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	<title>Parliamo di Videogiochi &#187; Michele Zanetti</title>
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	<description>La soluzione in un unico sito, ricco di novità e recensioni e povero di voti, per Playstation, XBOX, PC, Wii, DS e IPhone dagli autori di Ringcast e Players Magazine.</description>
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		<title>ClaDun X2</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 10:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled17.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="CLADUNX2" title="CLADUNX2" /></p><h3>Detto anche Classic Dungeon X2.</h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled17.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="CLADUNX2" title="CLADUNX2" /></p><p>Non molto tempo fa NIS America aveva graziato la sua utenza occidentale del secondo lavoro di System Prisma per <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/psp/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo psp &raquo;">PSP</a>. <strong>Cladun: This is an <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/rpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo rpg &raquo;">RPG</a></strong> era un gioco di ruolo nipponico in stile dungeon crawler e roguelike, generi che solo pochi pazzi e fusi di mente appassionati di titoli come <strong>Shiren The Wanderer</strong> e compagnia osano sfidare.</p>
<p>Il titolo si distingueva per una realizzazione tecnica volutamente retro, sia a livello grafico che sonoro. La musica poteva essere modificata scegliendo una colonna sonora più adatta ai tempi nostri così da non far sanguinare le orecchie ma agli occhi purtroppo andava decisamente peggio, visto che il super retro font dei dialoghi non era modificabile.<br />
Titolo bastardo, impegnativo, pieno di stupide morti, con un dungeon design dal monotono al quasi ingiocabile e con un sistema strano di progressione nello sviluppo dei personaggi fatto di un continuo micromanagement delle poche risorse ottenute tramite grinding selvaggio.</p>
<p><span id="more-13906"></span></p>
<p><strong>CladDun X2</strong> è ancora tutto questo, ma appunto, X2. Doppia bastardaggine, doppia cattiveria, doppi contenuti, sviluppo dei personaggi ancora più approfondito, più classi e lavori, magie e abilità e finalmente un font &#8220;smooth&#8221; che rende i vari dialoghi che compongono la piccola storia decismente più sopportabili.<br />
Se in <strong>CTIAR</strong> i due protagonisti erano delle simpatiche macchiette e tenevano viva l&#8217;avventura in <strong>CX2</strong> abbiamo un silent protagonist a cui i pochissimi comprimari nel hub/città del gioco strapperanno pochi pensieri con le tenaglie. Quasi sparito pure l&#8217;umorismo, relegato solo ad una dei comprimari a cui piace essere insultata verbalmente&#8230;</p>
<p>In <strong>CTIAR</strong> era possibile finire il gioco anche subito. Bastava varcare l&#8217;uscita dello strano mondo chiamato Arcanus Cella e fine. In <strong>CX2</strong> invece le cose non sono così semplici. L&#8217;avventura è ancora ambientata ad Arcanus Cella, ma in un&#8217;altra parte di questo mondo dalle dimensioni tascabili e questa volta non esiste alcuna via di fuga.<br />
Siamo per sempre intrappolati con il compito di espiare le nostre colpe di un passato mortale sbarazzandoci delle varie minacce che infestano i numerosi dungeon. O forse un metodo per fuggire c&#8217;è ma qualcuno non vuole che si sappia. Avanzando di labirinto in labirinto non solo le cose si faranno più chiare ma si sbloccheranno vari aspetti del gioco fondamentali per la risoluzione del tutto e per la nostra sopravvivenza, anche se minima e risicata.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-13910" title="CLADUNX2" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled15.jpg" alt="CLADUNX2" width="450" height="255" /></a></p>
<p>Abbiamo un negozio dove acquistare equipaggiamenti preziosi, anche se decisamente impallidiscono dinanzi a cosa possono lasciarsi alle spalle i nemici o a ciò che spesso si trova nei normali forzieri o in quelli rossi, per i quali di solito serve più impegno per accedervi come uccidere nemici extra o rinunciare ad uscire dal labirinto per cercare un boss opzionale contro il quale probabilmente non si è ancora preparati e via dicendo.<br />
Presto il protagonista inizierà a venir pestato di qua e di là e i nemici si faranno più cattivi e lo scontro decismaente impari. Ecco quindi il momento di creare dei comprimari da portarsi dietro. Ogni personaggio, a seconda della classe di appartenenza, ha a disposizione e impara vari Magic Circles.</p>
<p>Il leader si troverà al centro e potrà essere equipaggiato di tutto punto e portarsi dietro fino a sei magie o tecniche speciali. Negli slot liberi verranno piazzati i comprimari che gli faranno da vero e proprio scudo umano, venendo colpiti e morendo ben prima del main character.<br />
I comprimari, causa limitazioni hardware, sono invisibili durante il gioco vero e proprio. Negli slot possono essere presenti bonus o malus per non parlare di numerosissimi altri mini slot dove piazzare gli artifatti, molto importanti per garantirci bonus extra in cambio di un tot di mana.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled16.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-13911" title="cladunx2" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled16.jpg" alt="cladunx2" width="450" height="255" /></a></p>
<p>Ogni Magic Circle fa storia a sé. Ve ne sono fin troppi, alcuni più improntati all&#8217;azione fisica, altri a quella magica, altri ancora ottimi per guadagnare esperienza e via dicendo. Il leader e i comprimari possono scambiarsi di ruolo, cosa davvero saggia, in quanto è il leader che guadagna più esperienza mentre sono i comprimari che ad ogni level up sviluppano meglio le proprie statistiche.<br />
Presto vi troverete in un grindfest continuo con micromanagement del party a livelli disumani, sempre se vorrete avere qualche possibilità di vittoria. Presenti anche dungeon opzionali generati randomicamente, utili per allenarsi e anche fusioni malate di tre dungeon da cento piani ciascuno con tanto di bonus e malus al passaggio ad ogni piano seguente ma con migliori probabilità di ottenere equipaggiamenti sfiziosi. Questi influenzano ancora il movimento del leader, rallentandolo in caso di armature e scudi pesanti o velocizzandolo con indumenti più leggeri. Correre è ancora controproducente in quanto la difesa viene dimezzata.</p>
<p>Sono ancora presenti un sacco di trappole nascoste nei livelli che attivano sia effetti benefici che malevoli (il più delle volte). Le trappole sono ancora invisibili e iniziano a manifestarsi solo in loro prossimità. Correre per i livelli a rotta di collo significa quasi certamente attivarne a dozzine, spesso lasciandoci le penne.<br />
Come il suo predecessore, <strong>ClaDun X2</strong> può essere simpatico se preso come esperienza mordi e fuggi (ma si può salvare solo nell&#8217; hub/cittadina) e totalmente da gettare fuori dalla finestra se si decide di mettercisi davvero d&#8217;impegno. A meno di beccare per culo un&#8217;ottima arma o armatura nei livelli opzionali con cui far capire chi comanda al main game.<br />
Il gioco è disponibile come simpatico download dal <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/psn/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo psn &raquo;">PSN</a> americano ad un prezzo contenuto. Molto probabile l&#8217;arrivo anche sul suolo digitale europeo.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=13906&amp;md5=47edb52beec8f31d1b47627996c323d6" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=13906&amp;md5=47edb52beec8f31d1b47627996c323d6" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Tales of Innocence</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 15:30:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Time waits for nobody]]></category>
		<category><![CDATA[namco bandai]]></category>
		<category><![CDATA[nds]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled9.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Untitled" title="Untitled" /></p><h3>L'innocenza di non localizzare i giochi. By Namco.</h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled9.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Untitled" title="Untitled" /></p><p>Mentre Bandai Namco e il Tales Studio pianificano la conquista del mondo con i Tales of casalinghi e non hanno tempo per espandersi nel mercato dei portatili in maniera diretta, rispuntano gli Alfa System già autori dell&#8217;atroce <strong>Tales of the World: Radiant Mythology</strong> per <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/psp/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo psp &raquo;">PSP</a> con il compito di creare qualcosa di anche solo un cicinnino meglio del precedente <strong>Tales of the Tempest</strong> dei Dimps Corporation.</p>
<p>Il NDS è già lì che trema per la seconda volta, gli utenti occidentali pure, tanto sanno già che non vedranno neanche questo episodio. Ma mai dire mai, grazie ad un gruppo di eroi e smanettoni che ci regalano una simpatica patch.<br />
<strong>Tales of Innocence</strong> è miracolosamente un bel passo avanti rispetto a <strong>TotWRM </strong>in quasi ogni comparto anche se nel gioco sopravvive del brutto dna da dungeon crawler. <strong>ToI </strong>è la controparte portatile e piccinapicciò di un Tales of casalingo, quindi le dimensioni e tutto il resto sono molto più contenute rispetto a quello a cui Bandai Namco e Tales Studio hanno abituato la loro utenza sgangherata da <strong>Tales of the Abyss</strong> in poi.</p>
<p><span id="more-13104"></span></p>
<p>Ecco dunque la necessità di allungare artificialmente la longevità del gioco in qualche modo, visto che per superficie esplorabile, città visitabili e dungeon da conquistare siamo ad un quantitativo piuttosto normale. Aggiungiamoci una storia discreta che fa da collegamento e il classico viaggio per il piccolo mondo e otteniamo un buon <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/jrpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo jrpg &raquo;">jrpg</a>, ma non basta.<br />
Il brodo doveva essere allungato nel peggiore dei modi ed è qui che gli Alfa System si fanno di nuovo bastardi dentro.</p>
<p>Gli scontri sono casuali, ma con i nemici visibili sulla mappa del mondo o nei dungeon. Il problema davvero grave è che possono comparire dal nulla in qualsiasi punto e scagliarvisi contro a velocità warp obbligandovi a combattere anche ogni due passi. La maggior parte dei dungeon ha un brutto level design e presenta parti navigabili molto strette, dove schivare le minacce continue non è affatto semplice. I nemici possono anche apparirvi direttamente sotto il pupazzino che controllate, non gliene frega proprio niente. In battaglia si usano solo tre personaggi e gli scontri non sono una passeggiata.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-13106" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="Tales of Innocence" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/Untitled8.jpg" alt="Tales of Innocence" width="450" height="338" /></a></p>
<p>Le ricompense sono basse e presto il prossimo level-up sarà sempre più lontano (e si può arrivare fino al livello 250&#8230;). La fauna da sterminare non è molto varia e ricicla vecchie conoscenze che i fan dei Tales of riconosceranno di certo e con l&#8217;aiuto del palette swap ci si sente un po&#8217; presi in giro. La forza dei nemici aumenta abbastanza velocemente, quindi è necessario grindare. E dove, se non in alcuni dungeon opzionali legati a varie missioni che possono essere intraprese dalla gilda di turno? In ogni città si possono accettare queste missioni, utili ad aumentare i propri Grade Points da spendere in oggetti esclusivi, nuove ricette per il proprio repertorio culinario, artefatti utili solo se deciderete di avventurarvi in un New Game+ e addirittura nuovi comandi per programmare e migliorare l&#8217;IA dei compagni in campo (abbastanza discreta).</p>
<p>Ovviamente i piani dei dungeon sono generati a casaccio. Un altro simpatico metodo per allungare la longevità è quello di non darvi la possibilità di uscire direttamente dal dungeon legato alla storia appena esplorato ma si è obbligati a rifarsi a ritroso tutta la strada, ovviamente costellata di altri combattimenti ecc. Imperdonabile poi il cattivo piazzamento dei punti di salvataggio, vero e proprio miraggio per la propria salvezza.<br />
I nemici sono talmente fastidiosi che anche solo stare fermi per aspettare che uno Skit si attivi è una pessima idea. Gli Skit sono delle conversazioni opzionali che si rendono disponibili a seconda degli sviluppi della trama e in <strong>ToI</strong> sono presenti in quantità elevatissima e approfondiscono moltissimo i legami tra i il cast, probabilmente uno dei migliori tra tutti i Tales of.</p>
<p>A livello di giocabilità <strong>ToI </strong>mette sul piatto tanta di quella carne al fuoco da entrare in competizione con gli episodi da casa. In battaglia i propri Technical Points fanno ancora la parte del leone, venendo consumati voracemente da un turbinio di tecniche e magie da alloggiare sulle quattro semplici combinazioni di tasti disponibili e poi da concatenare nella maniera più efficace possibile.<br />
Il personaggio in uso si trova sempre sulla stessa linea ideale che lo collega al proprio obiettivo. E&#8217; possibile muoversi nel campo di battaglia tridimensionale solo tenendo premuto uno dei dorsali. Restano le possibilità di pararsi sia da danni fisici che magici. Concatenare colpi e difendersi efficacemente farà salire un&#8217;apposita barra che riempita completamente renderà i combattenti più veloci, efficaci e resistenti per breve tempo e può essere usata per attivare una particolare modalità e colpi speciali.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/abc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-13107" title="Tales of Innocence" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/abc.jpg" alt="Tales of Innocence" width="450" height="172" /></a></p>
<p>Ogni impiego di tecniche e magie fa guadagnare esperienza in ciò che si è usato. Più tecniche e magie salgono di livello e meno TP costano, con la possibilità di sbloccare nuove versioni avanzate o particolari combinazioni di tecniche maggiormente efficaci. Ogni scontro assegna anche Style Points per aumentare il livello dello stile di combattimento equipaggiato. Ogni stile rappresenta una sorta di “job” basilare e ogni tot livelli si sbloccano nuove abilità da alloggiare nei pochi slot disponibili così da dare ai personaggi una marcia in più. Lo stile può essere cambiato quando si vuole e le abilità guadagnate restano, dando vita ad un numero gargantuesco di combinazioni possibili tra i sei tipi stili e le varie abilità.</p>
<p>Non ci si può davvero lamentare troppo di <strong>Tales of Innocence</strong> nonostante i difetti e le lungaggini che frappone tra il giocatore e il suo obiettivo è un prodotto abbastanza valido immeritatamente rimasto confinato nel suo paese d&#8217;origine, figlio di una cecità commerciale quasi endemica nel caso di Bandai Namco.<br />
Un plauso alla localizzazione amatoriale che sembra uscita da uno studio di professionisti.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=13104&amp;md5=163c77a968c09c0057fae218ec5c6a8b" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=13104&amp;md5=163c77a968c09c0057fae218ec5c6a8b" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Ar tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 09:23:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled28.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Ar tonelico" title="Ar tonelico" /></p><h3>La saga delle ragazze canterine giunge al termine.</h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled28.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Ar tonelico" title="Ar tonelico" /></p><p>Non con un botto, ma con un petardo. Koei pubblica in eurolandia l&#8217;ultima parte della trilogia di <strong>Ar tonelico</strong> ad opera di Gust ma il gioco è decisamente evitabile da tutti sulla faccia della terra meno che dai fan che vogliono sapere come va a finire.</p>
<p>Ci sono parecchi riferimenti agli episodi precedenti, alcuni piuttosto piacevoli e inattesi. Forse per non annoiare la propria utenza, Gust decide che è ora di rivoluzionare un po&#8217; le cose e apportare modifiche qui e là. Peccato si sia modificato dove le cose andavano bene e non si sia fatto nulla in altri comparti.<br />
L&#8217;aspetto tecnico paga l&#8217;inesperienza della software house nei confronti di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps3/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps3 &raquo;">PS3</a>. Non basta una grafica da <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">PS2</a> in alta risoluzione con qualche gimmick sparso per farla sembrare da console maggiore.</p>
<p><span id="more-12671"></span></p>
<p>Per la prima volta nella saga i pupazzetti sono tridimensionali e viene ovviamente mantenuta pure la tridimensionalità dei dungeon. Peccato che in alcuni casi pare che modelli e ambientazioni non coincidano proprio bene. Le poche città visitabili sono un collage di sfondi bidimensionali, alcuni probabilmente in bassa definizione e poi upscalati. Stessa storia per i ritrattoni dei personaggi, che essendo inanimati tranne per poche variazioni delle espressioni risultano molto, molto tristi dopo aver visto cosa si può fare in <strong>Trinity Universe</strong> o <strong>Hyperdimension Neptunia</strong>.</p>
<p>Tuttavia non è neanche tanto colpa di <strong>AtQKoAC</strong>, titolo già vecchio all&#8217;uscita in <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">Giappone</a>, figurarsi a oltre un anno e qualcosa per poterlo avere in maniera intellegibile da noi barbari occidentali. Come ricompensa per il tempo d&#8217;attesa abbiamo una localizzazione qualche milione di volte più curata rispetto a quella di <strong>Ar tonelico 2</strong>, nonostante permangano qualche refuso e svarione, un doppiaggio orribile e un livello audio bgm/voci dove i dialoghi in moltissime scene sembrano sussurrati. E nei discreti filmati d&#8217;intermezzo non ci sono i sottotitoli. Avvisati.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled25.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12675" title="Ar Tonelico" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled25.jpg" alt="Ar Tonelico" width="450" height="253" /></a></p>
<p>A livello di gameplay nelle fasi esplorative tutto è rimasto invariato, così come l&#8217;affascinante setting delle loacation inerpicate nei pressi o su di un&#8217;altissima torre futuristica tendente allo spazio esterno. Nelle fasi esplorative torna la barra che indica quanto manca al prossimo scontro casuale e che dopo ogni battaglia si svuota un po&#8217; fino a prosciugarsi eliminando la presenza delle battaglie per quella schermata e oltre. La potenza di calcolo di PS3 ha permesso dungeon più ampi, schermate più lunghe e altre amenità.</p>
<p>Complimenti inoltre per aver tolto qualsiasi tipo di mappa, che se in <strong>At1</strong> e <strong>At2</strong> è vero che erano fatte coi piedi e in parecchi punti difficili da decifrare almeno davano un minimo di orientamento, in particolare era facile capire le parti non ancora esplorate e magari riuscire ad azzeccare dove andare.<br />
In <strong>At3</strong> inoltre la presenza del backtracking è qualcosa d&#8217;ignobile, così come la struttura degli eventi e le loro ripercussioni. Si è letteralmente sballottati da una location all&#8217;altra con personaggi che un attimo prima c&#8217;erano, un attimo dopo non si sono più, poi ritornano, poi se ne vanno&#8230;ora sei in un dungeon a fare quello che devi, poi ti fanno uscire automaticamente e scopri che devi rifartelo tutto perché ci sono dei tesori nell&#8217;ultima stanza che non potevi prendere prima. Ma poi si scopre che quel dungeon ha anche un altro scopo e ci si ritorna. Una volta, due volte, sei volte. Non mi sono mai sentito così preso per il culo, solo i dialoghi e i personaggi con i loro problemi esistenziali riescono a fare di peggio.</p>
<p>Pessimo il protagonista e pessime pure le due eroine, ovviamente delle Reyvateil in grado di cantare determinate canzoni e Inni con cui fare cose turche e di più, sia fuori che in battaglia. E&#8217; ancora presente tutta la parte legata all&#8217;esplorazione del subconscio delle Reyvateil. Approfondendo i rapporti con loro attraverso vari dialoghi avremo accesso a strati sempre più profondi del loro subconscio in cui navigare. Risolvendone i problemi si sbloccano Hyuma (delle bamboline con poteri speciali equipaggiabili come canzoni per le Reyvateil) e la possibilità di aumentare il numero di Purge singole e contemporanee e accedere al colpo speciale segreto fine di mondo chiamato Flipsphere.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled26.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12677" title="Ar tonelico" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled26.jpg" alt="Ar tonelico" width="450" height="253" /></a></p>
<p>In battaglia le cose sono decisamente cambiate e molto più action oriented. Si torna ad una Reyvateil nelle retrovie che inizia a cantare (e a seconda degli Hyuma equipaggiati il battle theme cambia, diventando anche una cacofonia assurda spacca timpani) e tre personaggi/Vanguard da far vagare nel campo di battaglia tridimensionale. Uno controllato direttamente, gli altri due dalla deficienza artificiale.<br />
La Reyvateil ha uno spazio circolare attorno dove i nemici non devono entrare, pena l&#8217;interruzione della canzone e l&#8217;aumento del Burst, la sospensione degli effetti benefici degli Hyuma, danni progressivi agli HP della Reyvateil, impossibilità di usare Purge e ultra mosse speciali. Un bel colpo su O e verremo teletrasportati dinanzi al nemico cattivone e lo spazzeremo via da dove venuto.</p>
<p>Lo scopo in ogni scontro è tenere alla larga i nemici dalla poveraccia canterina, magari pigiando il tasto d&#8217;attacco quando il cursore sotto lo schermo si trova proprio sopra le armoniche di colore rosso. Ciò farà aumentare il battito del cuore della futura scostumata (e nel caso di super mosse speciali lo farà battere ancora più forte) e prima o poi si renderà disponibile una Purge. Basterà quindi tenere premuto uno dei dorsali e scuotere viulentemente il pad (giuro, vi ci vorrà un po&#8217; per capire come e quanto scuoterlo) per far togliere alla ragazzina di turno uno strato dei suoi vestiti. Più pelle viene esposta più aumenta il potere della lascivona e la velocità di carica del Burst. E via di altra Purge. E ancora un&#8217;altra, fino a lasciare la pervertita in biancheria intima.</p>
<p>Con tre Purge e un Burst superiore al 30000% è possibile lanciare le ultra mosse speciali dei Vanguard. Ovviamente più è alto il Burst e maggiori saranno i danni inferti. Oppure si può usare un&#8217;ulteriore Purge (che non lascerà nuda la tipa&#8230;tipico masochismo nipponico) e attivare così la Flipsphere di turno, capace di causare danni per centinaia e centinaia di migliaia di punti ferita. Giocando a livello Easy non ne avrete quasi mai bisogno, a livello Normal le cose si fanno più equilibrate mentre ad Hard dovrete rimboccarvi le maniche. Gli scontri a seconda di come vengono gestiti possono essere molto veloci o lenti. Le formazioni nemiche da metà gioco in poi vi obbligano almeno ad una Purge di secondo livello per combattimento, se volete far piazza pulita degli avversari molto velocemente e ottenere le valutazioni migliori con tanto di spoglie più interessanti da portare in saccoccia. Una goduria, soprattutto con l&#8217;impossibilità di tagliare le ultra mosse e i rilasci del Burst da parte della Reyvateil (solo i filmati, random, di svestimento possono essere eliminati). Presto combattere diverrà una tortura.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled27.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12678" title="Ar tonelico" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled27.jpg" alt="Ar Tonelico" width="450" height="248" /></a></p>
<p>In sostanza<strong> Ar tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel</strong> è un gioco più di passaggio dalla vecchia generazione di console a quella nuova con tutti i problemi del caso. Comparto tecnico sufficiente, storia con qualche punto interessante, personaggi odiosi, doppiaggio orrendo, buona musica che diventa ottima in tutta la parte degli Inni, battaglie noiose, esplorazione e backtracking da suicidio e tutta la parte delle Cosmosphere che si giocano nel 2011 come nel 2006 senza innovazioni radicali per farle sembrare delle visual novel in cui tagliarsi le vene.<br />
Nota di demerito pure per l&#8217;uso dell&#8217;Havok che serve solo a far ballonzolare tettame vario di ogni dimensione e rende ridicoli salti e salite e discese da vari tipi di scale e scalinate. Infine, la parte di sintesi degli oggetti, se non fosse per l&#8217;obbligo di usarla per creare super mosse speciali e ultra mosse speciali e qualche oggetto che sblocchi dei topic di discussione extra per le Reyvateil forse neanche la prendereste in considerazione.<br />
Un gioco decisamente solo per i fan della serie che avranno la pazienza e la costanza di farsi anche più NG+ per vedere tutti gli otto finali. Mobbasta veramente però.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12671&amp;md5=242b134644a9f6a9a1e5942c4a38d054" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12671&amp;md5=242b134644a9f6a9a1e5942c4a38d054" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Solatorobo: Red The Hunter</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 10:25:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
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		<category><![CDATA[cyberconnect2]]></category>
		<category><![CDATA[nds]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled17.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="solatorobo" title="solatorobo" /></p><h3>Amate i pelosi in ogni loro forma?</h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled17.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="solatorobo" title="solatorobo" /></p><p>Un bel po&#8217; di anni fa CyberConnect2 rilasciava <strong>Tail Concerto</strong>, un action adventure per PSone dove i personaggi erano cani e gatti antropomorfizzati dal bravo character designer Yūki Nobuteru impegnati in una simpatica ma breve avventura. Pubblicava <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/atlus/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo atlus &raquo;">Atlus</a> per l&#8217;occidente.</p>
<p>Oggi invece, inaspettatamente, lo stesso staff ci porta il seguito spirituale e <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/nintendo/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo nintendo &raquo;">Nintendo</a> è stata così magnanima da recuperarlo anche per il nostro mercato. NDS stavolta ospita il tutto. <strong>Solatorobo</strong> (o sarebbe meglio dire Sora to robo, “cielo e robot”), è un simpatico action jrpg che arriva in un momento in cui non c&#8217;è niente di simile da giocare su nessuna console e dove ormai la softeca del NDS sta via via morendo (su <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/psp/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo psp &raquo;">PSP</a> va anche peggio con una raffica di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/jrpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo jrpg &raquo;">jrpg</a> in uscita che non vedranno mai la luce da noi, <strong>Type-0</strong> escluso). <span id="more-12567"></span></p>
<p>A bordo del proprio robot bipede e dotato di manone prensili, Red (razza Caninu) dovrà affrontare vari problemi e scoprire il suo passato, aiutando questo o quel NPC in difficoltà. Il gioco è pensato per un portatile, quindi suddiviso in parecchie quest.<br />
Si procede piuttosto agilmente nella storia principale fino a quando in determinati punti sarà necessario avere un determinato rango di cacciatore e quindi si sarà obbligati per forza di cose a risolvere quest opzionali (che effettivamente non lo sono) da cui ottenere gli appositi punti per il passaggio di rango, ricompense in denaro e forse qualche parte per il proprio mezzo.</p>
<p>Ogni quest è realizzata con cura, con antefatti e risvolti e spesso è l&#8217;unico modo per accedere a certe parti degli scenari dove recuperare la solita dose di collectibles visionabili poi dalla propria aeronavetta (pilotata dalla sorella adottiva di Red, la Felineko Chocolat Gelato&#8230;gnam).<br />
Il gioco infatti si svolge tra città e dungeon ambientati su continenti e terre volanti nel cielo e lo spostamento è possibile solo grazie a navi volanti di ogni dimensione. Negli scenari sono nascosti oggetti molto importanti come soldi o le capsule usate per sbloccare nuovi slot nell&#8217;apposita schermata per il potenziamento del robot. Negli slot liberi vengono alloggiati pezzi in stile tetris di varie fattezze, dimensioni ed effetti. La parte del leone la fanno quelli in grado di aumentare la difesa e la capacità e velocità di sollevamento degli arti (Hydraulics).</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12568" title="solatorobo" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled15.jpg" alt="solatorobo" width="450" height="337" /></a></p>
<p>Il gameplay di <strong>Solatorobo</strong> vi vede affrontare i nemici a bordo del proprio mezzo che non colpisce ma afferra al volo oggetti da scagliare contro nemici di piccole dimensioni, proiettili vaganti, missili e anche gli avversari più grossi. Più è alta la voce Hydraulics e più velocemente solleverete nemici di notevoli dimensioni prima che questi si liberino.<br />
Dopo averli sollevati potrete fare molte cose sfiziose, da scagliarli lontano a sbatterli per terra, riprenderli al volo e continuare con diverse combo, solitamente un misto di prodezze aeree e terrestri. Più si avanza nel gioco e più mosse si sbloccano.<br />
La difficoltà non è molto alta quindi il gioco vi lascia sbizzarrire come e quanto volete nel tritare gli avversari. Un po&#8217; meno nei numerosi boss fight ma le meccaniche sono sempre quelle.</p>
<p>L&#8217;esplorazione dei livelli avviene con l&#8217;uso simultaneo o alternato del robot. Dove il robot non arriva (nuotare, salire scale, aprire certi tipi di porte, girare valvole ecc.) ci penserà Red, smontando e procedendo a piedi armato di una pistola stordente. I livelli sono veloci e le situazioni facili e immediate da capire, difficilmente ci si blocca da qualche parte e solo in rari casi si vorrebbe avere la possibilità di ruotare la telecamera.<br />
<strong>Solatorobo</strong> utilizza ogni tecnica possibile nella rappresentazione, molto efficace, di città e dungeon. Nelle città prevale un misto di 2d e 3d con varie soluzioni e artifici per dare profondità e spessore e lasciare sempre un po&#8217; stupito il giocatore. Gli NPC sono bidimensionali, quindi in caso di qualche zoom e rotazione le scalettine e lo spixellamento sono sempre dietro l&#8217;angolo, mentre Red e partner sono tridimensionali, in quanto usati anche nei dungeon prevalentemente in 3D.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled16.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12569" title="solatorobo" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled16.jpg" alt="solatorobo" width="450" height="337" /></a></p>
<p>La parte grafica è decisamente ben riuscita, così come quella sonora dove l&#8217;assenza del doppiaggio è compensata dalla presenza di vari effetti e parole blaterate in Francese. No, non è uno scherzo. Molto buona pure la localizzazione, fatta con gusto, così come la longevità che mette sul piatto qualche decina di ore per vedere l&#8217;intera storia, collezionare tutto e fare le missioni opzionali via <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/dlc/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo dlc &raquo;">DLC</a>.<br />
La storia non è proprio originale ma si lascia seguire e i camei dei protagonisti e antagonisti di Tail Concerto strapperà qualche sorriso a chi li conosce. <strong>Solatorobo</strong> è uno dei titoli per NDS più curati che mi siano mai capitati di vedere. Abbiamo anche dei mini giochi che un qualsiasi altro sviluppatore avrebbe tagliato come concept sul nascere, come la gara tra aerei stile <strong>Wipeout</strong> o il meraviglioso giochino della pesca, dove catturare interi crostacei volanti che in mancanza di conchiglie si sono fatti il nido all&#8217;interno di&#8230;navi volanti da guerra. Ottimo.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12567&amp;md5=20a6c554732dd2cbed83b0e0d73ae417" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12567&amp;md5=20a6c554732dd2cbed83b0e0d73ae417" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Hyperdimension Neptunia</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2011/08/02/rubriche/time-waits-for-nobody/hyperdimension-neptunia/</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Aug 2011 10:23:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Time waits for nobody]]></category>
		<category><![CDATA[Compile Heart]]></category>
		<category><![CDATA[hyperdimension neptunia]]></category>
		<category><![CDATA[Idea Factory]]></category>
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		<category><![CDATA[sega]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled3.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Hyperdimensional Neptunia" title="Hyperdimensional Neptunia" /></p><h3>Keep playing till your thumbs fall off!</h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled3.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="Hyperdimensional Neptunia" title="Hyperdimensional Neptunia" /></p><p>Frutto della collaborazione tra Compile Heart e Idea Factory, con la partecipazione di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/sega/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo sega &raquo;">SEGA</a>, Gust Incorporated, Nipponichi Software, 5pb, RED e amorevolmente tradotto da NIS America, ecco che un “nuovo” <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/jrpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo jrpg &raquo;">jrpg</a> si affaccia su <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps3/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps3 &raquo;">PS3</a>.<br />
Un gioco onesto per le capacità dei suoi sviluppatori e il solito budget che permette la realizzazione del tutto a tempo record. <strong>Versus XIII</strong> non ti conosco.<span id="more-12399"></span></p>
<p>La vicenda di questo progetto è abbastanza semplice: nel mondo di Celestia, sede delle quattro dee CPU, la Console War dilaga da svariati anni. Per rompere l&#8217;equilibrio tra le forze, tre dee si alleano e decidono di fare la pelle alla quarta, Purple Heart/Neptune.<br />
Neptune viene scaraventata nel mondo umano perdendo i ricordi e le sembianze di dea (provvisoriamente), diventando una simpaticissima, sciocca, airhead ragazzina egregiamente doppiata.<br />
Salvata dalla pasticciona e piagnona Compa e raccattata strada facendo IF, Neptune inizierà un viaggio alla ricerca dei ricordi perduti, o meglio, dei frammenti chiave per recuperare la memoria.</p>
<p>Nelle quattro terre del mondo umano, Planeptune, Lastation, Lowee e Leanbox si nasconde uno di questi frammenti, sempre in un dungeon a cui fa la guardia il mostrone di turno. Mera scusa per farvi accettare missioni ed esplorare dungeon vari e uccidere mostracci di scontro casuale in scontro casuale.<br />
La storia è piuttosto simpatica, con dozzine di scenette divertenti. Le quattro dee e le loro rispettive terre di cui sono guardiane sono ovviamente delle reinterpretazioni delle quattro console maggiori (ok, il SEGA Neptune non è mai uscito&#8230;) sul mercato casalingo.</p>
<p>Le ambientazioni e i colori seguono gli stessi schemi, così come la realizzazione delle dee e le loro personalità e miliardi di riferimenti ad uno o all&#8217;altro “stile di vita consolaro” dei rispettivi fan. Tutto può essere spunto di citazione o di presa in giro, il problema maggiore è se i giocatori capiranno tutti i riferimenti che rendono molte scenette l&#8217;unica chiave di lettura e che funzionano o meno proprio per questo motivo.<br />
Citazioni a iosa anche da parecchi anime e focus estremamente accentuato sulla piattezza dei petti delle più sfortunate componenti dell&#8217;intero cast femminile. Si sarebbero potute fare dozzine di battute sul fisico di Green Heart e invece gli sceneggiatori hanno bersagliato a morte Nisa, White Heart e Neptune.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12401" title="HN" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled1.jpg" alt="HN" width="450" height="252" /></a></p>
<p>Come si diceva, <strong>HN</strong> è un gioco fatto al risparmio. Mostri e boss, per la maggior parte, sono riciclati da Trinity Universe. La struttura dei dungeon pure, ma ciò che è veramente brutto è il riciclo all&#8217;interno del gioco degli stessi dungeon per ambientarci dentro le quest più disparate.<br />
Le quest sono moltissime, ma sarebbe stato almeno lecito avere una buona parte di scenari esclusivi per territorio&#8230;invece no. La maggior parte dei mostri viene riusata con palette swap vari e statistiche diverse. Stessi colpi speciali e animazioni, tanto.</p>
<p>E&#8217; un titolo al risparmio anche per i contenuti. Nonostante l&#8217;avventura sia molto lunga, personaggi come Gust e Nisa possono essere reclutati solo come ospiti a meno di comprare gli appositi <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/dlc/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo dlc &raquo;">DLC</a>.<br />
Tra i DLC ve ne sono parecchi gratis e altri a pagamento, anche per ulteriori personaggi extra, dungeon, costumi, nuovi eventi e via dicendo. Un bel po&#8217; di roba di <strong>HN</strong> è solo visionabile pagando. Bummer. Almeno il gioco è abbastanza divertente.</p>
<p>Il sistema di battaglia è piuttosto simpatico, anche se con una scelta opinabilissima in grado di far bestemmiare il giocatore. Partiamo da questa. Non ci si può curare in battaglia o durante l&#8217;esplorazione quando si vuole. Duh. Ogni personaggio, aumentando di livello, impara delle skill passive di cura e guadagna cinque punti (pari ad un 5%) che possono essere assegnati o tolti a queste skill che si attiveranno automaticamente o no a seconda della loro tipologia e dello stato del personaggio, solo in battaglia.<br />
In pratica sono come i gambit di<strong> <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/final-fantasy/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo final fantasy &raquo;">Final Fantasy</a> XII</strong>, quindi è meglio leggere attentamente le condizioni con cui potrebbero attivarsi. Visti anche i pochi punti disponibili nelle fasi iniziali del gioco curarsi equivale ad un colpo di culo. Ma non finisce qui. Queste skill consumano alcuni oggetti tra le quattro tipologie a disposizione. Alcuni appunto, mica uno solo e considerato quanto costano, quanto guadagnate e quanto siete deboli le fasi iniziali di gioco sono un incubo (potete barare diminuendo il livello di difficoltà).</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12402" title="HN" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/Untitled2.jpg" alt="HN" width="450" height="253" /></a></p>
<p>Poi va decisamente meglio, anche grazie allo sblocco via level up di combo e skill più efficaci, così da spazzar via i nemici più in fretta, prima che possano mettervi le zampe addosso. In battaglia i tasti frontali, escluso il quadrato, servono per concatenare colpi su colpi, o almeno fino a quando ci sono punti azione disponibili. Finiti si passa al personaggio seguente o si può decidere quando chiudere la combo e magari mettersi in difesa. La difesa userà i punti azione rimanenti per diminuire il danno subito, utilissima nelle fasi più avanzate dell&#8217;avventura contro quei boss in grado di massacrarci con uno sguardo e due carezze.<br />
I tasti sono tutti personalizzabili in un&#8217;apposita schermata dove assegnare tecniche, combo, summon e altro in determinate sequenze di massimo quattro colpi. Alcune tecniche possono essere assegnate solo come secondo colpo, altre solo come terzo e altre ancora come colpo a chiusura della combo (i colpi speciali praticamente).</p>
<p>Gli attacchi si dividono in fisici, con armi da taglio e con armi da fuoco. Ogni personaggio è più versato in una categoria che in un&#8217;altra. I nemici oltre ad una barra HP ne hanno anche una di difesa. L&#8217;obiettivo è sfruttare adeguatamente personaggi e combo per rompere le difese (che poi a poco a poco si riaggiustano) e quindi sfruttare di nuovo al meglio la situazione per fare danni notevoli. Non solo, a seconda di quale tecnica abbiamo messo come ultima nella nostra combo, è possibile godere di ulteriori bonus, come la capacità di continuare la combo attuale in un&#8217;altra sequenza, scambiare un personaggio con uno nelle retrovie così da prolungare ancora di più la combo in corso (e magari mettere al riparo qualcuno che a salute se la passa molto male) o in caso si sia al comando di una dea in forma umana, trasformarsi nella versione divina, tutta cool e con un botto di stats in più.<br />
Trasformazioni, colpi speciali, tecniche, combo sono tutte skippabili, rendendo gli scontri velocissimi una volta fatta un po&#8217; di pratica. Chi vi guarderà giocare però non capirà nulla.</p>
<p><strong>HN</strong> è un titolo senza tante pretese, certe volte monotono e altre divertenti. Si porta dietro i soliti problemi dei titoli realizzati dagli sviluppatori di cui sopra ma questo non ha comunque impedito di ottenere buoni risultati di vendita foraggiando un seguito imminente. Se sarà un altro festival del riciclo lo sapremo solo chissà quando.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12399&amp;md5=8e9e4a5bc6518c0741e7e7dffe5a5620" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12399&amp;md5=8e9e4a5bc6518c0741e7e7dffe5a5620" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>White Knight Chronicles: Origins</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 13:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Untitled22.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="White Knight Chronicles Origins" title="White Knight Chronicles Origins" /></p><h3>Prequel time, portable time, changing time!</h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Untitled22.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="White Knight Chronicles Origins" title="White Knight Chronicles Origins" /></p><p>Matrix Software e SCEI mettono le zampacce su una proprietà Level-5 e la imbrigliano nel portatile di casa Sony, facendo e disfacendo.<br />
La struttura da <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/jrpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo jrpg &raquo;">jrpg</a> consolistico viene devastata e mutata nell&#8217;ennesimo clone di quel gioco lì con cui <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo capcom &raquo;">Capcom</a> sta facendo fantastiliardi e che SEGA, Square &#8211; Enix, Bandai Namco e prossimamente anche <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/konami/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo konami &raquo;">Konami</a> per mezzo di Tri – Ace pensano tutti di riuscire ad imitare. Mancano giusto Image – Epoch e NIS.<span id="more-12267"></span>Struttura a dozzine di quest, trama ridotta all&#8217;osso, campagna per giocatore singolo minuscola e grinding per far fronte alle minacce che di capitolo in capitolo fanno un bel balzo a livello di cattiveria.<br />
Il nostro protagonista, generato alla bene e meglio grazie al solito editor anonimo, fa parte di una squadra mobile che compie missioni nei vari regni del mondo di gioco spostandosi sfruttando un utile treno. Ogni carrozza contiene qualcosa d&#8217;interessante, come l&#8217;hub per giocare online coi propri amici, la gilda dove far scorta di oggetti e equipaggiamenti, il centro di sviluppo per nuovi colpi fine di mondo, cabine private che alloggiano vari npc e quelle che danno un tetto sulla testa ai comprimari generici che dopo quasi ogni missione si proporranno come nuove reclute.</p>
<p>Lo spazio per loro però è finito e in caso di sovraffollamento bisognerà mandare via qualcuno. Infine, c&#8217;è anche il rospaccio gigante a cui dare due oggetti per riceverne uno fuso di migliore, da appiccicare poi ai propri equipaggiamenti per avere quella marcia in più che in battaglia non guasta mai.<br />
Il passaggio ad un hardware meno potente ha eliminato la struttura dei livelli giganti, aperti, a favore di una fatta di numerose piccole “stanze” connesse tra loro dal classico caricamento. In questo modo i nemici non ci inseguono più per chilometri colpendoci da qui a Plutone, ma solo da qui alla Luna (la dimensione della stanzetta). Ovviamente per noi il discorso non vale, visto che per mandare a segno colpi, tecniche e magie dovremo necessariamente essere in range.</p>
<p>Scelta apprezzatissima si rivela la scomparsa dell&#8217;odiosissimo cerchio gigante che si carica prima di eseguire l&#8217;azione scelta (più complessa è, più lenta la carica) mentre le magie hanno sempre un tempo di “recitazione”, ma non si può aver tutto dalla vita. Sparite pure le restrizioni agli equipaggiamenti: indossate pure quello che volete tanto non influenzeranno la velocità di carica della barra perché semplicemente non c&#8217;è.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Untitled20.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12268" title="WKC Origins" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Untitled20.jpg" alt="WKC Origins" width="450" height="255" /></a></p>
<p>Rimangono anche in questo episodio le tre barre su cui alloggiare i comandi che ci porteremo in battaglia. Tecniche, magie e colpi speciali trovano spazio come meglio riuscirete ad ordinarli, ricordandovi che non potete mischiare colpi e tecniche che richiedono armi diverse. Neanche a dirlo tutto va deciso fuori dalle missioni, perché in battaglia non si può cambiare arma, ricalibrare i comandi, nemmeno aprire un cavolo d&#8217;inventario per vedere quanto manca al prossimo livello. Incredibile che vi sia una mini mappa a questo punto.</p>
<p>Movimenti e animazioni dei personaggi non sono proprio fluidi e veloci ma ci farete presto l&#8217;abitudine, come alla mancanza di varietà delle missioni. Due scatole grandi così. Le quest si dividono in due tipologie, quelle assegnate da npc e comprimari e quelle relative alla trama principale per far comparire altre quest che fanno avanzare la storia. Ogni comprimario reclutato e npc ha tre quest specifiche che si aprono o risolvendo quelle immediatamente precedenti o solo dopo che sarete diventati amiconi, tramite una relazione unilaterale da parte vostra sommergendo l&#8217;oggetto del desiderio di regali costosi e in linea con le sue preferenze. Tutto questo per avere pezzi di storia aggiuntiva, npc extra e soprattutto nuove tecniche.</p>
<p>Le missioni vi regalano pochi punti abilità da spendere per imparare nuovi attacchi. Ce ne sono moltissimi, ma apprenderli tutti è un parto disumano, visto che le skill che i personaggi reclutati hanno sono totalmente random. E vai di longevità fittizia.<br />
In battaglia in fondo non si sopravvive coi soli attacchi base. Ogni colpo base carica un po&#8217; la barra azione e raggiunto il livello necessario potrete usufruire di un colpo più cattivo precedentemente equipaggiato. E via, ricaricare la barra. Caricando e scaricando, colpendo e venendo colpiti, sfruttando i propri pochissimi punti magia e sperando che i comprimari facciano il loro lavoro prima o poi sarà disponibile l&#8217;opzione per trasformarsi.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Untitled21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12269" title="WKC Origins" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/Untitled21.jpg" alt="WKC Origins" width="450" height="255" /></a></p>
<p>E&#8217; l&#8217;avvento del White Knight! Finalmente si pesta chiunque! Ma figurarsi. <strong>WKCO</strong> è un prequel e nella storia tutti i Knights stanno contro di noi. Ottimo. Quella che potremo sfruttare (se tutti i personaggi sono in vita) è una sorta di trasformazione in Power Rangers ma meno ridicoli perché assomigliano a piccoli cavalieri (armatura = figata) ma il succo non cambia.<br />
La trasformazione non è skippabile. Trasformati, le nostre statistiche avranno un bel miglioramento e forse riusciremo finalmente ad uccidere il boss di turno o il nemico più grosso che vaga nella mappa contro cui da semplici umani non potevamo fare moltissimo a parte morire o scappare.</p>
<p>Dandole di santa ragione un&#8217;apposita barra si riempirà fino a quattro livelli. Ognuno rappresenta un colpo speciale elementale diverso dall&#8217;altro, lanciabile, e ti pareva, solo se tutti sono in vita. Ghiaccio, vento e terra hanno pure durante la sequenza d&#8217;attacco un tasto (casuale) da pigiare come degli ossessi per aumentare la potenza dell&#8217;attacco (non skippabile).<br />
<strong></strong></p>
<p><strong>Origins</strong> in pratica è parte <strong>WKC</strong> e parte scopiazzatura da altri titoli. Non brilla tecnicamente eccetto per i Knights dove si sono davvero impegnati a cesellarli per bene e a livello musicale è un misto di brani ben riusciti e altri che non si capisce cosa ci facciano.<br />
Non si fa in tempo ad appassionarsi alla storia che finisce. <strong>White Knight Chronicles: Origins</strong> è un gioco parzialmente inutile e fa quasi zero per accattivarsi le simpatie del giocatore. Non vale né i vostri soldi né il vostro tempo.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12267&amp;md5=f9ad965219991470b219bb86c2ca9e2e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=12267&amp;md5=f9ad965219991470b219bb86c2ca9e2e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Trinity: Souls Of Zill O&#8217;ll</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jul 2011 11:42:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Time waits for nobody]]></category>
		<category><![CDATA[jrpg]]></category>
		<category><![CDATA[Michele Zanetti]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>
		<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Trinity: Souls Of Zill O'll]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/trinity_souls_of_zill_o_ll_25318.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="trinity_souls_of_zill_o_ll_25318" title="trinity_souls_of_zill_o_ll_25318" /></p><h3>Gotta slash'em all.</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/trinity_souls_of_zill_o_ll_25318.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="trinity_souls_of_zill_o_ll_25318" title="trinity_souls_of_zill_o_ll_25318" /></p><p>Affetta, affetta e affetta ancora, magari inserendo nell&#8217;affettatura qualche skill caruccia o magia ed ecco che l&#8217;ennesimo nemico è abbattuto. 90 ore di pestaggio selvaggio, con poca strategia ma altissima giocabilità/ripetitività. Uno dei prodotti più recenti di Omega Force, responsabili da oltre un decennio della serie <strong>Dinasty Warriors</strong> per conto di Tecmo Koei è un action <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/jrpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo jrpg &raquo;">jrpg</a> dove la componente d&#8217;azione è talmente marcata da far cadere in ombra quella ruolistica, anche se rimane fondamentale.</p>
<p>Al comando di un party di tre guerrieri tra cui alternarsi in qualsiasi momento dovremo compiere un numero di quest abnorme per portare a termine un piano che è una sciochezzuola: essere ricevuti direttamente dal reggente in persona così da avere una chance per assassinarlo. Nel mezzo ci attendono i soliti tragici passati e quanto altro. Storia e personaggi non sono proprio molto convincenti, con alcuni passaggi riusciti meglio di altri ma un “bravi” va a tutte le parti opzionali con missioni, sotto missioni, trame e sotto trame che poco a poco riempiono il consistente diario di gioco.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/176845-header.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11807" title="176845-header" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/176845-header.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></p>
<p>Spostandoci da una mappa bidimensionale di città in città (semplici sfondi 2d) e entrando nei pochi edifici (2d) e conversando con i numerosi npc (ritratti in 2d) si sbloccano eventi salienti o opzionali con cui far avanzare la storia. Immancabile in ogni città la presenza di una gilda dove accettare vari lavori, sia legati all&#8217;avanzamento della storia principale, che a quello delle sotto trame o semplici lavori per arrotondare i pochi soldi iniziali per permettervi equipaggiamenti migliori o pagare la partecipazione ai match dell&#8217;arena così da provare a portare a casa qualcosa di meglio.</p>
<p>Le missioni si svolgono nei numerosi dungeon e livelli che i programmatori sono stati così gentili da allestire per noi, con un comparto tecnico purtroppo non proprio esaltante per una <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps3/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps3 &raquo;">PS3</a> ma sufficiente per ciò che deve contenere: nemici, nemici e ancora nemici. Possibilmente tutti uguali, stupidi e ognuno con una o più particolari debolezze da sfruttare per far loro più male e nel caso dei cattivoni di media grandezza o dei boss, stordirli. Ogni nemico medio o grande dopo ogni attacco rimane scoperto per qualche secondo sottolineato da un peculiare cerchio. Colpendo il nemico ripetutamente in questo stato romperemo il suo “scudo” stordendolo e potendo così infierire all&#8217;inverosimile sulla povera bestia fino a far apparire il marchio che indica la possibilità di usare un attacco finale combinato, utile per guadagnare esperienza aggiuntiva e sfere energetiche che riempiono i nostri HP. In realtà il gioco è piuttosto facile, in quanto risolta ogni scaramuccia l&#8217;energia dei personaggi torna al massimo, mentre tecniche e magie non consumano alcuna barra apposita.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/TRINITY-souls-zill_battle_09.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11810" title="TRINITY-souls-zill_battle_09" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/TRINITY-souls-zill_battle_09.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></p>
<p>Tecniche attive o passive si imparano comprando o ricevendo certe pergamene. Ogni abilità attiva può essere assegnata ai tasti frontali su due gruppi così da poterla richiamare subito. Le abilità sono potenziabili spendendo gli Skill Points lasciati alla morte dei nemici o elargiti da particolari oggetti. Visto che non vi sono penalità, abusare di tecniche e magie, come quella del fuoco di Areus si rivela fin troppo efficace e quasi azzera la difficoltà. Ad abbassarla ancora di più ci si mette un piccolo particolare da niente: le missioni nelle gilde sono infinite. Vengono generate casualmente (con un ottimo algoritmo) e continuando a risolverle noterete che non finiscono mai. Intanto la difficoltà di ogni side quest non può andare oltre un certo numero di livelli per capitolo e in men che non si dica (beh, non proprio) eccovi trenta livelli sopra il massimo per l&#8217;ultimo capitolo. La difficoltà delle side quest scala al vostro livello facendovi vedere i sorci verdi solo nel post game, perciò se avete qualcosa in sospeso è davvero meglio portarla a termine prima di battere il boss finale e tenersi come ultima cosa da portare a termine il dungeon opzionale, il cui ultimo boss potrebbe essere troppo anche per un party al novantesimo livello, a meno di affrontarlo intelligentemente.</p>
<p>Se tecnicamente <strong>TSOZO</strong> non si difende molto bene, dai pochi poligoni dei modelli al riciclo indiscriminato degli npc, ai ritratti grossolani, al filtro onnipresente ovunque (dungeon, cut scene, dialoghi, filmati&#8230;SEMPRE) che in certi casi dona un feeling di rusticità alle scene e in altre le impasta e abbruttisce e basta, a livello musicale i pochi pezzi a disposizione accarezzano le orecchie e non stancano. Il doppiaggio è pure decente, con voci che calzano almeno il party principale. La longevità è potenzialmente enorme, se si decide di completare ogni voce del diario di viaggio mentre a livello di giocabilità ogni comando risponde bene, anche se il lock &#8211; on è piuttosto farlocco: serve a tenere sotto tiro nell&#8217;inquadratura il nemico di turno invece di direzionargli contro colpi e quant&#8217;altro in maniera automatica. La parte riuscita meglio è senza dubbio il fluido passare da un personaggio all&#8217;altro, da una tecnica all&#8217;altra senza rallentamenti mentre si procede attraverso una carneficina di poligoni e verso la meta dell&#8217;ennesima missione di turno.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/tr5-620x.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11808" title="tr5-620x" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/tr5-620x.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></p>
<p>Ognuno dei protagonisti ha abilità peculiari basate sulle proprie fattezze e caratteristiche. Dagda, una montagna di muscoli, spacca gli oggetti che possono essere distrutti praticamente con lo sguardo e può raccogliere tronchi, colonne di pietra o altro da usare come simpatici strumenti d&#8217;offesa. Selene è agile e veloce e può usare il doppio salto, quindi raggiunge sporgenze inaccessibili per gli altri attivando così leve o razziando tesori che manco sapevi fossero lì. Areus invece fa di tuttto un po&#8217;, con il suo fuoco in grado di aprire passaggi bloccati da tronchi e sterpaglie. Classico personaggio bilanciato in tutto insomma.</p>
<p>Da notare come <strong>Trinity</strong> sia il quarto episodio di <strong>Zill O&#8217;ll</strong> in ordine temporale dopo l&#8217;originale per PSOne, il remake per <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">PS2</a> e il porting riveduto e corretto per <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/psp/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo psp &raquo;">PSP</a>, tutta roba che in occidente non si è mai vista. Peccato.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11795&amp;md5=2ad21983fbcef7c29eabae42eca18a25" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11795&amp;md5=2ad21983fbcef7c29eabae42eca18a25" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Nier</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jul 2011 12:15:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
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		<category><![CDATA[nier]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/nier_xbox360_icon218.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="nier_xbox360_icon218" title="nier_xbox360_icon218" /></p><h3>Gemme sepolte...</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/nier_xbox360_icon218.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="nier_xbox360_icon218" title="nier_xbox360_icon218" /></p><p>&#8230;nel cestone dei giochi in offerta a 10 euro.</p>
<p>Avevo snobbato (schifato) Nier sin dalle prime notizie e immagini. Un action game con energumeno come protagonista, con schizzoni di sangue, realizzato da Cavia Inc. e prodotto da <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/square-enix/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo square enix &raquo;">Square Enix</a>. Bah. Però con Drakengard, molti anni fa, mi ero divertito. Sorpresa, Nier a livello di storia è la conseguenza diretta degli eventi nel finale E di Drakengard, una delle conclusioni più assurde mai viste in un action <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/jrpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo jrpg &raquo;">jrpg</a>. Nier è una sorpresona inattesa, con tante scelte che fanno storcere il naso e altre fatte molto bene e indovinate.</p>
<p>Cavia Inc. paga lo scotto di essere uno sviluppatore con poche risorse a disposizione e soprattutto incapace di sfruttare appieno l&#8217;hardware su cui lavora. Sempre. Il comparto tecnico infatti è bruttino, ma incredibilmente si sposa molto bene con l&#8217;atmosfera del mondo decadente e in rovina, ormai ad un passo dalla distruzione, in cui è ambientata la storia. Lo stesso discorso che si potrebbe fare per il vetusto Shadow Hearts dei defunti Sacnoth. L&#8217;engine manda a video boss giganteschi, numerosi avversari senza un rallentamento, alcuni scorci poetici e tanto altro accompagnato da modelli poligonali che fanno un po&#8217; sorridere. Il nostro protagonista, in particolare, ha due espressioni in croce in tutte le cut scene. Va decisamente meglio con l&#8217;eroina Kainé, mentre Emil, per ovvi motivi, ha solo una faccia eppure sembra penetrarti il cuore.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/nier_01450.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11466" title="nier_01450" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/nier_01450.jpg" alt="" width="450" height="280" /></a></p>
<p>Nier sorprende per altri elementi, come la storia e i suoi personaggi, così fuori dagli schemi per un action jrpg, con scelte, decisioni, sviluppi inattesi e soprattutto senza aver paura della direzione intrapresa, a partire ad esempio dal linguaggio da scaricatore di porto di Kainé e dal suo passato. Nier avvolge il giocatore nel suo mondo facendolo appassionare spesso e rompendogli i chitarrini di frequente. Incalcolabili i chilometri di strada percorsi a piedi per andare da una location all&#8217;altra, tutte connesse tra loro in un modo o nell&#8217;altro. I save point sono messi in alcuni casi strategicamente, in altri&#8230;assenti. Il veloce sistema di trasporto sfruttabile nell&#8217;ultimo terzo del gioco come mero contentino per velocizzare gli spostamenti sembra più una presa in giro. Una bella magia di teletrasporto sarebbe stata una manna. E ancora, il coefficiente di drop dei materiali per potenziare le armi è da suicidio. Aumentare la difficoltà del gioco aumenta le possibilità di ottenere i materiali più rari, una genialata se solo fosse detto esplicitamente. Il giocatore che vuole migliorare le sue armi e avere una sfida decente userà Hard di base, gli altri disintegreranno tutto ai livelli di difficoltà inferiori. Ancora, le side quest. Alcune delle missioni secondarie più barbose e soporifere fanno parte di Nier, ma molte di queste aggiungono dettagli al mondo di gioco, informazioni, dettagli su npc e altro. Stranamente il giocatore si ritroverà a risolverle solo per avere questi dettagli extra, o per sentire Weiss e il nostro energumeno scambiarsi opinioni e battutine. Storia e personaggi sono così unici che ogni informazione in più è una ricompensa.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/nier-5450.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11465" title="nier-5450" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/nier-5450.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></p>
<p>Nier è un gioco strano. Un attimo è un action jrpg solitario in terza persona. Un attimo dopo abbiamo un party. Poi ci troviamo ad entrare negli edifici e gli interni sono rappresentati lateralmente, dopo uno stiloso movimento di telecamera. Entriamo in particolari stanze nei dungeon e la visuale passa a volo d&#8217;uccello allontanandosi di molto e inquadrando ampie porzioni del livello in corso. Un secondo dopo stai spostando blocchi per farti strada verso l&#8217;uscita o per crearti una base d&#8217;appoggio che ti permetta di raggiungere una scala. Parli con un personaggio e ti ritrovi in un&#8217;avventura testuale. Se ti stanchi puoi coltivare il tuo orto e vendere poi i frutti del duro lavoro oppure metterti a pescare.</p>
<p>Nier inoltre è anche uno sparacchino. Il nostro protagonista non solo passa agilmente tra tre tipologie d&#8217;armi diverse (tra le cui fila i 9/10 sono inutili), corre, rotola, schiva, para e usa tecniche speciali, no, è anche accompagnato da un libro magico fluttuante che, guarda caso, può usare magie, tra cui le utilissime Dark Blast e Dark Lance. Le altre magie non hanno neanche la minima utilità paragonate a queste due. Dark Lance mentre si carica piazza un mirino da puntare sull&#8217;obbiettivo di turno e rallenta il tempo così da aumentare le chance di colpire quei pestiferi nemici volanti o i punti deboli dei boss che lo richiedono. Ottima la scelta di fare il mirino bianco, così possiamo stare tranquilli che con fondali di colore chiaro o troppa luce non riusciremo a vederlo neanche a strizzare gli occhi. E no, niente lock-on. Dark Blast invece è il festival degli sparacchinatori folli. Può essere lanciata come raffiche di lame alternate martellando sull&#8217;apposito tasto dorsale o come proiettili continui (che rallentano moltissimo il nostro personaggio), così da intercettare e annullare i proiettili avversari e in particolare le artistiche raffiche di morte di molti boss. Roba da sparatutto Cave e senza soluzione di continuità. Non sarà il miglior sistema di combattimento in giro, non sarà stiloso come un Bayonetta ma è facile da apprendere e divertente.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/nier-replicant-screenshot-ps3450.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11468" title="nier-replicant-screenshot-ps3450" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/nier-replicant-screenshot-ps3450.jpg" alt="" width="450" height="232" /></a></p>
<p>Ancora stupore, ma questa volta riguardo la colonna sonora. Ascoltata fuori dal suo contesto si potrebbe storcere il naso. Mentre si gioca invece (o conoscendo i pezzi a cosa fanno da sottofondo), il mondo di Nier prende vita, si riempie di un&#8217;atmosfera magica e nostalgica, epica in certi frangenti. Pure il doppiaggio funziona. La rigiocabilità è garantita da un New Game+ intelligente (si parte da 2/3 del gioco) atto a spronare il giocatore a vedere anche gli altri finali, ad osservare ogni minimo risvolto della trama grazie anche a varie aggiunte e cut scene che ci forniscono altri due punti di vista sulla vicenda.</p>
<p>Nier è un titolo in grado di emozionare ed indispettire, avvincere e deprimere, regalare soddisfazioni ai perseveranti e far scappare gli svogliati. Il risultato finale merita, nonostante il pericoloso altalenarsi degli aspetti positivi con quelli negativi, fino a risultare in una sorta di insolito bilanciamento che ha quasi del miracoloso. Una botta e una carezza. Insieme, contemporaneamente.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11454&amp;md5=c05b1b0146e877bb29e2b8e2d9318780" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11454&amp;md5=c05b1b0146e877bb29e2b8e2d9318780" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Atelier Rorona: The Alchemist of Arland</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 12:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Time waits for nobody]]></category>
		<category><![CDATA[Atelier Rorona]]></category>
		<category><![CDATA[jrpg]]></category>
		<category><![CDATA[nds]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[The Alchemist of Arland]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/958853_20100726_218.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="958853_20100726_218" title="958853_20100726_218" /></p><h3>Con molta calma...</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/958853_20100726_218.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="958853_20100726_218" title="958853_20100726_218" /></p><p>&#8230;come al solito per i titoli Gust distribuiti e martoriati di glitch da NISA, il terz&#8217;ultimo episodio della serie Atelier e primo dell&#8217;ormai trilogia di Arland è disponibile anche in occidente, dopo averne snobbati un paio su NDS nel mentre. Tanto&#8230;</p>
<p>Rorona ha la propria genesi nella virata degli episodi NDS, così lontani dal tipico <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/jrpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo jrpg &raquo;">jrpg</a> con soliti personaggi, storia e l&#8217;aggiunta dell&#8217;alchimia. Niente a che fare con i tre Atelier Iris o i due Mana-Khemia. Niente battaglie spettacolari, battle systems accattivanti e devastanti e lunghi viaggi per andare a far capire al tipo di turno che vuole distruggere il mondo che non siamo daccordo con lui. Niente. Rorona torna alle origini e si trasforma in uno pseudo jrpg simulazione gestionale di laboratorio alchemico.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/958853_20100726_450screen010.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11075" title="958853_20100726_450screen010" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/958853_20100726_450screen010.jpg" alt="" width="450" height="254" /></a></p>
<p>Causa negligenza (in tutto) della propria maestra, Rorona si ritroverà con tre anni di tempo per risollevare le sorti e la pessima fama del laboratorio risolvendo gli incarichi che ogni trimestre il ministro di corte le sottoporrà, pena il game over. Qui inizia l&#8217;inferno e il bello del gioco. Ogni trimestre dovremo accontentare le richieste del ministro presentando almeno un numero esiguo di oggetti che ci permetta di raggiungere la sufficienza minima nella valutazione finale e ci consenta di passare al trimestre successivo. Se ne abbiamo voglia possiamo anche raggiungere votazioni stellari. Molto viene lasciato a discrezione del giocatore. Coltivare i rapporti con gli NPC, uscire a caccia d&#8217;ingredienti per le sintesi nei dungeon, risolvere gli incarichi secondari del regno per aumentare la propria fama, focalizzarsi solo sulla sintesi ecc. Il problema maggiore è dato dal tempo a disposizione. Ogni oggetto ne richiede un tot per essere creato (al contrario dei vecchi Atelier). Andare ad esplorare un dungeon richiede giorni. Passare da una schermata all&#8217;altra al suo interno, pure. E anche tornare a casa. Ci sono tantissime cose da fare e se si vuole riuscire a vedere il finale migliore (di quattordici&#8230;) è una vera corsa contro il tempo e sbagliare qualcosa è un attimo.</p>
<p>La situazione migliora progredendo nel gioco quando potremo gestire molto meglio il tempo e di conseguenza averne di più a disposizione per fare altro, ma fino quasi a metà avventura l&#8217;ansia di non riuscire a fare tutto è piuttosto pressante. La parte jrpg, esperienza, level up, esplorazione e combattimenti, non è un granché, troppo semplicistica e tirata via. Le locazioni sono abbastanza curate ma il riciclo dei nemici e la presenza dei caratteristici Puni in miliardi di salse diverse fa un attimo storcere il naso. Sparsi per i livelli ci sono vari punti di raccolta dove acchiappare ingredienti particolari o random con cui riempire il proprio cestone, che ha solo sessanta slot liberi e rappresenta l&#8217;inventario super limitato per la fase esplorativa. Vi verranno i nervi quando lo riempirete e sarete costretti a buttar via roba o rinunciare a preziosi ingredienti extra. Fortuna che nel baulone del laboratorio possono trovare alloggio altri novecentonovantanove oggetti, ma riepirete pure quello abbastanza velocemente.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/958853_20100726_450screen088.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11076" title="958853_20100726_450screen088" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/958853_20100726_450screen088.jpg" alt="" width="450" height="254" /></a></p>
<p>In battaglia Rorona è l&#8217;unica che può usare gli oggetti e quindi l&#8217;unica fonte sicura per curarsi. I due comprimari che possiamo portarci dietro hanno la caratteristica peculiare di poter fare da supporto. Colpendo e venendo colpiti guadagnano la possibilità di proteggere Rorona da un attacco o di portare a segno un colpo extra dopo la nostra &#8220;piccola&#8221; alchimista. Fine. Niente party allargato, niente personaggi swappabili alla velocità della luce, combo chilometriche e colpi fine di mondo. Ridatemi Mana-Khemia. I colpi speciali richiedono HP per essere usati, una sorta di limitazione presente anche quando Rorona sintetizza oggetti. In questo modo non si può abusarne più di tanto, anzi. Quando Rorona sintetizza qualcosa nel pentolone del laboratorio parte degli HP le viene sottratta mentre vari punti sintesi le vengono donati, tanti più quanto è difficile ciò che si sta cercando di creare. Più se ne ottengono e più il livello di alchimista sale, permettendo a Rorona di avere maggior probabilità di successo con sintesi più avanzate.</p>
<p>C&#8217;è parecchio da vedere nel gioco, e molto da scoprire, ma probabilmente da soli e giocando tanto per rilassarvi un po&#8217; vedrete ben poco o vi verrà la nausea all&#8217;ennesimo New Game. E&#8217; facile prendere la mano con Atelier Rorona e giocarci spensieratamente, segno che Gust ci ha preso in pieno nella creazione di uno slow life jrpg. Tecnicamente la grafica è carina in stile anime anche se il vero salto, enorme, al ivello di stile visivo lo si avrà nel seguito. Al momento solo i ritratti dei personaggi durante le conversazioni sono ottimi. Il resto è ancora un po&#8217; posticcio, con i modelli poligonali dei personaggi che non rappresentano ottimamente 1:1 quanto visto nei ritratti risultando in delle versioni molto più bambinesche. Musicalmente Achiwa e company sembrano essersi rincoglioniti, a parte una manciata di pezzi. Pochi sono i brani che restano impressi e i battle themes deludono.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/958853_20100726_450screen005.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11074" title="958853_20100726_450screen005" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/958853_20100726_450screen005.jpg" alt="" width="450" height="255" /></a></p>
<p>NISA, come detto in apertura, ci ha messo del suo per l&#8217;ennesima volta. La versione giapponese aveva vari problemi di freeze poi risolti quasi in toto con una patch mentre qui io ho seriamente perso il conto di quante volte mi siè piantato il gioco, anche mentre andavo a salvare la partita. Infine, NISA cambia l&#8217;età della maggior parte dei personaggi che sembrano troppo giovani aggiungendo loro qualche anno in più ed elimina Rorona stessa dalla copertina (restaurata per la versione eur), che non si sa mai che sembri un gioco per pedofili. Sarà interessante vedere cosa combineranno con Atelier Totori: The Adventurer of Arland, alla cui uscita occidentale mancano solo pochi mesi. Altre censure?</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11066&amp;md5=c6c2736c962e9573dfa6146592077784" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11066&amp;md5=c6c2736c962e9573dfa6146592077784" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>The Legend of Heroes: Trails in the Sky</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 12:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michele Zanetti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Time waits for nobody]]></category>
		<category><![CDATA[jrpg]]></category>
		<category><![CDATA[psp]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[Trails in the Sky]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-chapter-i_218.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-chapter-i_218" title="the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-chapter-i_218" /></p><h3>XSEED Games ha fegato da vendere.</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="218" height="218" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-chapter-i_218.jpg" class="attachment-medium wp-post-image" alt="the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-chapter-i_218" title="the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-chapter-i_218" /></p><p>Con oltre un milione e mezzo di caratteri da tradurre non è stato un caso che il titolo in questione sia stato scartato dalle possibili uscite occidentali da ben più di un publisher. XSEED Games ci prova e dopo un lavoro di traduzione e adattamento di oltre nove mesi la prima parte della trilogia di <strong>Trails in the Sky</strong> è finalmente pronta, stampata e pubblicata.</p>
<p>Gli episodi di <strong>Trails in the Sky</strong> fanno parte di una saga più grande,<strong> The Legend of Heroes</strong>, di cui formano il sesto capitolo. Il terzo, quarto e quinto li abbiamo già visti come pessime conversioni su <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/psp/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo psp &raquo;">PSP</a> e pessime traduzioni ad opera di Bandai Namco Games che va a far danni anche nelle opere altrui. Da notare che sono tutti titoli concepiti per PC nipponici e poi convertiti su PSP, come la maggior parte della produzione Nihon Falcom. Per <strong>TITS</strong> se ne occupa la stessa software house (forse anche esasperata dalla pessima resa di <strong>YS VI</strong> su PSP ad opera di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/konami/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo konami &raquo;">Konami</a>&#8230;) capendo finalmente che se vuoi un ottimo lavoro è meglio che te lo fai da solo. <strong>TITS</strong> inoltre è anche un punto di rottura col passato: non ha legami con la precedente trilogia ma un nuovo cast, ha un sistema di battaglia a turni nuovo e da totalmente bidimensionale c&#8217;è il passaggio alla soluzione con fondali tridimensionali, ruotabili in gran parte, e sprite bidimensionali.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-fc-20100517021113063_640w.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11062" title="the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-fc-20100517021113063_640w" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/the-legend-of-heroes-trails-in-the-sky-fc-20100517021113063_640w.jpg" alt="" width="450" height="255" /></a></p>
<p><strong>TITS</strong> è un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/jrpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo jrpg &raquo;">jrpg</a> classico come struttura. Due fratelli, Estelle e Joshua, si registrano come Bracers alla gilda della loro città. Inizieranno quindi ad accettare vari lavori e far carriera, spostandosi a piedi di città in città, accettando numerose missioni e venendo coinvolti in faccende piuttosto spinose. Accettare e risolvere i vari incarichi è l&#8217;unico metodo per far soldi da spendere in equipaggiamenti e altro. Ogni città che visiteremo e i suoi dintorni rappresentano un capitolo del gioco, passato il quale non potremo più metterci piede. Neanche a dirlo il numero di missioni, missioni opzionali, segrete, oggetti, mostri ed eventi secondari disponibili solo in un determinato momento sono numerosissimi. La frustrazione è enorme per aver perso quell&#8217;oggetto che ve lo avrebbe dato un determinato personaggio imbucato in una certa locazione che non avreste mai visitato o rivisitato in determinato momento della storia quando per la testa avevate tutt&#8217;altri pensieri. Ottenere un 100% è una bella impresa. Tutte le parti opzionali sono un modo efficacie per tenervi in allenamento con i livelli e le statistiche dei personaggi.</p>
<p>Anche se i mostri vi lasciano quantitativi di exp ridicoli è sempre consigliato combatterli, visto che alla loro morte danno sempre Sepith, dei frammenti di quarzi usabili per sbloccare nuovi slot per i personaggi in cui incastrare i veri quarzi trovati in giro o più spesso forgiati sempre grazie alle Sepith. I quarzi sono come le materia di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/final-fantasy/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo final fantasy &raquo;">Final Fantasy</a> VII</strong>; elargiscono bonus alle statistiche dei personaggi. Ogni quarzo inoltre ha un valore elementale. Se la somma dei valori dei quarzi supera un certo numero e i quarzi sono equipaggiati in un certo ordine i personaggi guadagnano anche magie e abilità extra, spesso molto efficaci e fondamentali per rendervi più semplice la vita in battaglia.</p>
<p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/The-Legend-of-Heroes-Trails-in-the-Sky_PSP_1897.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11059" title="The-Legend-of-Heroes-Trails-in-the-Sky_PSP_1897" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/The-Legend-of-Heroes-Trails-in-the-Sky_PSP_1897.jpg" alt="" width="450" height="272" /></a></p>
<p><strong>TITS</strong> non è proprio una passeggiata. Il sistema di combattimento è a turni e i campi di battaglia divisi in un sacco di quadratini su cui spostarsi con l&#8217;apposito comando o in maniera automatica dopo aver scelto il bersaglio. In caso questi sia in range della nostra arma partirà un attacco fisico, altrimenti dovremo aspettare di nuovo il nostro turno, come accade in Lunar. Avremo al massimo quattro membri del party con cui interagire mentre i nemici potranno essere anche una decina. Ogni personaggio dispone anche di una barra apposita che si carica colpendo e venendo colpiti. Raggiunti certi valori la si può sfruttare per l&#8217;uso di tecniche peculiari o colpi speciali fine di mondo che renderanno più equo lo svolgersi della battaglia.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/Dialogue2_thumb.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-11060" title="Dialogue2_thumb" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/Dialogue2_thumb.jpg" alt="" width="450" height="222" /></a></p>
<p>Dove<strong> TITS</strong> brilla è nella cura del mondo di gioco e nella trama. Il mezzo miliardo di dialoghi che vi sorbirete non sono lì a far niente. Costruiscono una storia, formano personalità, definiscono un mondo di gioco con particolari di ogni tipo e lo rendono verosimile. Stracciano anche i maroni, ma l&#8217;effetto finale, pur essendo questo solo l&#8217;inizio (e il secondo episodio è il behemot dei behemot dei dialoghi spalmati su due UMD&#8230;) è quello di conoscere i personaggi del gioco, di averceli quasi accanto e di farci pure due chiacchiere.</p>
<p>Anche se tecnicamente non è niente di speciale, nonostante nella cura degli interni delle case, gli uffici, le gilde e via dicendo sia in grado di mangiarsi qualsiasi cosa software house con miliardi e miliardi di yen a disposizione facciano di solito nei loro &#8220;monumentali&#8221; jrpg, e musicalmente non mi abbia convinto molto, a livello di storia, giocabilità e longevità <strong>TITS</strong> è un titolo estremamente appagante e merita supporto.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11055&amp;md5=22d28d45a8bbe0fe37b3939a4f4abf4f" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=11055&amp;md5=22d28d45a8bbe0fe37b3939a4f4abf4f" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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