certe scorciatoie mentali, invece di essere loro a perpetrarle e nobilitarle.</p>
<p>La parola ‘cambiamento’ (con tutte le sue accezioni e tutti i sinonimi) è uno strumento eccezionale per vendere un prodotto, perché può essere usato per giustificare qualsiasi porcheria. Non che il cambiamento sia negativo a prescindere, anzi, solo mi preme rilevare come questa parola sia ormai adoperata alla stregua di uno schiacciasassi, per ammazzare qualsiasi critica di merito.</p>
<p>I videogiochi moderni stanno subendo un processo involutivo evidente, in cui qualsiasi meccanica di gioco complessa è prosciugata e mandata alla deriva verso le sponde dei giochi d’azione. In questi casi si parla di cambiamenti necessari per incontrare i gusti del pubblico e, qualcuno, si spinge a parlare di innovazioni, senza mostrare alcun senso del pudore. Per citare qualche caso del recente passato, come dimenticare l’esaltazione per <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/mass-effect/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo mass effect &raquo;">Mass Effect</a> 2</strong>? E la recentissima difesa del nuovo assetto che ha preso la serie <strong>Gothic</strong>? Immagino che lo stesso accadrà con <strong>Dragon Age 2</strong>, che meriterebbe un discorso a parte (<strong>Dragon Age: Origins</strong> è il titolo più venduto di BioWare, eppure la componente <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/rpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo rpg &raquo;">RPG</a> subirà una bella sforbiciata), ma diciamo che, in generale, accade con tutti quei titoli che si barbarizzano per esigenze commerciali, anche nei casi nei quali non ce ne sarebbe bisogno (siamo sicuri che <strong>Gothic 4</strong> venderà più di <strong>Gothic 2</strong> così ridotto?).</p>
<p>L’obiezione principale ai profeti del cambiamento a tutti i costi, guarda caso sempre unidirezionale, non è un rifiuto a prescindere delle novità, ma una considerazione di carattere sintattico. Se un giorno qualcuno decidesse di cambiare la lingua italiana eliminando i congiuntivi, eliminando cioè la forma verbale riflessiva per eccellenza, dovremmo accettare la cosa senza opporre una minima resistenza? Immagino di no, quindi davanti a videogiochi depredati di caratteristiche interessanti e, in alcuni casi, fondanti, bisogna fare finta di niente?</p>
<p>Rimaniamo nell’ambito dei giochi di ruolo e passiamo a un esempio concreto. I primi due <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fallout/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo fallout &raquo;">Fallout</a></strong> (1997, 1998) erano completabili senza sparare un colpo. Il sistema di gioco era così articolato da permettere la creazione di personaggi che riflettessero realmente le aspettative del giocatore, senza costringerlo a scelte di comodo o obbligate, per semplificarsi la vita. Era veramente illecito aspettarsi di avere simili possibilità anche nel terzo capitolo uscito nel 2008, la bellezza di dieci anni dopo il precedente? Il fatto di non poter più scegliere come agire è considerabile un fattore negativo? Oppure, poiché viene spacciato come un semplice cambiamento, bisogna accettarlo e lodarlo a prescindere? Badate bene che non sto mettendo in discussione gli elementi più superficiali del gioco, ma quelli strutturali, quelli che più di tutti plasmano il gameplay. Non per niente, i critici più accesi di <strong>Fallout 3</strong> normalmente hanno giocato i primi due episodi, mentre gli apologeti sono coloro che non li hanno giocati o che li hanno solo sfiorati superficialmente (con le dovute eccezioni).</p>
<div id="attachment_8042" class="wp-caption aligncenter" style="width: 620px"><a rel="attachment wp-att-8042" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/11/25/magazine/babel/ars-ludica/la-retorica-del-cambiamento/attachment/fallout/"><img class="size-full wp-image-8042" title="fallout" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/fallout.jpg" alt="" width="610" height="458" /></a><p class="wp-caption-text">Il primo Fallout in tutta la sua libertà</p></div>
<p>Un discorso simile può farsi per l’ultimo <strong>Gothic</strong> (<strong>Arcania – Gothic 4</strong>). La serie è sempre stata caratterizzata, tra le altre cose, da una buona complessità e tecnicità dei combattimenti, da una serie di risposte dell’ambiente alle imprese del giocatore e da un’ampia libertà di azione e di esplorazione. Invece, il quarto capitolo vira pesantemente verso l’action, con scelte che minano la struttura profonda del gioco e che lo privano di alcune caratteristiche molto apprezzate. È possibile criticare queste scelte? Personalmente, direi che sia doveroso, perché in questo, come in altri casi simili, ci si trova di fronte a una privazione che non riguarda tanto il singolo gioco, ma l’intero medium videoludico. È un assottigliarsi delle possibilità, una perdita di ricchezza delle forme che il videogioco può assumere, in favore di un pensiero unico e barbaro che tiene conto soltanto della soddisfazione immediata. È un cambiamento pilotato verso il noto, un conformismo travestito da avanguardia che trova comodo l’appiattimento. Un’involuzione che appare sempre più evidente e che non sembra volersi arrestare.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=8041&amp;md5=e528962db3bf7db8b0fa17fec956e798" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=8041&amp;md5=e528962db3bf7db8b0fa17fec956e798" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Ma quando sono arcor i videogiocatori arcor?</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Nov 2010 21:59:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ars ludica]]></category>
		<category><![CDATA[ars ludica]]></category>
		<category><![CDATA[hardcore]]></category>
		<category><![CDATA[opinioni]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Ars Ludica</h3></h3> ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Parliamo di Videogiochi</em></strong><em> vi presenta un pezzo di Simone Tagliaferri, dal sito di </em><a href="http://arsludica.org/2010/11/17/creazioni-ma-quando-sono-arcor-i-videogiocatori-arcor/" target="_blank"><em>Ars Ludica</em></a><em>.</em></p>
<p>Un videogiocatore arcor non acquisterebbe mai un titolo appartenente a una serie che da diversi anni si ripropone sempre uguale a se stessa. Infatti, <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/call-of-duty/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo call of duty &raquo;">Call of Duty</a>: Black Ops</strong> ha venduto pochissimo al lancio e si appresta a diventare un fallimento commerciale.<span id="more-7973"></span></p>
<p>Il videogiocatore arcor è uno che ama diversi generi: gli sparatutto in prima persona, i tuttospara in prima persona, gli spara spara in prima persona, gli ammazza ammazza in prima persona e i giochi di ruolo in cui si spara e basta (vedi <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/mass-effect/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo mass effect &raquo;">Mass Effect</a> 2</strong>). A volte impazzisce, e accetta di giocare in terza persona. Ma solo quando un gioco è veramente arcor.</p>
<p>Ma quanto sono arcor le fiere di settore in cui vengono presentati mille sparatutto in prima persona?</p>
<p>Il videogiocatore arcor segue le nicchie ed è attento all’originalità: infatti, premia con l’acquisto titoli come <strong>The Ball</strong> o <strong>Amnesia: The Dark Descent</strong> e non robaccia come <strong>Medal of Honor</strong>.</p>
<p>Il videogiocatore arcor acquista solo giochi originali, perché sa bene che se vuole altri giochi arcor deve fare in modo che chi li produce sopravviva sul mercato.</p>
<p>Il videogiocatore arcor approfondisce sempre i videogiochi che compra, non si esalta mai per titoli superficiali o per quelli troppo facili, che non offrono alcuna sfida e si finiscono da soli, come <strong>Enslaved </strong>o <strong>Fable III</strong>.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/Untitled6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7974" title="Fable III" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/Untitled6.jpg" alt="Fable III" width="600" height="300" /></a></p>
<p>Il videogiocatore arcor guarda alla sostanza, piuttosto che alla superficie delle cose. Non accetta le competizioni sul futile. Mai perderebbe tempo a disquisire di schede grafiche nei <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/forum/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo forum &raquo;">forum</a> cercando di dimostrare come giocare a 500 <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fps/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo fps &raquo;">FPS</a> sia molto diverso dal giocare a 499 FPS.</p>
<p>Il videogiocatore arcor ha una vasta conoscenza del mondo videoludico.</p>
<p>Il videogiocatore arcor non giocherebbe mai e poi mai ai giochini di <a href="http://www.facebook.com/parliamodivideogiochi" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo facebook &raquo;">Facebook</a>, perché difficilmente ne trova qualcuno in prima persona in cui si spara.</p>
<p>Per il videogiocatore arcor la parolaccia è segno inconfutabile di prodotto maturo.</p>
<p>Il videogiocatore arcor crede fermamente che la guerra virtuale sia molto simile a quella reale.</p>
<p>Il videogiocatore arcor ha una concezione berlusconiana delle donne, anche se non lo ammetterebbe mai.</p>
<p>Il videogiocatore arcor passa le giornate sui forum a criticare o a difendere videogiochi che usciranno tra un anno o due.</p>
<p>Un videogiocatore arcor commenta la notizia del semi-fallimento commerciale di <strong>Metroid: Other M</strong>: “<em>Hanno cambiato troppo il brand, troppe modifiche , dovevano farlo uguale ma con delle piccole modifiche e una trama degna del nome che porta!</em>”</p>
<p>E voi, sapete altro sulle abitudini della massa dei videogiocatori arcor?</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=7973&amp;md5=1c59c20e2a195aa3cf4fffd95d5f7a4c" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=7973&amp;md5=1c59c20e2a195aa3cf4fffd95d5f7a4c" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Amnesia: The Dark Descent</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 21:59:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Amnesia]]></category>
		<category><![CDATA[babel 026]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[The Dark Descent]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Urla nell’oscurità</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Amnesia: The Dark Descent</strong> è il miglior videogioco horror degli ultimi anni, con buona pace dei vari <strong>Dead Space</strong> e <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/resident-evil/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo resident evil &raquo;">Resident Evil</a> 5</strong> (per fare due esempi), che non riescono a impaurire veramente nessuno (a parte i dodicenni in calore e i trentenni che non hanno ancora superato i dodici anni, mentalmente parlando). Pur trattandosi di un prodotto di nicchia e dai valori produttivi limitati, riesce a creare un’atmosfera incredibilmente tesa, grazie a delle meccaniche studiate alla perfezione.</p>
<p><span id="more-8017"></span>Il gioco inizia nel più classico dei modi, con il protagonista, un certo Daniel, in preda a una forte amnesia. Non sa perché si trova nel castello di Brennenburg, non sa cosa gli sta succedendo, ma ricorda che deve uccidere un certo Alexander. I primi momenti di gioco sono pesanti come la testa di Daniel. Gli effetti di distorsione dello spazio e la contrazione della velocità dei movimenti, aiutano a calarsi nel ruolo di un personaggio smarrito in un luogo ameno.</p>
<p>Ben presto ci si ritrova a combattere con l’oscurità e con un incubo a occhi aperti, che influisce direttamente sulla salute mentale del protagonista. Tutto è giocato sul filo della follia, in un tripudio di citazioni dei maestri dell’horror Lovecraft e Poe. L’idea del deteriorarsi della sanità mentale è stata in parte ripresa dal sottovalutato <strong>Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem</strong> (che a sua volta faceva suo uno degli stilemi narrativi di Lovecraft), ma è svolta con ancora più attenzione, diventando centrale nel gameplay.</p>
<p>Alcuni momenti sono veramente originali, come quelli che richiedono di non guardare, che creano una tensione incredibile, grazie anche all’uso della musica e degli effetti sonori, finalmente sfruttati come agenti attivi e non più soltanto come mero accompagnamento dell’azione.</p>
<div id="attachment_8019" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-8019" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/11/21/magazine/babel/review/amnesia-the-dark-descent/attachment/a/"><img class="size-full wp-image-8019" title="Amnesia: The Dark Descent" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/a.jpg" alt="Amnesia: The Dark Descent" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">In Amnesia, il buio è il vero nemico del giocatore</p></div>
<p>Parlando del gioco, possiamo definire <strong>Amnesia </strong>un’avventura che usa la simulazione della fisica per la risoluzione della maggior parte degli enigmi. Ma una definizione così secca è decisamente riduttiva. Non ci sono combattimenti, nel senso che i mostri possono essere soltanto evitati, pena la discesa nella follia o la morte. Il guaio è che anche stare troppo a lungo nell’oscurità è rischioso e può portare alla pazzia.</p>
<p>Quindi, spesso ci si trova a dover scegliere tra la luce e l’ombra, considerando sul momento quale sia il male minore. Altre volte si fugge da nemici che non esistono, ma che vengono evocati da ombre furtive o da suoni particolarmente inquietanti. Alcune sezioni completamente buie, vanno superate con la lanterna a olio in mano, ma considerate che l’olio si consuma velocemente, così come i fiammiferi che danno soltanto un minimo di requie.</p>
<p>Insomma, sono diversi i momenti in cui ci si trova in preda alla disperazione del non sapere come sopravvivere, ma è proprio questo lo spirito dell’orrore, inteso come stato psicologico e non come semplice disgusto epidermico per ciò che è visibile. In questo senso <strong>Amnesia </strong>è una sinfonia, lì dove un <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/silent-hill/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo silent hill &raquo;">Silent Hill</a> 6</strong> è una canzonetta pop. Gli autori sono riusciti a sfruttare benissimo i pochi mezzi a loro disposizione, creando una dialettica profonda tra il visibile e l’invisibile, ovvero un fuoricampo ideale che pervade l’intero gameplay e che atterrisce più di ciò che è in campo.</p>
<p>È nell’evocazione continua dell’ignoto che risiede la forza di <strong>Amnesia </strong>e la sua capacità di pervadere i sensi e le emozioni del giocatore, senza ricorrere a espedienti abusati e facenti parte del manuale del gioco horror mediocre. Il risultato è talmente forte a livello d’impatto emotivo, da far apparire un <strong>Dead Space</strong> qualsiasi come mera pornografia, con i mostri al posto degli umani. <strong>[9]</strong></p>
<p><strong>piattaforma: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo pc &raquo;">pc</a><br />
sviluppatore: frictional games<br />
</strong><strong> produttore: frictional games<br />
</strong><strong> versione: pal<br />
provenienza: svezia</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=8017&amp;md5=b9fa536d647a331366ef401849564aac" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=8017&amp;md5=b9fa536d647a331366ef401849564aac" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Arcania &#8211; Gothic 4</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/11/10/pdv/recensione/arcania-gothic-4/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Nov 2010 04:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[arcania]]></category>
		<category><![CDATA[gothic 4]]></category>
		<category><![CDATA[jowood]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>
		<category><![CDATA[spellbound]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Dice il saggio: se vuoi evitare confronti, evita i riferimenti diretti</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ho avviato <strong>Gothic 4</strong> pieno di speranze. Dopo l’immensa delusione di <strong>Gothic 3</strong>, potevano sbagliare il capitolo del rilancio? E poi i titoli di Spellbound mi sono sempre piaciuti (i Desperados non  erano affatto malvagi). Mettersi a fare il gioco dei confronti, tra ciò  che era la serie <strong>Gothic</strong> e ciò che è diventata con <strong>Arcania</strong> per molti non è giusto.<span id="more-7834"></span> I profeti del conformismo vogliono che ogni gioco sia valutato come se non esistesse un passato. Sarei anche disposto a farlo, se nel titolo non fosse stato apposto un quattro grosso come una casa, recuperato a fini di marketing dopo che si era pensato di abbandonare la serie. Mi dispiace, ma come dice una mia amica, se dopo aver fatto sesso con tre ragazzoni di colore di fila, ti tocca starci con Berlusconi, i confronti li fai, eccome.</p>
<p>L’inizio è letale: diventato re, l’eroe senza nome dei primi tre <strong>Gothic</strong> ha ottenuto il suo spazio all’anagrafe ed è impazzito. Sembra quasi una provocazione di Spellbound nei confronti dei vecchi sviluppatori, Piranha Bytes. Una dichiarazione d’indipendenza: “questo è il nostro <strong>Gothic</strong>, non il vostro!” E così ecco cadere il primo canone. Poco male, penso, magari hanno sostituito il vecchio eroe senza nome con un nuovo personaggio, forse meglio caratterizzato. Purtroppo non è così: il giocatore controlla un pastore dalla pettinatura emo, che parla come un adolescente scemo e che, per tutto il gioco, si prodiga in battute idiote e frasi fatte, non riuscendo mai a spiccicare una linea di dialogo interessante che risollevi la mediocrissima trama. Non che l’eroe senza nome fosse un bardo, ma almeno non scadeva mai nel ridicolo. Possibile che questo deficiente sia arrogante con tutti, anche quando non ce n’è bisogno? Più che un pastore che si trova a combattere nel vasto mondo, sembra un bullo di periferia a un convegno di giocatori di ruolo.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-7837" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/11/10/magazine/babel/review/arcania-gothic-4/attachment/ps3_arcania_6b19eebf53f898652385c59c09bf837a10/"><img class="size-full wp-image-7837 aligncenter" title="ps3_arcania_6b19eebf53f898652385c59c09bf837a10" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/ps3_arcania_6b19eebf53f898652385c59c09bf837a10.jpg" alt="" width="610" height="381" /></a></p>
<p>Comunque, cosa lo motiva? Facile: la vendetta. Ora, immaginate la situazione: su un’isola abitata da una manciata di persone (una decina), un ragazzo chiede in moglie la figlia del capo villaggio e viene sottoposto a tre prove per dimostrare di meritarla (ti credo che gli abitanti di questo postaccio sono così pochi, ogni volta che vogliono accoppiarsi devono rischiare la vita&#8230;). Si tratta di uno dei peggiori inizi di gioco di ruolo di cui abbia memoria, con un susseguirsi di situazioni ridicole che culminano nella visita alla strega peggio doppiata della storia, con tanto di rivelazione a bruciapelo: “tu sei il prescelto!” e susseguente massacro immotivato degli indigeni, amata del pastore compresa (era pure incinta).</p>
<p>Già qui si notano le grosse differenze rispetto ai precedenti capitoli della serie: semplificazione eccessiva dei combattimenti, ridotti a premere il tasto d’attacco a ripetizione; semplificazione all’osso del sistema di creazione degli oggetti; semplificazione malata della gestione del personaggio, con otto caratteristiche su cui è possibile spendere i punti esperienza accumulati crescendo di livello, invece di doversi rivolgere ai maestri di specialità come accadeva in passato. Andando avanti nel gioco, si scopre anche che le quest secondarie sono pessime e, generalmente, richiedono di andare a parlare con il tizio A, che vuole l’oggetto B. Qualche variante poco ispirata c’è, ma non aspettatevi missioni ben strutturate come in passato.</p>
<p>Non aspettatevi neanche di poter esplorare il mondo di gioco in libertà. <strong>Arcania &#8211; Gothic 4</strong> è diviso in zone che vanno affrontate singolarmente e linearmente, con poche possibilità di tornare indietro per rivisitare aree già esplorate. Ogni zona contiene due teletrasporti comunicanti, ma che non sono collegati a quelli delle altre zone. Immaginate di trovarvi alla fine dell’ottava zona e di voler tornare alla seconda per esplorarla meglio, magari per svolgere le boriose missioni di ricerca degli oggetti che richiedono una perlustrazione accurata del territorio. Bene, per farlo dovete prendere il teletrasporto B dell’ottava zona che è collegato con il teletrasporto A della stessa, quindi andare a piedi fino alla settima, da qui dovete prendere il relativo teletrasporto B collegato con il teletrasporto A, quindi andare a piedi fino alla sesta zona e così via, fino ad arrivare, infine, alla seconda. Insomma, ci vogliono dei buoni quarti d’ora per gli spostamenti più lunghi. È ovvio che la voglia di esplorare venga ben presto meno. Delle meccaniche di viaggio così rozze non si vedevano da tempo, e forse non si sono mai viste. Meglio tenere una guida sottomano per scoprire lo scopribile alla prima passata, è un comportamento più onesto per le gonadi.</p>
<p>Come già detto, i combattimenti sono stati banalizzati al massimo e sono rari i casi di scontri interessanti. Per non trasformare <strong>Arcania – Gothic 4</strong> in una passeggiata di salute, consiglio di giocarlo a uno degli ultimi due livelli di difficoltà, dove almeno i nemici fanno qualche danno in più. Certo, viene il magone a pensare agli splendidi (e difficilissimi) scontri di<strong> Gothic II</strong>, dove il giocatore doveva studiare le mosse degli avversari e agire di conseguenza e, soprattutto, dove la libertà di esplorazione permetteva di incontrare nemici molto più forti di lui. Qui si è scelta la via più facile, implementando un sistema ibrido che ricorda molto più un <strong>God of War</strong> qualsiasi che un gioco di ruolo.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-7838" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/11/10/magazine/babel/review/arcania-gothic-4/attachment/ps3_arcania_0c037d5961f8db7478e54295773ca6d41/"><img class="size-full wp-image-7838 aligncenter" title="ps3_arcania_0c037d5961f8db7478e54295773ca6d41" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/11/ps3_arcania_0c037d5961f8db7478e54295773ca6d41.jpg" alt="" width="610" height="381" /></a></p>
<p>Spendiamo due parole anche sullo stile grafico? Ma sì, dai, facciamoci del male. In realtà, <strong>Gothic 4</strong> offre dei paesaggi molto belli. In alcuni casi la costruzione scenografica degli stessi è veramente magnifica e non sono rari i momenti di stupore. Peccato che siano abitati, verrebbe da dire. I modelli tridimensionali degli umani sono tutti uguali, le donne hanno tutte la stessa faccia e spesso capiterà di parlare con personaggi identici al protagonista, tranne che per la pettinatura. Un po’ di cura in più è stata riposta nella realizzazione dei personaggi principali, ma in genere si ha la sensazione che si siano volute risparmiare risorse per altro.</p>
<p>L’unico auspicio possibile davanti a questo titolo è che venda pochissimo e che la serie muoia, oppure che venga rifondata veramente, puntando sulla qualità e non sulla ricerca di un nuovo pubblico che, come è già successo per altre serie, lo snobberà invece completamente. <strong>[4]</strong></p>
<p><strong>console <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo pc &raquo;">pc</a><br />
sviluppatore Spellbound<br />
produttore JoWood<br />
versione pal<br />
provenienza germania</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=7834&amp;md5=4d6f36b9d0eb93db3118d7593b801e15" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=7834&amp;md5=4d6f36b9d0eb93db3118d7593b801e15" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Videogame Art</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/09/22/vecchie-rubriche/sparate-al-capoverso/videogame-art/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 20:59:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sparate al capoverso]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[babel 025]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>
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		<category><![CDATA[videogame art]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Sparate al Capoverso</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il libro di Nick Kelman parte da un presupposto interessante: i videogiochi sono arte, punto. Dite quello che vi pare, fate come volete, ma non potete cambiare questo dato di fatto. Il problema, direbbe qualcuno, non è tanto enunciare una tesi, ma dimostrarla. Kelman, da questo punto di vista, è piuttosto lacunoso.<span id="more-7360"></span> <strong> </strong></p>
<p><strong>Videogame Art</strong>, nonostante l&#8217;idea che uno se ne potrebbe fare leggendo l&#8217;ambizioso titolo, è un testo di facile lettura, corredato da una miriade di illustrazioni che integrano i cinque livelli/capitoli in cui è suddiviso. Ognuno di essi affronta un determinato aspetto dei videogiochi, sottolineandone la natura convenzionale e il continuo rifarsi a modelli archetipici per assolvere a una funzione mitopoietica, ereditata da altri medium.</p>
<p>Si parla di architettura, di personaggi, di narrazione e di molto altro. Ne viene illustrata l&#8217;implementazione all&#8217;interno dei titoli moderni (per il 2005, ovviamente) e ne viene dato conto in termini di funzionalità e di fruizione immediata.</p>
<p>Il problema del libro di Kelman è che non compie mai il passo necessario per andare oltre quella che è una semplice descrizione di dati di fatto, non va mai oltre i dati superficiali immediatamente osservabili e non risponde alle domande che il titolo stesso del libro pone.</p>
<div id="attachment_7362" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-7362" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/09/22/babel/sparate-al-capoverso/videogame-art/attachment/vg_art/"><img class="size-full wp-image-7362" title="Videogame Art" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/vg_art.jpg" alt="Videogame Art" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Videogame Art</p></div>
<p>I videogiochi sono arte? In che termini? Avevamo bisogno di un saggio per sapere che i mostri e gli eroi dei titoli maggiori sono spesso ispirati dalla mitologia classica? Insomma, le tesi proposte si adattano a moltissime altre forme di espressione che non hanno mai avuto l&#8217;ambizione di proporsi in termini artistici.</p>
<p>Se gli elementi discriminanti fossero l&#8217;interattività fine a sé stessa, il talento di chi lavora nell&#8217;industria e la cultura che c&#8217;è dietro a ogni titolo, anche il telecomando di un televisore sarebbe arte (vi invito a non trattare male questi fantastici oggetti di design che un giorno andranno esposti in un qualche museo), e perché no, anche un magnifico vibratore con sopra disegnato un quadro di Raffaello.</p>
<p>I termini nei quali Kelman inquadra la questione portano alla conclusione generale che, in fondo, i videogiochi sono arte perché sono pieni d&#8217;arte. Tanta liquidità di pensiero rischia di evaporare. Forse sarebbe il caso di pretendere di più.</p>
<p><strong>Videogame Art</strong><br />
Nick Kelman – 2005<br />
Assouline Publishing – Edizione inglese</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=7360&amp;md5=d191840c508c051c70bffef4436961cf" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=7360&amp;md5=d191840c508c051c70bffef4436961cf" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>L’ultimo vagito di Abele</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Sep 2010 20:59:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[babel 025]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[karat45]]></category>
		<category><![CDATA[privates]]></category>
		<category><![CDATA[razor2]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>1493</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Abele Abele, che destino crudele. Il perfettino che faceva con gran gioia tutto quello che Dio gli chiedeva. Lo stesso Dio che aveva maledetto i suoi genitori per una mela. Eppure lui lo amava. Un Sandro Bondi ante litteram. Ma almeno il suo era un padrone di un certo livello, suvvia. Poi c’era Caino che di Dio se ne fotteva discretamente.<span id="more-7318"></span></p>
<p>Caino aveva molto meno carattere di suo fratello ed era sfigato il doppio. Quasi uno studente universitario italiano fuoricorso. Oltretutto era conscio di essere il figlio del primo uomo accoppiatosi con la prima donna. Ovvero, sapeva di essere un “secondogenito” in senso assoluto.</p>
<p>Erano anni difficili quelli, durante i quali Dio appariva e faceva presente ai suoi pochi figli quello che voleva (faceva presto, visto che erano quattro). A differenza di Abele, Caino non compiva olocausti al Signore perché in fondo era affezionato alle sue pecore&#8230; anche perché di donne, mammà a parte, non c’era traccia. Ci si doveva adattare.</p>
<p>Insomma, pur raccontandoci la Bibbia che i primi uomini erano molto più longevi di noi, le loro vite non erano certo prive di tragedie. Oltretutto, potere sentire la voce di Dio non doveva essere uno shock da poco, soprattutto pensando che noi entriamo in depressione se non riusciamo a comprare oggetti inutili al day one o se la nostra squadra nazionale è sconfitta al mondiale (siamo dei cretini viziati, ammettiamolo). È ovvio che in condizioni del genere si finisca per ammazzare il fratello modello, che, oltretutto, garantisce dialogo zero perché costantemente impegnato a compiacere Dio.</p>
<p>Ma è questa la tragedia di Abele e di tutto il genere umano: chi rispetta le regole dettate da una voce che proviene dal nulla, non ne viene comunque protetto e finisce per perire, soppresso da chi a quella voce ha voltato le spalle. In fondo, siamo tutti figli di Caino, non certo di Abele. E poi Dio, pur sapendo che Caino avrebbe ucciso Abele, non ha fatto nulla per fermarlo e ha permesso e accettato che la sua colpa si propagasse a tutta l’umanità, chiudendosi in un silenzio disperante.</p>
<p><strong>Razor2: Hidden Skies (Invent 4 Entertainment)</strong><br />
<a href="http://www.invent4.com/razor2/" target="_blank">http://www.invent4.com/razor2/</a></p>
<div id="attachment_7312" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-7312" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/09/21/babel/1493-indie/l%e2%80%99ultimo-vagito-di-abele/attachment/razor2_01/"><img class="size-full wp-image-7312" title="Razor 2" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/razor2_01.jpg" alt="Razor 2" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Razor 2: le astronavine sparano e creano astrovine.</p></div>
<p><strong>Razor2: Hidden Skies</strong> dicesi gioco con astronavine. Le astronavine sparano e creano astrovine. Il giovine pilota dell’astronavina principale non ha nome, ma vuoi mettere? I livelli sono otto e se li finisci tutti sei davvero bravo, perché qualche sadico porco ha deciso che in alcuni frangenti tu debba morire.</p>
<p>No no, non è semplicemente troppo difficile; è proprio fatto male! Ci sono dei momenti in cui è impossibile evitare i proiettili, almeno a livello normal (non parliamo di quello hard). Il perché è presto spiegato: ogni gruppo nemico segue un suo schema di movimento e di fuoco. Il problema è che i gruppi appaiono casualmente e spesso creano degli intrecci di proiettili impossibili da superare senza morire o senza farsi grossi danni. Addirittura, c’è il caso di un boss con un attacco inevitabile.</p>
<p>Ovviamente la situazione peggiora nei livelli avanzati. Forse lo scarso sono io, lo ammetto. Faccio mea culpa. E poi l’astronave è potenziabile. Magari, investendo i crediti raccolti giocando nel modo giusto, è possibile rendere possibile ciò che appare impossibile. Possibile? Vediamo. Fatemici pensare. No, non è assolutamente così.</p>
<div id="attachment_7339" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-7339" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/09/21/babel/1493-indie/l%e2%80%99ultimo-vagito-di-abele-2/attachment/razor2_02/"><img class="size-full wp-image-7339" title="Razor 2" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/razor2_02.jpg" alt="Razor 2" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Razor 2: conviene investire soltanto in una delle tre armi disponibili.</p></div>
<p>Basta fare un paio di partite per capire che conviene investire soltanto in una delle tre armi disponibili e che, a conti fatti, di tutti gli altri upgrade acquistabili, gli unici su cui valga la pena spendere i soldi sono i più costosi, semplicemente perché più potenti. Qualsiasi altra strategia della spesa si risolve in livelli finali infernali con nemici che, oltre a creare muraglie di proiettili, sono anche molto difficili da distruggere (e quindi niente armi secondarie).</p>
<p>Ripensandoci bene, tutta questa difficoltà non è un male in sé. Il male è percepire che il gioco bari e, soprattutto, capire che quella che all’inizio sembra varietà, si rivela essere un inutile orpello che non aggiunge niente al gioco. Non è un problema di difficoltà, ma di design, carente sotto ogni punto di vista.</p>
<p>A perdonare i difetti del gioco non aiutano neanche gli inspiegabili cali di framerate, avvertiti persino su macchine molto potenti. Insomma, secondo me è un problema di cattiva idratazione. Non è possibile combattere i sensi di colpa con un gioco del genere. Proprio no. C’è di meglio, anche fra gli sparatutto freeware.</p>
<p><strong>Privates (Zombie Cow Studios)</strong><br />
<a href="http://www.e4.com/game/privates.html" target="_blank"> http://www.e4.com/game/privates.html</a></p>
<div id="attachment_7311" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-7311" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/09/21/babel/1493-indie/l%e2%80%99ultimo-vagito-di-abele/attachment/privates01/"><img class="size-full wp-image-7311" title="Privates" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/privates01.jpg" alt="Privates" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Privates: una squadra di soldati infiltrati nei diversi organi umani usati per fare sesso...</p></div>
<p>Un gioco educativo sviluppato dai tipi dietro a <strong>Ben There, Dan That!</strong> e <strong>Time Gentlemen, please</strong>? Ovvero due dei giochi più cinici usciti negli ultimi anni? Sì, e funziona pure bene.</p>
<p>La prima annotazione da fare su <strong>Privates</strong>, un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/platform/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo platform &raquo;">platform</a> action in 2,5D, riguarda la qualità della realizzazione. A differenza della stragrande maggioranza dei giochi educativi, è pensato in primo luogo come un vero videogioco, per un target preciso di mercato. Quindi, gli sviluppatori hanno rifiutato l’esposizione classica di un qualsiasi manuale educativo e hanno iniettato i contenuti in un linguaggio più comprensibile per il pubblico al quale è rivolto: adolescenti alle prime esperienze sessuali, incapaci di mantenere l’attenzione per più di cinque minuti su testi più complessi di “mamma pappa nanna”.</p>
<p>Guidando una squadra di soldati infiltrati nei diversi organi umani usati per fare sesso, il giocatore deve vedersela con infezioni e malattie di vario tipo, con un occhio di riguardo nell’evitare gravidanze indesiderate (lo sperma vagante è un nemico da abbattere).</p>
<p>A illustrare le diverse malattie e le funzioni delle varie parti del corpo, ci pensano i protagonisti, usando un linguaggio da caserma molto divertente. Esaminare le diverse malattie compiendo una scansione dell’area fa parte del gioco, ed è necessario per rendere i soldati più pronti ad affrontarle sul campo. Dopo aver esaminato un nemico, i marmittoni selezionano l’arma adatta per eliminarlo in modo più rapido e i loro colpi sono più efficaci.</p>
<div id="attachment_7333" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-7333" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/09/21/babel/1493-indie/l%e2%80%99ultimo-vagito-di-abele-2/attachment/privates02-2/"><img class="size-full wp-image-7333" title="Privates" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/privates021.jpg" alt="Privates" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Privates: non mancano situazioni divertenti...</p></div>
<p>I livelli sono discretamente complessi e disegnati con uno stile cartoon che ricorda molto da vicino quello dei Worms. Non mancano situazioni particolarmente divertenti o altre più impegnative, come i boss di fine livello che sono realizzati molto bene.</p>
<p>Sinceramente non so se il gioco otterrà il suo scopo, ovvero quello di sensibilizzare i giovani nel praticare il sesso in modo più responsabile. Quello che so che è Privates è molto divertente ed è realizzato con grande sapienza, a prescindere dalle tematiche che affronta, e può quindi essere giocato anche solo per puro gusto ludico.</p>
<p>Peccato che non sia tradotto nella nostra lingua, fatto che lo rende poco fruibile dall’adolescente medio italico, che trova difficoltà a comprendere l’italiano, figurarsi l’Inglese.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=7318&amp;md5=3daf32389a25449104b0c1f458d960c5" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=7318&amp;md5=3daf32389a25449104b0c1f458d960c5" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Frammenti</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Sep 2010 20:59:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ars ludica]]></category>
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		<category><![CDATA[babel 025]]></category>
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		<description><![CDATA[<h3>Ars Ludica</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il mondo dei videogiochi nacque in preda a un delirio utopistico. Dinamico, giovane, pieno di idee e di prospettive interessanti per il presente e per il futuro, non sembrava avere limiti. <span id="more-7264"></span>Anche durante la crisi dei primi anni ottanta, che fermò il mercato ma non certo gli sviluppatori e i loro sogni (erano per lo più ragazzi che producevano i giochi nelle loro case e che non sapevano bene nemmeno come distribuirli, Richard Garriott insegna), non venne meno la capacità del neonato medium di raccontare il mondo “nuovo”.</p>
<p>Specchio di una società in cui le sicurezze andavano disgregandosi, i videogiochi diventarono la valvola di sfogo e il vero mezzo di espressione di una generazione che non riusciva più a fronteggiare la realtà nelle forme istituite dalle generazioni precedenti. Il fordismo stava morendo, soffocato da una visione del mondo più individualista e frammentata, e la stabilità globale, dovuta alla Guerra Fredda, stava per lacerarsi irrimediabilmente causando una delle crisi storiche più importanti dell’umanità (ancora la stiamo vivendo).</p>
<p>Le forme d’arte mature, pur riuscendo ad andare più a fondo nell’analisi del periodo storico in corso, non riuscirono a rappresentarlo bene come uno <strong>Space Invaders</strong> o un <strong>Pac-Man</strong>; non avevano la potenza iconica di quei piccoli universi di pixel apparentemente così slegati dalla realtà. C’era voglia di anarchia espressiva e di libertà dalla cultura immanente che, paradossalmente, partiva da testi tutt’altro che progressisti come <em>Il Signore degli Anelli</em> o la fantascienza di Isac Asimov.</p>
<p>Molti titoli nascevano dalle esperienze di vita degli autori stessi e le  prime macchine (anche) da gioco su cui era possibile sviluppare  liberamente erano piene di titoli oggi improponibili e sopra le righe  che avevano come protagonisti operai, postini, pittori di appartamenti,  ragazzini che affrontavano diversi aspetti della quotidianità e così  via. I nemici potevano essere sì fantasmi e mostri assortiti, ma anche  la carie e, perché no, la ricerca di un lavoro.</p>
<div id="attachment_7269" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a rel="attachment wp-att-7269" href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/09/17/babel/ars-ludica/frammenti/attachment/frammenti1/"><img class="size-full wp-image-7269" title="Frammenti" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/frammenti1.jpg" alt="Frammenti" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Maghi e palle verdi. Chi poteva pensare che sarebbe finita?</p></div>
<p>La verità è che, non essendoci modelli da seguire o un mercato da soddisfare a tutti i costi, non c’erano limiti definiti. Lo stesso genere dei giochi di ruolo non nacque da complicati calcoli di mercato di qualche mastodontica multinazionale, ma da gruppi di ragazzi che passavano i pomeriggi a tirare dadi e a perlustrare dungeon abbozzati su dei fogli di carta che esistevano soltanto nella loro fantasia (il genere era così legato alla sua controparte “reale”, ovvero ai giochi di ruolo da tavolo, che spesso il materiale cartaceo che corredava le confezioni dei videogiochi era parte integrante dell’avventura e non era possibile prescinderne per portarla a termine; come spesso non era possibile giocare senza disegnare le mappe dei dungeon a mano o scrivere appunti su appunti per prendere nota di indizi importanti).</p>
<p>Chi definiva i videogiochi alienanti e slegati dalla realtà, non conosceva quei mille universi fatti di ambienti suburbani deliranti o di scuole oppressive che venivano messe a soqquadro in modo liberatorio da bambini che erano tutto tranne che eroi. Si trattava di titoli dotati di una carica ribelle avulsa agli intellettualismi o alla progettualità commerciale. Spesso sembravano realizzati più per sghignazzare tra amici che per cercare approvazione tra la massa dei videogiocatori, la quale, non essendo incasellata in settori di mercato, non esisteva ancora.</p>
<p>A guardarla da un altro punto di vista, molti videogiochi nascevano dalla volontà degli sviluppatori di dimostrare la loro abilità con il codice; erano dei giovanotti eccitati dalla novità che avevano tra le mani e che si preoccupavano relativamente poco di adeguare i contenuti alle aspettative di un pubblico che ancora non esisteva in quanto tale. In fondo, i videogiocatori e gli sviluppatori spesso corrispondevano e non sono pochi i titoli che nascono come variazione di altri soltanto per dimostrare di sapere fare meglio.</p>
<p>Non voglio mitizzare quegli anni, dai quali nacquero immani schifezze, ma anche titoli folli e geniali che oggi sono improponibili in un mercato asfittico e basato sulla riproduzione ossessiva di pochi esemplari di rilievo (basta vedere i mille cloni di <strong>Gears of War</strong> che, nonostante siano evidentemente delle derivazioni prive di creatività, trovano comunque il plauso della critica e del pubblico).</p>
<p>Volevo solo ricordare a me stesso che videogioco può essere anche una palla che salta in un labirinto di travi di ferro, o un contadino che deve raccogliere delle mele che cadono da un albero. In fondo, sono andate perdute un’infinità di possibilità, nonostante le promesse/marketing dello sviluppo tecnologico.</p>
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