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	<title>Parliamo di Videogiochi &#187; Cristiano Ghigi</title>
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	<description>La soluzione in un unico sito, ricco di novità e recensioni e povero di voti, per Playstation, XBOX, PC, Wii, DS e IPhone dagli autori di Ringcast e Players Magazine.</description>
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		<title>Le colpe dei padri ricadono sui figli</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 07:14:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[amano]]></category>
		<category><![CDATA[ring 004]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Noi vogliamo i Nomi</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Quest&#8217;articolo è estratto da <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/ring_pdf/Ring04.pdf">Ring 004</a> e risale al Febbraio del 2003. Ve lo riproponiamo per meriti contenutistici.</em></p>
<p><strong>La colpa è dei genitori</strong></p>
<p>Una pallottola fa rimbalzare la testa avanti indietro. La seconda sfonda la calotta cranica e gliela scoperchia. La terza passa per il collo, aprendosi una innaturale scorciatoia attraverso il midollo osseo.<span id="more-6532"></span></p>
<p>No, non sto giocando a <strong>Silent Scope</strong>, vi sto raccontando l&#8217;assassinio di Kennedy, l&#8217;omicidio in bianco e nero più controverso nella storia americana, che non ci ha mai dato i colpevoli.</p>
<p>Voglio i loro nomi.</p>
<p>Sapere i nomi è l&#8217;unico modo di assegnare meriti e colpe, e io voglio sapere di chi è la colpa. No, non dell&#8217;omicidio di Kennedy, sticazzi, io voglio i nomi dei giapponesi. Di sicuro non c&#8217;erano quell&#8217;assolata giornata di Dallas&#8230;..(e comunque, se c&#8217;erano, stavano facendo foto) ma non è di quelli che parlo. Voglio i nomi dei giapponesi. Di chi?</p>
<p>Del regista di <strong>Luigi Mansion</strong>. Del regista di <strong>Metroid</strong>. Del regista di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/zelda/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo zelda &raquo;">Zelda</a></strong>.</p>
<p><strong>La colpa è della società</strong></p>
<p>Se io decido di andare al cinema, io che sono fissato, e decido di andarci con gente che non ci capisce un cazzo (cioè con gli amici) la domanda più ricorrente che mi si pone, dopo <em>&#8220;come si intitola?&#8221;</em>, è <em>&#8220;con chi è?&#8221;</em>. Badate: non <em>&#8220;di chi è?&#8221;</em> ma <em>&#8220;con chi è?&#8221;</em>. Per dire <em>&#8220;non importa se un film è di Kubrick, basta che c&#8217;è Tom Cruise&#8221;</em>.</p>
<p>La cosa mi indispettisce. Ma non mi fa incazzare. Posso capire che persone diverse, abbiano passioni diverse, e che anche nel caso una determinata passione la si condivida, il coinvolgimento sarà sempre numericamente distinto da individuo a individuo. Io ad esempio sono convinto che nessuno possa amare Futurama quanto lo amo io, e se pensate il contrario solo perchè vi siete appena comprati il cofanetto coi dvd, potete fottervi.</p>
<p>No, quello che mi avvita dolorosamente i testicoli sono due cose: 1) il varicocele 2) e quando qualcuno che considera sè stesso un appassionato per un certo argomento, sviscera quello stesso argomento con superficialità e disinteresse: non esiste che dopo 10 anni ancora si definisca <strong>Zelda</strong> un gioco di Miyamoto. Miyamoto ha curato la regia solo del primo <strong>Zelda</strong> (<strong>Zelda no densetsu</strong>, Famicom, 1986), tutti gli altri li ha solo prodotti. Chi ha messo in giro la voce che la serie dedicata a Link è stata tutta opera sua? Di sicuro non è stato Harvey Oswald, perchè è morto prima ancora di potersi fare anche solo una partita a <strong>Super Mario</strong>.</p>
<p><strong>La colpa è dell&#8217;effetto serra</strong></p>
<p>Prima dell&#8217;uscita di <strong>Zelda &#8211; Kaze no Takuto (The Wind Waker),</strong> le interviste apparse sui giornali giapponesi non chiamavano mai in causa il debosciato padre di Mario e Luigi, ma facevano anzi spazio al regista del gioco, Eiji Aonuma. In occidente, guardacaso, ogni volta che si parlava del nuovo Zelda, saltava fuori Miyamoto a narrare le meraviglie del &#8220;suo&#8221; ennesimo capolavoro annunciato, con Aonuma che veniva accreditato in ogni modo possibile (regista dell&#8217;ultimo capitolo, regista di tutti, regista di alcuni). Per chi non se ne è ancora fatto ragione, le società di software giapponesi si sono accorte da SECOLI dei mercati occidentali (anche se dovrei dire &#8220;quello americano e basta&#8221;) e buttano Miyamoto in prima fila perchè quello si aspettano di vedere i suoi fan caucasici.</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_6534" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/Eiji_Aonuma.jpg"><img class="size-full wp-image-6534" title="Eiji_Aonuma" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/Eiji_Aonuma.jpg" alt="Eiji Aonuma" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Eiji Aonuma</p></div>
<p>Aperta parentesi: la fertile immaginazione del nintendaro tipo, che considera la sua adorata casa delle meraviglie come estranea a una mentalità di guadagno, solo perchè il reparto marketing di nonno Yamauchi non è capace di fare centro ogni volta che vorrebbe, vede Miyamoto come una specie di &#8220;Papa buono&#8221;. D&#8217;accordo, ma se è un benefattore vorrei sapere perchè s&#8217;è messo a produrre giochi invece di dirigerli. Chiusa la parantesi diffamatoria, diamo sfogo all&#8217;obiezione più stupida che si possa muovere ad Aonuma: ha imparato tutto da Miyamoto. E allora?</p>
<p>Questo non implica necessariamente una sudditanza creativa e qualitativa: James Cameron è stato un discepolo fedele di Roger Corman, ma se qualcuno viene a dire che Corman è un regista migliore di Cameron beh, o è un parente di Corman o è un nerd che ha tutta la collezione dei film Troma. Personalmente non so se Aonuma sia meglio di Miyamoto, perchè riesco a giocare <strong>Zelda</strong>, e a godermelo, mentre non riesco a sopportare per più di dieci secondi di far saltellare un idraulico nano (o un porcospino blu con un espressione tipo <em>&#8220;ti ho appena rigato la macchina&#8221;</em>, ma questo è un altro discorso) quindi non posso produrmi in paragoni sensati. Però posso facilmente rendermi conto che sono giochi differenti, prodotti che riflettono ciascuno autorialità diverse.</p>
<p><strong>La colpa è degli extra-comunitari</strong></p>
<p>Ma torniamo di nuovo al cinema. Avete mai sentito dire a qualcuno <em>&#8220;voglio andare a vedere quel film perchè è della Warner Bros?&#8221;</em>. Di sicuro no (perchè se avete detto sì, l&#8217;avete fatto solo per dispetto) però sono convinto che vi sarà più volte capitato di sentire di un videogioco <em>&#8220;lo compro perchè è Square&#8221;</em>, o perchè è <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/nintendo/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo nintendo &raquo;">Nintendo</a>, o Sony, o <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/sega/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo sega &raquo;">Sega</a>. Si sente dire <em>&#8220;vado a vedere il nuovo film di Cronenberg&#8221;</em>, ma nessuno dice mai <em>&#8220;voglio comprare il nuovo gioco di Takashi Kikazzè&#8221;</em>. Se si conosce qualche nome O è quello di un autore occidentale O è il solito trio di Qui Quo Qua: Miyamoto &#8211; Kojima &#8211; Sakaguchi, con Suzuki che fa la parte del figlio di Paperoga. E&#8217; il segnale più clamoroso di una cultura ignorante che, ed è questa la cosa più irritante del mondo della critica ludica, viene perpetrata da ignoranti a uso di ignoranti ORGOGLIOSI della loro ignoranza.</p>
<p>Perchè quei signori che si spacciano per patroni dell&#8217;informazione, possono contare su un background travasato dalle cosidette &#8220;americhe&#8221;, e non di prima mano. La maggior parte dei redattori di videogiochi parlano di titoli giapponesi senza sapere il giapponese, e apprendono quello che sanno da siti, o testi, o riviste, anglosassoni. Nessuno pretende che questi sedicenti opinionisti (non giornalisti perchè loro <em>&#8220;si rifiutano di chiamarsi giornalisti se i giornalisti sono gente come Emilio Fede&#8221;</em> etc.etc.etc.) si imparino la lingua del paese di provienza di ogni titolo che recensiscono, ma la curiosità, almeno quella, la curiosità devono farsela venire. Perchè l&#8217;ignoranza è una malattia venerea: si trasmette con le cazzate; se un redattore americano prende un informazione da una rivista giapponese e la redige approssimativamente, e il redattore italiano traduce l&#8217;articolo del giornalista americano riportandola con il suo &#8220;inglese&#8221; imparato dai brani di Eminem, il risultato definitivo è una pappa di inesattezze.</p>
<p><strong>La colpa è della televisione</strong></p>
<p>Non che le riviste giapponesi facciano di meglio. Solo di recente si è cominciato a dare maggiore risalto agli autori: fino a poco tempo fa a rendere conto della qualità dei giochi, e a prendersi il merito quando ce n&#8217;era l&#8217;opportunità, erano i produttori, non i registi. Senza contare che riviste di approfondimento &#8220;ufficiali&#8221; (cioè dedicate espressamente alla critica e all&#8217;analisi) non esistono, mentre quelle che popolano le edicole sono assortimenti di pubblicità, guide strategiche, anteprime. Perciò non fraintendete: nessuno sta paventando le qualità esaltanti della critica estera a discapito della nostra, o un&#8217;iscrizione in massa a istituti linguistici di tutti i recensori italioti. Tuttavia se altrove c&#8217;è il disinteresse per i nomi degli autori, questo non implica che noi ci si debba comportare altrettanto.</p>
<p>Acquisire una propria coscienza critica non significa solo giocare tutti i <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/resident-evil/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo resident evil &raquo;">Resident Evil</a> </strong>e tutti i <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/final-fantasy/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo final fantasy &raquo;">Final Fantasy</a></strong> per poi atteggiarsi a divinità vichinga, significa ANCHE restare seduti e aspettare che scorrano i titoli di coda, mentre quelli delle file dietro raccolgono i cappotti che gli sono caduti a forza di pomiciare, e quelli davanti rimettono in tasca i cellulari che hanno fatto squillare per tutta la durata del film. Un appassionato ha il DOVERE di sapere i Nomi. Lo esige la dignità delle persone che innalzano la qualità di quanto viene comunemente definito &#8220;giochetti&#8221;, ma che finiscono invece col restare all&#8217;ombra di autori, magari geniali, eppure senza la &#8220;rabbia giovane&#8221; di una volta.</p>
<p>In passato erano rari i lunghi elenchi di ruoli e responsabilità che concludono i prodotti attuali, e va bene, ma al giorno d&#8217;oggi non ci sono giustificazioni: come è possibile che non si aspetti l&#8217;ultima schermata di <strong>Kaze no Takuto</strong> per venire a conoscenza dell&#8217;identità del responsabile di tanta grazia? hmm, aspetta, forse perchè ormai è diventato utopistico che un gioco si finisca prima di recensirlo? ancora un attimo allora, la nuova generazione di titoli non è quella che fa lamentare tanta gente per la sua durata? cioè i giochi di oggi sono più corti ma non si fa in tempo a finirli prima di redarne una analisi approfondita?</p>
<p><strong>La colpa è di Zio Pino</strong></p>
<p>Troppo facile dire che abbiamo fatto passi avanti dalle recensioni di Console Mania, coi diari del capitano dei redattori e le trame dei giochi giapponesi inventate di sana pianta. La verità è che abbiamo semplicemente scambiato i cazzoni di allora, con i cazzoni di oggi, e non c&#8217;è bisogno di essere chirurghi consumati per stabilire che un trapianto simile non ha giovato alcun effetto.</p>
<p>L&#8217;unica conquista sensata raggiunta in dieci anni di critica ludica è che, oggi, di nomi possiamo sapere quelli dei recensori, e ci è diventato possibile spedire loro un centinaio di e-mail con virus annesso per aver osato parlare male di S<strong>uper Mario Sunshine</strong>, o bene di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/metal-gear-solid/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo metal gear solid &raquo;">Metal Gear Solid</a> 2</strong>.</p>
<p>Che dire, è il proverbiale Uovo di Miyamoto.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=6532&amp;md5=df6eb58dc2adfc18da4078d5392aea06" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=6532&amp;md5=df6eb58dc2adfc18da4078d5392aea06" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Bioshock</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/03/01/pdv/recensione/babel-003-review-bioshock/</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 21:59:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
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		<description><![CDATA[<h3>Who's your Daddy?</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Per non dimenticare, vi riproponiamo la <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/pdv/recensione/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo recensione &raquo;">recensione</a> del PRIMO <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/bioshock/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo bioshock &raquo;">Bioshock</a></strong> a ridosso della pubblicazione di <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/02/26/babel/review/bioshock-2-sea-of-dreams/">Bioshock 2</a></strong>. Il pezzo è apparso originariamente su </em><em><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/babel_pdf/Babel003.pdf"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/pdf/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo Babel &raquo;">Babel</a> 003</a> nel Febbraio 2008</em><em>. </em></p>
<p>Apparentemente esistono due <strong>Bioshock</strong>. Quello dell’eccezionale demo, e quello del gioco completo.<br />
Uno è il Bioshock che promette sfide all’ultimo sangue con i big daddy, architetture esuberanti e un bombardamento costante di oggettivismo. <span id="more-532"></span>L’altro è quello che regala un’esperienza ludica significativa, un’ambientazione raffinata in ogni sua parte e delle folli nemesi che offrono faccia a faccia memorabili, tanto nella loro teatralità quanto nel loro spessore ludico.</p>
<p>Una volta inoltrati per le vie e le gallerie di Rapture si capisce subito perché ci sia chi è stato deluso dalle promesse della demo: la tensione della prima mezz’ora scema rapidamente, a causa di camere della vita che rendono gli scontri con i big daddy una facezia, e per via di ambienti che preferiscono essere funzionali alla strategia di gioco piuttosto che all’estetica art deco del livello iniziale.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/real_rapture.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4779" title="real_rapture" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/real_rapture.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></p>
<p>Ma una volta fatti i conti con la delusione delle aspettative tipica di ogni prodotto vessato dall’hype, <strong>Bioshock</strong> si rivela un’opera complessa e audace, che lavora lentamente (forse troppo per alcuni) la sua via verso il cuore e la mente del giocatore. Le sezioni di Rapture che sono accessibili durante il corso del gioco rappresentano infatti un’esigenza narrativa squisitamente pianificata, che mostra tanto l’ascesa al potere di Fontaine (un malavitoso che ha portato alla distruzione l’utopia di Ryan) quanto il risultato, fallimentare, dell’iniziativa di Ryan nei campi della scienza, dell’arte e dell’industria. La loro rivalità, così come la serie di anomalie e mutazioni che contaminano la città di Rapture, danno corpo alle teorie dell’oggettivismo senza apparentemente difenderle o criticarle.</p>
<p>Ciononostante, piuttosto che tartassare il giocatore di filmati, testi e obbligatori colloqui con personaggi non-giocanti, Bioshock si rivolge al suo pubblico indirettamente: attraverso l’ambientazione, attraverso discontinui indizi forniti da registrazioni sonore, restituite da un doppiaggio di qualità altalenante sia da parte del cast anglofono che di quello italiano. E’ al giocatore che viene poi affidato il compito di unire i punti e ricostruire la successione di eventi che ha portato Rapture al fallimento, in un viaggio dove la ragione, l’arte, la scienza affrontano i loro demoni. Un viaggio che è reso ancor più avvincente dalle difficoltà che si incontrano lungo la strada: i ricombinanti e i big daddy.</p>
<p>La mancanza di una modalità online o cooperativa e la costruzione a effetto della trama non devono far pensare che <strong>Bioshock</strong> sia uno di quei titoli che esauriscono il loro fascino dopo il completamento (vedi Assassin’s Creed). La versatilità dei plasmidi dà infatti l’opportunità di pianificare strategie di ogni tipo: stealth, passive o aggressive. Si possono tendere trappole manomettendo torrette e piazzando mini-cicloni, si possono attaccare avversari a distanza facendo uso dei plasmidi elementali o della telecinesi, si può scegliere il contatto diretto dando fondo all’armamentario (raramente si resta senza munizioni, e i proiettili possono essere customizzati per ogni tipo di avversario) o combinare l’uso di un plasmide con un’arma (l’accoppiata ghiaccio/mitragliatrice, o quella dummy/shotgun). Le possibilità sono illimitate, tanto che qualsiasi livello si può risolvere anche utilizzando solo e soltanto un singolo tipo di plasmide.</p>
<p>L’esperienza varia però enormemente nel caso si faccia uso delle camere della vita, che annullando il rischio di restare bloccati da avversari troppo coriacei o livelli troppo impegnativi (come il labirintico Fort Frolic) fanno sicuramente “il gioco” di chi vuole gustarsi Bioshock tutto d’un fiato, ma allo stesso tempo annacquano l’entusiasmo di chi preferisce assaporare la soddisfazione di aver battuto i formidabili big daddy.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/1187596069.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4780" title="1187596069" src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/1187596069.jpg" alt="" width="620" height="300" /></a></p>
<p><strong>Bioshock</strong> infatti raggiunge il suo picco ludico quando si dà fondo alla versatilità del sistema di combattimento e quando si impara a torcere un intero livello contro questi teneri bestioni, sfruttando contemporaneamente le pozze di benzina, le torrette automatiche, i ricombinanti, gli spazi angusti dove i big daddy non possono infilarsi o le cime che i big daddy non possono raggiungere. Solo a quel punto si comprendono la vastità e la cura riposte dagli autori nel game design: nella pianificazione di un sistema di armi e plasmidi sostanzialmente equipollenti ma ognuno diverso dall’altro, e nella realizzazione di un’ambientazione che permette di sfruttare le peculiarità architettoniche con inventiva, in modo da poter adottare qualsiasi tipo di approccio risolutivo.</p>
<p>Se proprio si volesse trovare un difetto al gioco di Take Two, ci sarebbe da dire che Bioshock fa tutto benissimo ma non fa nulla di nuovo. Anche senza scomodare il precedente <strong>System Shock 2</strong> (accidenti che fantasia nello scegliere i titoli!), di fronte all’ambizione concettuale di <strong>Assassin’s Creed Bioshock</strong> offre ben poco di innovativo. Sulla lunga distanza, ora che il mercato di PlayStation3 comincia a ingranare e i titoli “da avere” per entrambe le console stanno aumentando esponenzialmente, potrebbe rapidamente risultare un prodotto superato.</p>
<p>E’ importante in ogni caso tributare una standing ovation a Ken Levine e il suo team di programmatori per non aver trasformato il gioco in un prequel per l’avviamento di una nuova trilogia, come invece è accaduto per <strong>Gears of War </strong>e <strong>Assassin’s Creed</strong>. <strong>Bioshock</strong> è un’esperienza che inizia, si sviluppa e si conclude, un titolo che dovrebbe essere preso a paragone dalla comunità ludica e come esempio dalle altre software house, con la più alta replay value a memoria di Xbox 360.<strong> [9]</strong></p>
<p><strong>Genere: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fps/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo fps &raquo;">Fps</a></strong><strong><br />
</strong><strong>Piattaforma: Xbox 360</strong><strong><br />
</strong><strong>Softco: Take Two Boston/Australia</strong><strong><br />
</strong><strong>Publisher: Take Two Interactive</strong><strong><br />
</strong><strong>Versione: Eu</strong><strong><br />
</strong><strong>Multiplayer: No</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=532&amp;md5=04d24a111c71474239f4206894ae8592" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=532&amp;md5=04d24a111c71474239f4206894ae8592" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Kane &amp; Lynch: Dead Men</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2009/01/02/vecchie-rubriche/giochi-di-merda/giochi-di-merda-kane-lynch-dead-men/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 18:55:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi di merda]]></category>
		<category><![CDATA[action]]></category>
		<category><![CDATA[amano76]]></category>
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		<description><![CDATA[<h3>Legaci of Kane</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Amano76 non si fida di nessuno. Se adocchia un gioco, i pareri del resto del mondo non contano più nulla. Anche quando sono unanimi.<span id="more-400"></span></p>
<p>D’altronde cosa posso farci? Kane &amp; Lynch: Dead Men ricorda talmente i personaggi e le situazioni di <em>Heat</em> che non potevo non farmelo piacere. Eppure, nonostante una simile autosuggestione, alla fine dell’avventura persino io sono rimasto privo di ogni facoltà di illudermi.</p>
<p>Si comincia subito a storcere la bocca con il sistema di copertura, estremamente impreciso. Ripararsi dietro ad una colonna dovrebbe essere rapido e indolore, ma in Kane &amp; Lynch bisogna andare per tentativi e nel frattempo gli avversari ti riempiono le chiappe di proiettili. Fosse stato il primo gioco ad implementare questo sistema non avrei proferito parola a riguardo, ma dopo Gears of War un passo falso del genere è da latte alle ginocchia.</p>
<p>Fosse solo questo, il gioco sarebbe ancora da salvare. Purtroppo l’intelligenza artificiale nemica, la pietra angolare di ogni videogioco che si rispetti, è rigida e prevedibile.</p>
<p>Dopo <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/bioshock/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo bioshock &raquo;">Bioshock</a>, F.E.A.R. e il già citato Gears of War, giochi in cui le fazioni avversarie tendono ad assumere strategie d’attacco relativamente flessibili, ritrovarsi contro delle statuine che appaiono sempre nello stesso punto e reagiscono sempre con gli stessi pattern, rende la sfida piuttosto insipida. Succedeva anche in Lost Planet, dove non c’era alcuna differenza tra un palo della luce e un pirata spaziale, ma il gioco <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo capcom &raquo;">Capcom</a> aveva uno spirito arcade che invitava a far esplodere tutto e falciare malcapitati con mitragliatrici giganti. Kane &amp; Lynch viene invece proposto in chiave strategica: il sistema di posizionamento e di comando della propria squadra è ben congegnato e pensato per essere duttile, ciononostante la sua versatilità è resa inutile dalla lobotomizzata IA nemica che può essere sopraffatta semplicemente muovendo l’intera squadra contro un singolo individuo.</p>
<p>E non aiuta il fatto che tra il livello normal e quello hard non esiste alcuna crescita di difficoltà: i punti di intoppo e quelli particolarmente semplici restano sempre gli stessi, caratteristica che denota come il problema fondamentale del gioco sia quello imperdonabile di un level design approssimativo.</p>
<p>Quando poi si conclude l’avventura e si ripassa a mente gli eventi e le location, la delusione non fa che aumentare.</p>
<p>La ricostruzione degli ambienti  di gioco è fantastica, un classico fiore all’occhiello nelle produzioni di Io Interactive, ma si nota subito che i game designer non si sono sbattuti più di tanto e hanno recuperato molto materiale dai vari Hitman. Le situazioni sembrano esaltanti quando le missioni hanno inizio, ma il gameplay monotematico uccide rapidamente la spettacolarità cinematografica che gli autori tentano di evocare.</p>
<p>Come tutto il resto, anche l’intreccio è indifendibile: salti narrativi, buchi di sceneggiatura, sottotrame che non conducono a nulla, e personaggi secondari che fanno delle entrate in scena in grande stile per venire poi scartati la missione successiva. I comportamenti di Kane e compagnia sono assolutamente incomprensibili e privi di senso: le motivazioni che li portano a fare determinate scelte o assumere certi atteggiamenti non vengono mai esposte nè accennate nè messe in discussione.</p>
<p>Una simile sequela di errori madornali distrugge quanto di meglio il team di Io Interactive aveva fatto con Hitman. Se già in Blood Money si era commesso il passo falso di usare un sistema di salvataggio che costringeva a ripetere un livello intero ad ogni interruzione o sbaglio, mai mi sarei aspettato qualcosa di così totalmente malriuscito come in Kane &amp; Lynch. Fino ad ora Io Interactive poteva contare sulla tradizione di un titolo come Hitman, ora dovrà fare i conti con l’eredità di un titolo come questo.</p>
<p>E un redattore ci ha perso il lavoro?!!</p>
<p><strong>console: 360, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps3/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps3 &raquo;">ps3</a>, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/pc/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo pc &raquo;">pc</a><br />
sviluppatore: io interactive<br />
produttore: eidos intercative<br />
versione: pal<br />
provenienza: danimarca<br />
anno: 2007<br />
direttore: jens peter kurup</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=400&amp;md5=db43c425f0f8d61d15563c8465d02180" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=400&amp;md5=db43c425f0f8d61d15563c8465d02180" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Io, Giappone &#8211; 2</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2008/11/07/pdv/articolo/frame-io-giappone-capitolo-2/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 Nov 2008 21:59:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articolo]]></category>
		<category><![CDATA[amano76]]></category>
		<category><![CDATA[babel 010]]></category>
		<category><![CDATA[giappone]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Capitolo 2: le Tre Leggi della Nipponica</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em></em></p>
<p>Ci sono due fondamentali fatti storici che vanno compresi per decodificare la mentalità giapponese:</p>
<p>1. Il paese non è mai stato invaso militarmente da nessuna fanteria o cavalleria di un qualsiasi esercito di un qualsiasi periodo storico.<span id="more-420"></span></p>
<p>2. Il paese è passato attraverso ottocento anni di dittatura militare, di cui quattrocento classificati come medioevo, in cui il capo dello stato era rappresentato dallo shogun (Generale) poi camuffato con l’ambiguo titolo di kampaku (Cancelliere).</p>
<p>Per le nazioni occidentali e soprattutto quelle europee, il cui passato è costellato di invasioni, guerre, occupazioni e continue revisioni dei confini territoriali, riuscire a capire quanto possa essere forte il concetto di identità nazionale per un giapponese è molto difficile. Ogni colonizzazione culturale che i giapponesi hanno attraversato è stato un processo attivamente iniziato dalla loro parte e mai subito passivamente: in duemila anni di storia i nipponici hanno raffinato l’arte di entrare in contatto con una cultura straniera, distinguere gli elementi efficienti e assimilabili da quelli nocivi, e personalizzarli per renderli congruenti alla loro.</p>
<p>E questo non perché esistono dei Patriots con gli occhi a mandorla che per secoli hanno deciso le sorti del paese, ma perché grazie alla continuità politica dello shogunato la loro aderenza ai principi confuciani non è mai venuta meno e i valori sociali non sono mai stati sostituiti con quelli religiosi (né buddisti, né cristiani) o politici di altre nazioni.</p>
<p>I principi confuciani più determinanti sono i seguenti:</p>
<p>1. Meritocrazia: i burocrati di un governo devono essere selezionati per la loro abilità non per la loro discendenza, e un re deve scegliere i successori indipendentemente dalla loro anzianità o dal grado di parentela.</p>
<p>2. Rituali: esercitare quotidianamente le pratiche sociali (la cosiddetta etichetta) che esaltino il fine ultimo della filosofia confuciana, che non è la salvezza dell’anima o dell’individuo (quindi nulla di escatologico) ma l’armonia sociale.</p>
<p>3. L’identità tra un reggente e il suo popolo: l’immagine di un governante rispecchia quella del popolo che lo elegge, quindi a un re corrotto corrisponderà un popolo corrotto e a un re eccellente corrisponderà un popolo eccellente. Le qualità semidivine che vengono attribuite alla figura imperiale e la frequenza con cui si dimettono i ministri dei governi giapponesi al primo segno di adulterio, mazzetta o incompetenza si rifanno a questo principio.</p>
<p>Il motivo per cui l’esercito scelse di perorare questa filosofia di vita (tra le tante che la Cina offriva) è da ritrovarsi nella disputa di potere tra i militari e le sette buddiste: la prospettiva di trovare l’armonia nella realtà quotidiana faceva passare in secondo piano la preoccupazione per la salvezza dell’anima nella vita dopo la morte, quindi pagare le tasse ai militari era molto più importante che offrire donazioni ai monaci. Questo non significa che nel medioevo il giapponese medio non dovesse tenere d’occhio il suo punteggio di karma achievements, ma la sua preoccupazione principale era anzitutto aderire alle regole imposte dalla classe dei samurai, per non finire con la testa tagliata.</p>
<p>Per ragioni non dissimili, la secolare continuità della cultura militare contribuì anche a un’interpretazione anti-elitaria dell’arte: la visione del mondo concreta e pragmatica dei samurai era molto vicina a quella dei contadini, che per quanto cadessero frequentemente vittima dei loro abusi di potere non potevano certo trovare punti di contatto con la cultura dei nobili e con il loro monumentale stile di vita. Per la casta dei samurai era quindi necessario diffondere i propri valori al maggior numero di persone possibili, per creare un ulteriore divario tra contadini, monaci e aristocratici: con l’avvento della stampa la produzione letteraria e la pittura vennero così trasformate in linguaggi massificati.</p>
<p>Questo è il motivo per cui oggi la distinzione tra arte ed entertainment in <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">Giappone</a> è molto labile: la continuità tra la pittura dell’800 e i manga, l’affinità tra le ombre cinesi e i primi anime, la proliferazione di pink eiga (film di genere che hanno scene di sesso particolarmente esplicite) sono tutti fenomeni che si ricollegano alla massificazione delle espressioni artistiche. A volerla sparare grossa &#8211; massì, dai &#8211; potremmo dire che i giapponesi hanno inventato la pop-art cinquecento anni prima di Andy Warhol.</p>
<p>L’idea di trovare prima la felicità terrena e poi quella ultraterrena funzionò anche perché la religione shintoista, il rito più popolare prima dell’avvento del buddismo, era sostanzialmente il culto della natura e delle sue manifestazioni (vedi Ookami): la visione concreta dei samurai ha assicurato non solo la sopravvivenza dello shintoismo sino ad oggi, ma ha anche determinato il fanatismo da Greenpeace che i giapponesi hanno nei confronti dell’ambiente &#8211; sempre che non si tratti di mangiare delfini e balene, slurp! &#8211; ed è uno dei motivi per cui i lavori di Miyazaki risuonino in modo talmente forte nella società nipponica.</p>
<p>Com’è allora che una cultura tanto naturalista e con i piedi per terra convive con la bulimia tecnologica (videogiochi compresi) tipica del mondo moderno? Appuntamento al prossimo numero.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=420&amp;md5=c1fb5a50df6db1c8011f7b89a544614a" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=420&amp;md5=c1fb5a50df6db1c8011f7b89a544614a" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Io, Giappone &#8211; 1</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2008/10/05/pdv/articolo/frame-io-giappone-parte-1/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Oct 2008 21:59:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articolo]]></category>
		<category><![CDATA[amano76]]></category>
		<category><![CDATA[babel 009]]></category>
		<category><![CDATA[giappone]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Primo capitolo: Fondazione</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em></em></p>
<p>Qualche mese fa è stato portato alla mia attenzione un articolo di Koji Aizawa su <em>EDGE</em>, dove veniva segnalata la crescente penetrazione dei giochi occidentali nel mercato giapponese, un segno che con il tempo i gusti dei nippocosi stanno mutando. <span id="more-435"></span>Non essendo abituato a leggere la rivista e in particolare la colonna di Aizawa, mi è impossibile stabilire se l&#8217;esimio abbia sparato questa fesseria in buona fede, ma vi assicuro che tutto ciò è assolutamente falso. Non solo: l&#8217;immondizia occidentale non penetrerà mai il mercato giapponese, e oggi vi spiegherò perché.</p>
<p>Come già fatto qualche numero addietro ricorrerò nuovamente alle parole del profeta: Umberto Eco. Quanto riportato qui sotto segue di poche righe la teoria dell&#8217;intreccio stipulata da Aristotele, che è stata citata nel precedente Arte Definitiva (vedi <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/pdf/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo Babel &raquo;">Babel</a> 007</strong>): <em>&#8220;Aristotele sapeva bene che il parametro dell&#8217;accettabilità o inaccettabilità di un intreccio non risiede nell&#8217;intreccio stesso, ma nel sistema di opinioni che regolano la vita sociale. L&#8217;intreccio deve dunque essere, per risultare accettabile, verosimile, e il verosimile altro non è che l&#8217;aderenza ad un sistema di aspettative condiviso abitualmente dall&#8217;udienza&#8221;</em>.</p>
<p>L&#8217;impenetrabilità del mercato nipponico non è dovuta alla qualità dei prodotti americani ed europei, ma all&#8217;intrinseca stonatura della visione del mondo dell&#8217;Occidente con quella del <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">Giappone</a>. Capite bene che, se già un giovanotto occidentale si ritrova malvolentieri a giocare con protagonisti che somigliano a 50cent o The Undertaker &#8211; perché i produttori di videogiochi sono fermamente convinti che chiunque tra i 15 e i 20 anni voglia identificarsi con un rapper o un wrestler &#8211; un giapponese non deve sentirsi particolarmente entusiasta di vestire i panni di due cerebrolesi le cui attitudini vanno contro tutto ciò che nella società del Sol Levante è considerato sacro.</p>
<p>Il che ci porta a un altro punto nodale della questione: cosa è ‘sacro’ in Giappone. Sicuramente tutti avrete sentito l’espressione <em>&#8220;I giapponesi nascono shintoisti, si sposano cristiani, muoiono buddisti&#8221;</em>. La diffusione di questa sarcastica massima ha portato un mucchio di gente a pensare che l&#8217;identità sociale di un giapponese sia indissolubilmente legata a quella spirituale, come se i giapponesi fossero degli inguaribili superstiziosi che ci tengono a tenersi aperte tutte le porte di tutti i possibili paradisi. Ciò è clamorosamente falso: è una concezione erronea fondata su un retroterra culturale di stampo occidentale, dove i valori morali della società sono considerati delle emanazioni di quelli religiosi e non sono due entità distinte.</p>
<p>Ora, prima che questo articolo venga scambiato per un&#8217;apologia del comunismo &#8211; e qui mi gratto le palle &#8211; ci tengo a precisare che non ho nulla contro i valori delle religioni più diffuse, ma sto semplicemente additando l&#8217;incapacità della classe politica europea e americana di tenere le redini dei rispettivi paesi, senza evitare di farsi dare una mano dalle più potenti istituzioni ecclesiastiche. È anche vero che ultimamente ho giocato troppo a <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/bioshock/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo bioshock &raquo;">Bioshock</a></strong>&#8230;</p>
<p>In Cina, in Vietnam, in Corea e in Giappone, ciò non è successo perché questi paesi sono stati profondamente influenzati dalla dottrina confuciana, che ha fatto da matrice dei valori sociali per duemila anni. In questi paesi il potere ecclesiastico non è mai stato considerato un alleato in modo permanente. Quando la Cina non vuole riconoscere il Tibet come stato sovrano lo fa per un ottimo motivo, non tanto dal punto di vista umano, quanto da quello politico: il Dalai Lama non è solo il capo della chiesa buddista tibetana, ma è anche il re del Tibet. Nessun politico sano di mente accetterebbe l’idea di uno stato nello stato, in grado di minare la sicurezza e la stabilità del paese in qualsiasi momento, a meno che non si tratti di un politico italiano e lo stato sia quello del Vaticano.</p>
<p>Di conseguenza, nei paesi estremo orientali nessuno alza un dito se a un ricercatore coreano viene in mente di clonare una pecora o un essere umano: gli scienziati, gli organi statali, e persino i privati, non devono rendere conto delle loro intraprendenti iniziative a qualche tedesco vestito di bianco. Che questo sia un bene o un male è da dibattersi altrove, l&#8217;importante è che ormai sia chiaro quanto siano divaricate le concezioni del mondo di un americano o un europeo da quella di un orientale in fatto di valori sociali.</p>
<p>Nel caso del Giappone, oltre alla matrice confuciana, c’è da considerare l’incidenza dei quattrocento anni di dittatura militare, che hanno comportato l’isolamento politico ed economico dell’arcipelago fino al 19° secolo e che hanno consolidato i rituali, i valori morali e il gusto estetico della classe dei samurai, al punto di trasformarli in una vera e propria tradizione di usi e costumi abbracciata da tutte le altre classi.</p>
<p>Pertanto più che chiedersi cosa sia sacro in Giappone, occorre chiedersi cosa sia profano. Questo, però, è un argomento che affronteremo la prossima volta.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=435&amp;md5=61356328a29065d49694b09487b80d63" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=435&amp;md5=61356328a29065d49694b09487b80d63" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Lego Batman</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Oct 2008 18:55:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Underrated]]></category>
		<category><![CDATA[action]]></category>
		<category><![CDATA[amano76]]></category>
		<category><![CDATA[babel 009]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>The Lego Therapy</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non credo di ricordare una singola confezione di Lego di cui non abbia perso almeno un pezzo. Un minuscolo, maledetto, microscopico pezzo che mandava tutto all’aria.<span id="more-440"></span></p>
<p>Di conseguenza la cosa che più in assoluto preferisco dei videogiochi della serie Lego, è che questo non accade mai. Tutto quello che bisogna fare è distruggere ogni cosa e raccogliere ogni cosa: lo trovo mille volte più rigenerante di una sessione a un sanguinolento <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fps/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo fps &raquo;">FPS</a>. Quanti traumi infantili mi sono stati sanati!</p>
<p>È vero che da un punto di vista grafico viene da chiedersi come sia possibile affibbiare un prezzo di sessanta euro a un motore del genere, quando c’è gente che tira fuori le città di  Assassin’s Creed per la stessa cifra, ma il valore di questo gioco non è né ludico né tecnico. La serie è venuta alla ribalta con il primo titolo, Lego Star Wars (dedicato agli ultimi tre capitoli cinematografici), seguito da Lego Star Wars II: The Original Trilogy, Lego Indiana Jones: The Original Adventures, fino al recente Lego Batman.</p>
<p>La formula è stata riciclata con buoni risultati, ma con qualche passo falso: i puzzle sono cresciuti in difficoltà, nonostante il target del gioco sia infantile, e il level design non sempre è aderente all’iconografia dell’immaginario originale. Lego Indiana Jones ricorda più Pitfall che le pellicole spielberghiane, e Lego Batman sfrutta ben poco la caratterizzazione architettonica dei film burtoniani a cui timidamente si ispira.</p>
<p>Anche le meccaniche di gioco soffrono il peso di questa discendenza: nei due Star Wars sia spaccare oggetti che costruirli era compito del tasto della Forza, e non ci si stancava mai nel vedere i poteri Jedi all’opera con dei mattoncini Lego mentre formavano un X-Wing a mezz’aria. In Lego Indiana Jones si deve ricorrere costantemente a personaggi secondari che permettono di effettuare azioni contestuali, mentre in Batman bisogna rintracciare le postazioni in cui indossare costumi mai visti nel fumetto (tute subacque, tute volanti, tute da ghostbuster) e quindi sbloccare relative abilità d’esplorazione.</p>
<p>Quello che riscatta la serie nel suo complesso sono gli achievement presenti nelle versioni <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/xbox360" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo xbox360 &raquo;">Xbox360</a>, e assenti in quelle PlayStation 3 (niente trofei neanche in Batman, nonostante il titolo sia uscito a ottobre) PS2 e <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/psp/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo psp &raquo;">PSP</a>. Per tanti altri titoli gli achievement non sono che un vezzo di autocompiacimento ludico: nessuno comprerebbe Bioshock al solo scopo di sbloccare achievement. Nel caso dei titoli Lego è esattamente il contrario: privi di sfida (fatta salva quella offerta dal talvolta insensato puzzle design), immediati da giocare con chiunque in co-op, e resi molto longevi da un consistente numero di livelli che vanno affrontati più volte per sbloccare tutti i segreti. Questa serie di titoli è il sogno erotico di chi compra titoli come Prey pur di guadagnare 200 achievement points in più. Probabilmente si tratta dei punti più facili e più divertenti da collezionare dai tempi del King Kong di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ubisoft/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ubisoft &raquo;">Ubisoft</a>.</p>
<p>Quindi questo gioco vale eccome sessanta euro, ma solo su 360 e solo per quei malati di mente che fanno dello sbloccare achievement una questione di autostima personale. Tutti gli altri diano un’occhiata agli screenshot e si facciano due risate nel vedere i personaggi e i luoghi delle pellicole originali ricostruite con blocchi di Lego. Dopodiché se ne tengano alla larga.</p>
<p><strong>console: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">ps2</a>, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ds/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ds &raquo;">ds</a>, pc, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps3/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps3 &raquo;">ps3</a>, psp, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/wii/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo wii &raquo;">wii</a>, 360<br />
sviluppatore: traveller’s tales<br />
produttore: warner bros. interactive entertainment<br />
versione: pal<br />
provenienza: usa<br />
anno: 2005-2008</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=440&amp;md5=1361a56b2ddf7347b5a91efa46bfe1da" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=440&amp;md5=1361a56b2ddf7347b5a91efa46bfe1da" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Super Robot Taisen Z</title>
		<link>http://www.parliamodivideogiochi.it/2008/10/02/pdv/recensione/review-super-robot-taisen-z/</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Oct 2008 18:55:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[amano76]]></category>
		<category><![CDATA[babel 009]]></category>
		<category><![CDATA[banpresto]]></category>
		<category><![CDATA[giappone]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Che il bullone sia con te</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il nuovo capitolo della serie Super Robot Taisen rompe con il passato e vira nella direzione di un cast più al passo coi tempi. Fuori Combattler, Vultus, Gundam, Reideen e dentro Eureka Seven, Big O, Aquarion e Gravion. <span id="more-436"></span>Lo scambio di consegne non ha sortito gli effetti sperati: le vendite si sono assestate per l’ennesima volta intorno alle cinquecentomila copie, incapaci di replicare il successo di Super Robot Taisen Alpha su PSOne con le sue ottocentocinquantamila copie. Il numero è comunque consistente, considerato che il mercato di PlayStation 2 non ha conosciuto i picchi di vendita della scorsa generazione di console, e rende chiaro come la serie sia diventata ormai uno dei franchise più noti e inamovibili.</p>
<p>In questo nuovo capitolo è stato introdotto un sistema di raggruppamento in squadre da tre unità, simile a quello degli episodi precedenti, ma con la differenza che ora la scelta del tipo di formazione influisce sulla potenza degli attacchi. C’è la formazione Wide, efficiente nei combattimenti con i boss, la formazione Center, che serve a concentrare il fuoco sugli avversari con HP più alti, e la formazione Tri-charge, che serve ad attaccare gli avversari equipaggiati con barriere che diminuiscono o annullano i danni inflitti. Ognuna di queste tre formazioni è avvantaggiata o svantaggiata rispetto a un altra in base a un sistema in stile sasso, carta, forbici. Grazie all’introduzione di questo sistema, finalmente anche Super Robot Taisen può vantare lo spessore strategico di prodotti più proibitivi, come quelli Nippon Ichi. Per fortuna gli autori non si sono spinti fino agli estremismi di titoli come Fire Emblem, dove le unità distrutte in combattimento restano definitivamente perse.</p>
<p>Il livello di sfida resta comunque piuttosto alto, soprattutto se si considera l’eventualità di prendere i punti abilità: si tratta di punti che vengono distribuiti quando si portano a termine le missioni con rapidità o quando si abbattono avversari particolarmente tosti. In base alla quantità di punti che si riesce a ottenere la difficoltà cresce, aumentando il numero di unità nemiche e la potenza dei boss.</p>
<p>Le animazioni sono assolutamente fenomenali. Oltre a una quantità maggiore di dynamic kill (animazioni speciali che si attivano quando un robot sconfigge un’unità nemica con il suo attacco più potente), la produzione ha lavorato ai movimenti dei personaggi fin nei minimi dettagli: una stessa arma sarà visualizzata con animazioni specifiche a seconda che l’attacco sia terra-terra o terra-aria, e i robot esplodono ognuno in modo diverso quando vengono abbattuti. C’è da aggiungere inoltre che le musiche di sottofondo possono essere tranquillamente cambiate e il giocatore può ‘customizzare’ la colonna sonora del gioco con le sigle e i temi musicali che preferisce.</p>
<p>Il numero di missioni è enorme e la struttura a bivi ha permesso di ricreare situazioni tanto fedeli alle opere originali, quanto allo stile narrativo. Dei due protagonisti principali ognuno segue vicende ben diverse: la trama del personaggio femminile, la timorosa Setsuko, è molto cupa e angosciante; mentre quella del personaggio maschile, il nerboruto Rand, è leggera e ricca di umorismo.</p>
<p>Purtroppo resta sempre lo scoglio della barriera linguistica, che non permetterà di apprezzare né la trama, né la quantità esorbitante di doppiaggio che è stato campionato appositamente per il gioco. Finché il giapponese non diventerà una materia obbligatoria nelle scuole occidentali, il resto del mondo sarà condannato a vivere nell’ignoranza di questa magnifica produzione.<strong> [8]</strong></p>
<p><strong>console: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">ps2</a></strong><strong><br />
</strong><strong>sviluppatore: banpresto</strong><strong><br />
</strong><strong>produttore: bandai namco games</strong><strong><br />
</strong><strong>versione: giapponese</strong><strong><br />
</strong><strong>provenienza: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">giappone</a></strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=436&amp;md5=4f188943e5b09a042bf849cf4fb2cc42" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=436&amp;md5=4f188943e5b09a042bf849cf4fb2cc42" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>L&#8217;arte definitiva</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Sep 2008 18:56:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articolo]]></category>
		<category><![CDATA[amano76]]></category>
		<category><![CDATA[babel 007]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Wii aberrazione lovercraftiana</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Warning</strong><br />
Questo belligerante articolo è stato scritto da un punto di vista assolutamente personale. Sarà pertanto esposto ad accuse di arroganza, mendacia, pregiudizio, razzismo e maschilismo.<span id="more-473"></span></p>
<p>Quando avrete finito di leggerlo i vostri occhi piangeranno sangue e la vostra testa esploderà.<br />
Il <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/wii/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo wii &raquo;">Wii</a> è un&#8217;aberrazione talmente orrenda da essere degna della più spinta fantasia lovecraftiana.<br />
Posso capire che i nintendari lo adorino, ma c&#8217;è da tenere conto che i nintendari sono degli spudorati revisionisti storici: <em>&#8220;le texture sfocate del Nintendo64 non facevano mica venire il mal di testa&#8221;, &#8220;Ocarina of Time è il più bel gioco di tutti i tempi&#8221;, &#8220;<a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/resident-evil/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo resident evil &raquo;">Resident Evil</a> 4 e Viewtiful Joe si giocavano meglio col pad del Gamecube&#8221;</em>. Le loro allucinazioni sono ben note.</p>
<p>Quello che non capisco invece è perché ci siano persone mentalmente e fisicamente sane, quindi non nintendare nel senso più stretto della parola, che nonostante tutto osano parlare del Wii come la &#8220;console che ha portato il VideoGioco tra i profani&#8221;.</p>
<p>Questi dementi, questi svergognati che si esaltano perché la nonna si fa una partita a golf con il nunchuck devono rendersi conto di una cosa: non c&#8217;è alcuna differenza tra un settantenne che gioca con il Wii e un adolescente che ascolta i dischi col grammofono. Non si tratta di due razionali esseri umani, ma di due scimmie a piede libero.</p>
<p>Simili tragedie non dovrebbero accadere. L&#8217;uomo medio deve pensare alle macchine, ai cellulari e alle partite di calcio; la donna media deve pensare all&#8217;oroscopo, allo shopping e a prendere la pillola regolarmente. Gente simile è il Nemico.</p>
<p>Coinvolgere il genere umano con i videogiochi sarà la morte di questo mezzo di comunicazione, così come il passaggio del target dei film hollywoodiani dai ventenni degli anni &#8217;70 ai tredicenni degli anni &#8217;90 ha siglato la morte, anzi la zombificazione, del cinema americano.</p>
<p>Il mercato dei videogiochi dovrebbe seguire l&#8217;esempio di titoli come <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/silent-hill/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo silent hill &raquo;">Silent Hill</a> 2, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/bioshock/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo bioshock &raquo;">Bioshock</a>, Shadow of Colossus, Vagrant Story, non quello di Super Mario Galaxy, Guitar Hero, Katamari Damashii, The Sims o qualsiasi altra bollente cagata <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/platform/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo platform &raquo;">platform</a> con trame che nemmeno gli sceneggiatori dei Teletubbies riuscirebbero a rendere psichedeliche.</p>
<p>Questo perché a mio modo di vedere (cioè nel modo più giusto) nessuna forma di comunicazione o d&#8217;arte ha la potenza del videogioco.</p>
<p>Prima che io vi illumini ulteriormente col mio infuocato verbo è opportuno citare l&#8217;esimio Umberto Eco:</p>
<p>La chimica non sbaglia mai. Siccome esiste anche una chimica delle emozioni, e uno dei composti che per antica tradizione suscita emozioni è un intreccio ben congegnato, se un intreccio è ben congegnato suscita le emozioni che si è prefisso quale effetto [...].</p>
<p>La prima teoria dell&#8217;intreccio nasce con Aristotele [...].</p>
<p>La ricetta aristotelica è semplice: prendete un personaggio con cui il lettore possa identificarsi [...] e fategli accadere casi tali che lo facciano passare dalla felicità all&#8217;infelicità o viceversa, attraverso peripezie e riconoscimenti. [...] E quando la tensione sarà giunta allo stremo fate intervenire un elemento che sciolga il nodo inestricabile dei fatti e delle passioni conseguenti.</p>
<p>Riassumo. Servono tre cose ad una storia: un protagonista, un obiettivo, e degli ostacoli tra lui e l&#8217;obiettivo. Il tipo di ostacoli e il modo in cui saranno aggirati (o sfondati) costituisce il cuore dell&#8217;intreccio.</p>
<p>Se prendiamo per assunto questa concezione (come fa qualsiasi manuale di scrittura creativa) il videogioco è di fatto il metodo narrativo più efficace che esista: come protagonisti è nostro compito levarci di mezzo gli ostacoli che intralciano il nostro arrivo ad un obiettivo, e come protagonisti non abbiamo bisogno di trovare una chiave di lettura di quanto è accaduto, perché abbiamo vissuto gli eventi in prima persona.</p>
<p>Il risultato è che una volta finito un gioco come Ico l&#8217;esperienza ci segna in modo enormemente più critico rispetto ad un libro, che ci può colpire per l&#8217;eloquenza e la sofisticazione delle sue metafore, o un film, che ci può colpire per aver mostrato spettacoli cui mai nella vita avremmo potuto assistere.</p>
<p>Le immagini, i suoni e dialoghi con cui veniamo bombardati in un videogioco vengono infatti filtrati in modo diverso, perché l&#8217;interazione è diretta. Ecco perché tipica immondizia occidentale come Crackdown è divertente ma non ha nulla di memorabile: c&#8217;è un&#8217;enorme differenza nell&#8217;esaltarsi per una sparatoria con Will Smith e riuscire ad esaltarsi in una sparatoria dove si impersona Will Smith.</p>
<p>Un libro o un film hanno un significato nel loro complesso e il loro linguaggio deve essere decodificato per essere compreso, un videgioco assume significato nell&#8217;esercizio dell&#8217;attività stessa ed è un&#8217;esperienza che viene vissuta da ogni utente in modo distinto.</p>
<p>Due anni fa, giorno più giorno meno, ero alle prese con Splinter Cell &#8211; Double Agent sul mio fido Xbox 360. Questo gioco oltre a dimostrarmi cosa volessero dire le espressioni &#8220;alta definizione&#8221; e &#8220;potenza di calcolo poligonale&#8221;, vantava uno spettacolare scenario di guerriglia urbana a Kinshasa.</p>
<p>La missione ha come obiettivo l&#8217;acquisizione di documenti custoditi in un campo militare, circondato da truppe ribelli che si stanno scontrando con l&#8217;esercito regolare. Il livello, di dimensioni estese, dipinge una situazione estremamente drammatica: ci sono ribelli che compiono esecuzioni sommarie di persone prese a caso, soldati mutilati che nei loro ultimi istanti di vita cercano un posto per crepare in tranquillità e interi plotoni che sparano a civili &#8220;sospetti&#8221; mentre scendono terrorizzati da un autobus. I proiettili piovono da tutte le parti, si è presi tra due fuochi: così, quando finalmente sono arrivato nei pressi del campo militare passando attraverso delle case abbandonate, nascosto agli occhi di tutti, ero ferocemente determinato a uccidere chiunque mi capitasse a tiro nel terrore di dover ricominciare da capo la missione. Non appena ho visto qualcosa muoversi dietro la casa cui mi ero mimetizzato, sono saltato fuori dalla finestra e con mia sorpresa ho tagliato la gola ad una donna che cercava di nascondersi anche lei. Mi sono immobilizzato, privo di parole.</p>
<p>Tutto ciò suona estremamente ridicolo su carta (lo è) ma sono sicuro che ogni persona intenta a leggere questo articolo sarebbe capace di trovare dentro di sé un episodio analogo da almeno dieci giochi diversi, in cui una situazione vissuta in un videogioco ha scatenato delle intuizioni fulminanti. Nel mio caso si è trattato di riconsiderare cosa vuol dire trovarsi in un ambiente dove chiunque può essere ostile. Mi sono tornate alla mente scene di film in cui i militari sparano inavvertitamente ai civili finiti sulla linea di fuoco, o a bambini sospettati di porre una minaccia imminente. Ciò non significa che in passato queste situazioni mi fossero state indifferenti (sono malvagio, ma non così malvagio), ora però interpreto quelle sequenze da un nuovo punto di vista. La questione di fondo non è se il videogioco debba far riflettere o meno per acquisire dignità artistica, perché si tratta di un requisito che deve essere soddisfatto dai saggi letterari e dai documentari. La questione è nelle potenzialità del videogioco come mezzo di comunicazione.</p>
<p>La mia vita non è cambiata dall&#8217;aver ucciso un civile in Splinter Cell, ma se confronto l&#8217;intensa emozione di quel momento (sorpresa, tensione, rimorso) con una partita a Pac Man dove fagocito etcoplasmi multicolore per acquisire un punteggio, posso dichiarare in tutta sincerità che Pac Man è un titolo assolutamente inutile nella storia dell&#8217;umanità, mentre Splinter Cell è un titolo fondamentale della mia vita ludica.</p>
<p>Questa è la differenza tra un gioco di merda ed un capolavoro: l&#8217;ambientazione, ovverosia gli ostacoli e il contesto in cui sono inseriti. O almeno è l&#8217;ambientazione a fare la differenza per chi, come nel mio caso, non considera videogioco imparare a memoria i pattern delle astronavi nemiche di Ikaruga, o passare due ore a misurare un salto per raggiungere l&#8217;ultimo agognato Sunshine.</p>
<p>Io stesso, che sono rimasto senza parole per aver ucciso un civile in Splinter Cell, in <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/assassins-creed/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo assassin\'s creed &raquo;">Assassin&#8217;s Creed</a> ho fatto stragi indiscriminate per le strade di Gerusalemme solo per il gusto di prendere a coltellate gente indifesa, pestare a morte i ritardati, e picchiare mendicanti senza ritegno. E&#8217; il contesto a fare la differenza nel coinvolgimento emotivo (e morale) di un videogioco, ed è il metodo in cui il contesto viene ricostruito a rendere i videogiochi una forma d&#8217;arte.</p>
<p>Nello stesso modo in cui un vaso Ming trascende la sua funzione di contenitore di fiori (a meno che non abbiate le incapacità cerebrali della mia ex e ce li mettiate), in virtù delle sue peculiari forme e decorazioni, così un videogioco come Silent Hill 2 utilizza l&#8217;interazione per raccontare una storia attraverso situazioni inquietanti che difficilmente risulterebbero tali se riassunte a parole. Creare un videogioco è quindi estremamente complesso, soprattutto per persone prive di talento come, chessò, Jade Raymond: non solo bisogna creare le condizioni per offrire intrattenimento ludico, ma anche elaborare location, dialoghi e personaggi che restituiscano indirettamente l&#8217;intreccio alla base di tutto. Troppo facile far progredire la storia a suon di comunicazioni radio, filmati e qualche testo epistolare come nei vari Resident Evil.</p>
<p>Il problema che affligge i videgiochi non è quindi la loro sudditanza a forme di comunicazione e d&#8217;arte più attempate, sono i limiti a volte autoimposti dagli autori nel raggio d&#8217;azione dei temi da affrontare e nella complessità del linguaggio da utilizzare per affrontarli. Limiti che paradossalmente vengono accettati da tutti quegli sfigati che hanno bisogno del riconoscimento altrui per giustificare le proprie passioni, accogliendo a braccia aperte nefandezze come il Wii, una console che è arretrata tanto dal punto di vista tecnologico quanto da quello concettuale.</p>
<p>Prima di pensare a portare i videogiochi in casa di tutti c&#8217;è da riflettere sulle implicazioni e le conseguenze, in parte già manifeste, di una strategia di mercato volta a soddisfare le richieste del pubblico più ampio possibile. Conseguenze come: eccesso di disgustosa correttezza politica, rincoglionimento della curva di difficoltà, brevità e suddivisione in episodi per investire su costosi motori grafici da riciclare in sequel con graduali (leggi: inesistenti) modifiche al gameplay. Sarà pur vero che non poter condividere esperienze come Shadow of the Colossus con amici che si rifiutano categoricamente di prendere in mano un joypad è penoso, ma la risposta, maledizione, non è sputtanare il videogioco come lo conosciamo per andare incontro a gente che fino al giorno prima non ne considerava potenzialità e fascino.</p>
<p>Il videogioco è il nostro territorio di caccia e pascolo: dobbiamo difenderlo dagli intrusi. Siamo audaci pellegrini emigrati dal cinema, dai fumetti, dai libri e giunti in queste terre incolte. Ora che la gente si è accorta della cuccagna dovremmo dividere le porzioni? Mai!</p>
<p>MAI!</p>
<p>Vi lascio con la teoria più sensata che abbia mai sentito, tratta dal film più stupido che abbia mai visto: <em>Wolf</em>.</p>
<p><em>&#8220;Voi donne non potete capire gli uomini, perché non capite cosa significhi territorio&#8221;</em></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=473&amp;md5=95e74a8da32aed1b3a945ebc8474ae2e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=473&amp;md5=95e74a8da32aed1b3a945ebc8474ae2e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Guida bene chi guida ultimo</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Sep 2008 18:55:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articolo]]></category>
		<category><![CDATA[amano]]></category>
		<category><![CDATA[babel 008]]></category>

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		<description><![CDATA[<h3>Chiamateci italiani</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Per alcuni di noi, in possesso di una rara qualità chiamata &#8220;orgoglio&#8221;, affrontare un videogioco senza l&#8217;ausilio di niente e nessuno è un principio indissolubile.<span id="more-451"></span></p>
<p>Se vi siete arresi al boss finale di Viewtiful Joe e ve lo siete fatti finire da un amico, non sto parlando di voi.</p>
<p>Se avete giocato un <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/silent-hill/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo silent hill &raquo;">Silent Hill</a> e avete sbirciato una faq ogni volta che vi siete trovati in difficoltà con gli enigmi, non sto parlando di voi.</p>
<p>Se avete giocato <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/assassins-creed/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo assassin\'s creed &raquo;">Assassin&#8217;s Creed</a> con mappa e gps, non sto parlando di voi.</p>
<p>Ma.</p>
<p>A tutto c&#8217;è un limite:  misurare sè stessi contro giochi come proibitivi è encomiabile, ma sottoporsi volontariamente allo stress dei giochi di ruolo giapponesi senza una guida strategica? quello è masochismo da manuale (perdonate il gioco di parole).</p>
<p>Mettevi seduti perché vi sto per dare una rivelazione che sconvolgerà il tessuto della vostra realtà: c&#8217;è una differenza sostanziale tra i giochi di ruolo occidentali e quelli giapponesi.</p>
<p>No, non sto parlando dell&#8217;abissale divario di qualità tra character design, monster design e sceneggiatura a favore dei prodotti  nipponici, ma della tradizione che ha preceduto entrambi.</p>
<p>Gli <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/rpg/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo rpg &raquo;">rpg</a> americani derivano dalla cultura del gioco di ruolo da tavolo, appartengono ad un ambiente letterario che bazzica il genere fantasy da più di un secolo e fanno della libertà d&#8217;azione un requisito imprescindibile. Gli rpg giapponesi invece derivano da una contaminazione della letteratura fantasy americana, e come tutto ciò che è &#8220;occidentale&#8221; e &#8220;fico&#8221; i giapponesi hanno sviluppato un concetto customizzato di fantasy e di gioco di ruolo.</p>
<p>La prova più significativa per dimostrare il divario concettuale che esiste tra i due è guardare i dati di vendita dei più noti titoli offline. Qual&#8217;è quello occidentale? Elder Scrolls: quanto ha venduto in Giappone? Un cazzo. Qual&#8217;è quello nipponico? Dragon Quest VII (quattro milioni di copie ragazzi): quanto ha venduto quando è stato esportato? Un cazzo di un centimetro, cioè un cazzo di niente.</p>
<p>Cosa c&#8217;entra questo con le guide.</p>
<p>Quando un occidentale pensa ad una guida strategica la associa ad una stampella, un evidente segno di handicap: chi la usa  è un deficiente, chi la usa pulisce i piatti al posto della ragazza, chi la usa vota Berlusconi. Quando un giapponese vede una guida strategica la associa ad un libretto di istruzioni venduto separatamente: di fatto il mercato nipponico si è spinto in quella direzione e comprare una guida è praticamente obbligatorio.</p>
<p>Ora.</p>
<p>Diciamo che io di cognome faccio Square. Diciamo che io possiedo una ditta chiamata Digicube che distribuisce gadget legati ai miei videogiochi: pupazzetti, magliette, portachiavi, tamponi vaginali a forma di chocobo, eccetera.</p>
<p>Siccome sono un genio, sviluppo un gioco dove le armi più potenti sono nascoste, i personaggi più fighi sono nascosti e i boss più coriacei, quelli che quando li sconfiggi ti senti un mito, sono nascosti pure quelli. Dato che sono a conoscenza del fatto che l&#8217;etica del giocatore di ruolo medio si basa sulla compensazione sessuale (“donna! ammira la mia turgida ammazzadraghi”), sul pure pwnage di avversari con più Hp di Rita Levi Montalcini,  e sull&#8217;identificazione con coatti dai capelli bianchi che hanno perso la memoria, farò in modo di nascondere questi elementi nella maniera più contorta e assurda che mi viene in mente. Poi faccio distribuire da Digicube una guida dove viene spiegato come scovarli e finalmente il giocatore è libero di gustarsi quello che ha pagato. La differenza è che mentre i miei vicini di casa <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo capcom &raquo;">Capcom</a>, <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/konami/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo konami &raquo;">Konami</a> e Tecmo quando vendono un videogioco intascano solo quei soldi, io guadagno sui giochi e in più le guide per risolverli, quindi la mia erba resta sempre la più verde.</p>
<p>E&#8217; evidente che entra anche in gioco una questione di pressione sociale. Seppure un utente occidentale fosse libero dal pregiudizio sull&#8217;uso delle guide, i suoi &#8220;amici&#8221; del suo <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/forum/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo forum &raquo;">forum</a> preferito non glielo perdonerebbero mai e lo tratterebbero come un&#8217;involuzione dell&#8217;uomo sapiens. Non parliamo poi di cosa significa non conformarsi alla massa in un posto come il <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/giappone/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo giappone &raquo;">Giappone</a>: se tutti comprano le guide, chi non le prende viene frainteso per uno che vuole distinguersi e quindi meritevole di morte.</p>
<p>Un altro fattore determinante è la tradizione delle guide strategiche in Giappone, ben diversa da quella americana/europea.</p>
<p>Le guide che hanno fatto esplodere il mercato dell&#8217;editoria strategica in Giappone sono state quelle di Super Mario Bros e di Xevious negli anni ‘80.  L’enorme popolarità riscossa da questi giochi, unita alla difficoltà di completamento piuttosto proibitiva, ha fatto sì che venisse a crearsi la necessità di metter per iscritto la cospicua mole di cheat-che-in-realtà-sono-bug per essere alla portata di chi non aveva il tempo di applicarsi giorno e notte a tentare di risolverli autonomamente. L&#8217;editoria nipponica dell&#8217;epoca, nè più nè meno di quella occidentale, già conteneva soluzioni e strategie nelle riviste dedicate ai videogiochi, ma la mancanza di internet per gestire queste informazioni fece sì che per lungo tempo (e ancora oggi) l&#8217;utilizzo della rete costituisse una fonte d&#8217;aiuto troppo scomoda per essere preferita a quella su carta. Poi arrivò Dragon Quest III.</p>
<p>Quest&#8217;opera trasformò il mercato del videogioco definitivamente: per poter mettersi in attesa davanti ai negozi sin dal giorno prima dell&#8217;uscita e garantirsi la propria copia, i bambini fecero <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/sega/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo sega &raquo;">sega</a> a scuola, gli impiegati si assentarono dal lavoro e le file di persone fuori dai negozi arrivarono a bloccare il traffico. La televisione giapponese affrontò questo fenomeno con toni scandalistici (o sarebbe meglio dire scandalizzati), col risultato che il gioco di Enix macinò ancora più copie.</p>
<p>Si trattava però di un titolo con alcuni passaggi molto difficili, e Famitsu come tante altre riviste non mancò di assumersi la responsabilità di rispondere alle migliaia di richieste d&#8217;aiuto delle migliaia di lettori più piccoli. Non ci voleva un genio per fiutare l&#8217;affare: pubblicare rpg e vendere guide strategiche divennero le manie dell&#8217;industria dei videogiochi. Le etichette più lungimiranti, come Square, seppero approfittarne in modo formidabile.</p>
<p>La situazione in Giappone è ormai cristallizzata: i beta tester si coalizzano per creare case editrici di guide strategiche e alcuni titoli non vendono un accidenti finché non ne viene pubblicata la guida ufficiale. La qualità della confezione è talmente alta che comunque vale la pena comprarle per poterle sfogliare una volta finito il gioco e immergersi nei ricordi perché, andiamo, chi è che si è mai sognato di finire DUE volte un rpg? (silenzio! Xenogears e <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/final-fantasy/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo final fantasy &raquo;">Final Fantasy</a> VII non valgono).</p>
<p>Perciò mettetevi l&#8217;anima in pace: quello che pensavate di sapere sulle guide strategiche è sbagliato. Nessuno vi stringerà la mano se completate un rpg giapponese senza guida, vi farete solo del male inutilmente e sapete come si chiamano quelli che si fanno del male inutilmente?</p>
<p>Esatto, si chiamano italiani.</p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=451&amp;md5=300cd8cc48627404ed86d8499e1f3fe8" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=451&amp;md5=300cd8cc48627404ed86d8499e1f3fe8" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Super Robot Taisen: Scramble Commander 2nd</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Dec 2007 18:57:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristiano Ghigi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[amano76]]></category>
		<category><![CDATA[babel 001]]></category>
		<category><![CDATA[banpresto]]></category>
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		<description><![CDATA[<h3>Robocraft</h3></h3>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Scramble Commander 2 è l’ennesimo tentativo di Bec di rivendere la formula di Rainbow Six e tanti altri <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/fps/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo fps &raquo;">fps</a> strategici, applicandola al genere robotico. Il valore tecnico non è dei migliori: oltre ad essere un titolo di vecchia generazione, Bec non è una softco con le palle e i muscoli di SquareEnix o <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/capcom/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo capcom &raquo;">Capcom</a>, quindi chi preferisce lo stupore grafico a quello ludico non troverà alcun appiglio d’interesse.<span id="more-570"></span></p>
<p>L’approccio strategico è semplificato, per venire incontro alla demenza dei videogiocatori giapponesi nei confronti dei generi di stampo occidentale, sia dal punto di vista delle possibilità di pianificazione sia per quel che concerne le difficoltà imposte dal terreno di combattimento.</p>
<p>Se nei lavori precedenti di questa softco, specializzatasi nel genere di Rainbow Six con Zeonic Front e il precedente Scramble Commander, era necessario leggere i rapporti di spionaggio per informarsi sulle condizioni della zona operativa e sugli avversari da affrontare nella missione, in questo nuovo titolo gli operatori comunicano direttamente al giocatore quale tipo di strategia adottare, durante gli scontri. Spetta poi al giocatore stesso decidere se complicarsi la vita per risolvere uno stage più rapidamente, o se accumulare punti esperienza eliminando anche gli obiettivi secondari. Niente minuziosa selezione dell’equipaggiamento e niente pianificazione di punti di ingresso.</p>
<p>Un’altra semplificazione interessa i vari comandi, assegnabili in real time ma dipendenti da un blocco dell’azione successivo all’apertura dei menu del caso. Ciò rende tutto meno confusionario e frenetico per l’utenza nipponica, ma i puristi del genere senza dubbio storceranno il naso.</p>
<p>Avendo snellito l’approccio alla pianificazione strategica, gli autori hanno potuto concentrare i loro sforzi sugli elementi che in primo luogo interessano un appassionato del genere robotico: la spettacolarizzazione degli attacchi, la differenza nelle prestazioni dei vari modelli, e una trama sensata che non faccia stonare le atmosfere delle serie originali l’una con l’altra.</p>
<p>Grazie all’accento sulle dimensioni dei robot e il dettaglio con cui sono stati ricostruiti, l’impatto visivo è subito eccellente. La vista di un minuscolo Mazinga accanto ad un gigantesco Getter Robot è una delizia che viene raramente offerta ai fan del genere robotico, così come assistere ai valkyrie di Macross che coprono distanze enormi in pochi secondi, mentre Combattler arranca lentamente (e inesorabilmente) un passo alla volta dietro di loro.</p>
<p>Il sistema di gioco, inoltre, pur essendo elementare offre un numero piuttosto consistente di diverse tipologie di attacco. Si può ad esempio ordinare ai robot più grandi di bloccare fisicamente un avversario in fuga, trattenendolo mentre le altre unità gli fanno piovere addosso una grandinata di missili e raggi laser. Oppure è possibile mandare le unità più veloci e manovrabili a fare da esca, seminando il caos tra le fila nemiche e attirando gli avversari su terreni a loro sfavorevoli, al fine di demolirli in imboscate pirotechiche (dove, in pochi secondi, un boss da 50.000 HP viene annientato a suon di raggi gamma sparati da ogni direzione).</p>
<p>I problemi maggiori del gioco sono localizzati, sfortunatamente, in alcuni dettagli strutturali che un utente medio dà ormai per scontati. Si può salvare solo prima o al termine di ogni missione, nonostante la loro durata sia in genere di dieci intensi minuti: c’è infatti da tenere conto di tutto il tempo in cui il gioco si “blocca” mentre vengono assegnati i comandi, e il decorso effettivo di uno stage può quindi estendersi significativamente. Manca inoltre la possibilità di saltare i dialoghi (uno strazio, se c’è da ripetere una missione); i caricamenti sono piuttosto lenti e le musiche non possono essere selezionate a piacimento. Se il tema di uno stage non piace, si è costretti ad ascoltarlo ripetutamente e a lungo. Decisamente frustrante.</p>
<p>Scramble Commander 2nd è un prodotto che tiene fede in primo luogo alle aspettative dei fan, grazie al nutrito cast che propone. Ma al tempo stesso è un prodotto accessibile a chiunque, in forza di una pianificazione versatile e immediata, che rende possibile un approccio sempre diverso alle quaranta missioni del gioco, garantendo così una longevità sorprendente.</p>
<p>Buone lame rotanti a tutti.<strong> [8]</strong></p>
<p><strong>Genere: Rts</strong><strong><br />
</strong><strong>Piattaforma: <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/tag/ps2/" class="kblinker" title="Altri articoli riguardo ps2 &raquo;">Ps2</a></strong><strong><br />
</strong><strong>Softco: Bec</strong><strong><br />
</strong><strong>Publisher: Banpresto</strong><strong><br />
</strong><strong>Versione: Jap</strong><strong><br />
</strong><strong>Multiplayer: No</strong></p>
 <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=570&amp;md5=e32920c5adb9e6fe016fa96b8922076e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p> <p><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=570&amp;md5=e32920c5adb9e6fe016fa96b8922076e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.parliamodivideogiochi.it/wordpress/wp-content/plugins/flattrss/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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