Speciale – 25 anni di Metal Gear

29 mag 2012 di

Speciale – 25 anni di Metal Gear

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Questo articolo è tratto da Players, la rivista digitale gratuita che ogni mese offre il meglio di cinema, musica, videogiochi, arte, letteratura e tecnologia.

Si annunciano nozze d’argento complicate tra Hideo Kojima e la sua creatura. Da una parte ci sono i risultati impressionanti, il sogno realizzato di un ragazzo che si immaginava storyteller e una fanbase il cui attaccamento al franchise farebbe impallidire il grosso delle curve calcistiche. Dall’altra, il lieve ma percepibile declino commerciale delle ultime uscite e, soprattutto, una certa sensazione di timore e incertezza che in tempi recenti sembra trasparire da Kojima Productions. Tra sfortunate pubblicazioni di pur validi episodi portable (Peace Walker) e clamorosi reboot produttivi di giochi dall’ossatura fragile (Rising), la sensazione è che un massiccio punto di domanda volteggi minaccioso sul futuro della serie; più una spada di Damocle che un espediente comico, stavolta.

La prima era del franchise, quella di Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake su MSX/MSX2, costituì la prova generale: ne derivarono la nascita dello stealth game e la messa in pratica, tramite il medium videogioco, delle ambizioni narrative di Hideo. Big Boss, Solid Snake, il Metal Gear: tutti i protagonisti del pantheon videro il loro esordio in videogiochi che, rispetto ai best seller del tempo, rimasero sostanzialmente in secondo piano. Il talento di Kojima guadagnò, infatti, credito soprattutto in madrepatria, mettendolo nella condizione ideale per sperimentare: sufficientemente affermato da potere spingere con forza le proprie idee, ma ancora non tanto determinante per i bilanci di Konami da dovere assecondare stringenti logiche di profitto. Furono i tempi di Snatcher e Policenauts; anni probabilmente più spensierati, in cui il game designer di Setagaya inseguiva idee lontano dalle vere luci della ribalta.

Nel 1998, la vicenda di Solid Snake a Shadow Moses (Metal Gear Solid) elevò la serie al rango di killer application permanente dei sistemi Sony e la pose in primissima fila tra i franchise capaci di spingere il medium verso nuovi traguardi tecnici, artistici e commerciali. Per la carriera di Kojima questo segnò l’inizio di un periodo esaltante e complesso: i tempi delle sperimentazioni spensierate erano alle spalle, mentre iniziava un periodo di pesante responsabilità non solo creativa, ma manageriale, i cui strascichi filtravano sovente dalla tradizionale aplombe nipponica del game designer. “Questo è il mio ultimo Metal Gear”, dichiarò a più riprese, in quello che finì per diventare un tormentone. “Ho lasciato ogni incarico esecutivo a Konami, per potermi dedicare esclusivamente all’attività creativa”, lo si sentì dire, salvo poi tornare sui suoi passi. I fan, inizialmente preoccupati, impararono a non farci più caso, confortati dall’inesorabile regolarità con cui gli installment della saga arrivavano nei negozi, sempre con Kojima saldamente al timone.

L’ambizione creativa era tuttavia vera e vivida, capace a tratti di disarcionare ogni prudenza e denudare, davanti a un pubblico non sempre complice, un ego immenso e sfrontato. La clamorosa provocazione di Sons of Liberty, con il suo Solid Snake panchinaro di lusso e la sua natura di action game asservito a fini sociologici ed epistemologici, mise in luce questa frattura nella sua piena estensione. Un paradosso brillante: il gioco più atteso, sognato e venduto della serie fu al contempo il gioco capace di alienarle il futuro interesse di ampie fasce di pubblico (costituite tanto da action gamer senza secondi interessi, quanto da fan feriti nella loro ortodossia) e di stroncarne per sempre l’ulteriore affermazione commerciale.

Da allora, Metal Gear non ebbe altro riferimento che Metal Gear, e per il franchise iniziò quella che si potrebbe definire l’era del Romanticismo. La saga, con Snake Eater e Portable Ops, esplorò il suo passato, dando corpo e sostanza tridimensionale al suo universo e ai suoi miti fondativi (in primis The Boss). Mentre il gameplay seguitava a stratificarsi e complicarsi attorno all’ossatura portante, i temi del ricordo e del rimpianto iniziarono a farsi strada e quella che era nata come una saga di spionaggio high-tech divenne sempre di più un dramma familiare dalle tinte greco-classiche, distesa e ramificata attraverso i recessi del XX secolo e della sua Pax Americana. La creatura, episodio dopo episodio, era cresciuta immensamente, ormai un corpo impossibile da nutrire con “semplici” innovazioni e parziali correzioni di rotta. Guns of the Patriots, l’esordio su PS3 della saga, fu nei fatti una colossale funzione funebre per il franchise e la sua storyline principale.

Uno Snake dal corpo vecchio ed esausto ingaggiò un’ultima lotta e, attraverso questa, riannodò ogni laccio dimenticato della storia di Metal Gear, acquisendo piena consapevolezza del passato della sua dinastia e sistemando i conti in sospeso con i nemici di sempre (tra essi i Patriots, nemici per definizione). Il giocatore, parallelamente, viveva il suo amarcord fatto di location familiari, reminiscenze fuggenti, vecchi artritici meccanismi di controllo che a tratti erano l’unico modo di proseguire. Un’esperienza che rappresentò al contempo un abbraccio affettuoso ai fan più irriducibili e uno schiaffo in faccia a chiunque altro. Seguì un lungo silenzio, un silenzio che per certi versi, e al netto di side products di lusso, dura tutt’ora e che dopo un decennio di uscite clamorose e incessanti risulta doppiamente assordante: a 25 anni dall’inizio di tutto, non è più chiaro che cosa Kojima intenda fare di Metal Gear.

C’è da scommettere che il responsabile marketing, in qualche sala riunioni di Roppongi Hills, sventoli da mesi la mano per prendere la parola; con l’altra mano, indica un elefante seduto goffamente nella stanza, di nome “MGS5”. Il problema è che, dietro l’etichetta dal nome altisonante, si cela un gomitolo di problemi e contraddizioni da mal di testa. La saga dei serpenti è di fatto finita con Guns of the Patriots, e non se ne immagina un possibile ritorno (non rimanendo nel perimetro del buon gusto). Un ennesimo riesame del passato remoto della saga (Kojima ha accennato a un interesse per le gesta di The Boss durante il secondo conflitto mondiale) lascerebbe dei buoni margini di riuscita artistica, ma non farebbe uscire la saga dal suo loop di malinconia autoreferenziale e andrebbe nella direzione esattamente contraria a quella del profitto: in linea di massima, dati di vendita alla mano, Metal Gear vende quando è a tinte high-tech.

Rimane quindi un’ultima opzione, la rifondazione totale: lo spirito ludico della saga (stealth), il suo particolare approccio al medium (orientato alla narrazione), affidato a nuovi protagonisti e a nuovi principi di gameplay. Una buona occasione è stata forse perduta con Raiden, in teoria ottimo candidato per la successione al trono e invece mutato in un Dante fuori tempo massimo, ma non per questo le possibili soluzioni si sono esaurite.

Il guanto di sfida del tempo è in mano a Kojima, un uomo che, nel corso della sua lunga carriera di creativo, ha ottenuto la grandezza e che proprio per questo è nella posizione più difficile per voltare completamente pagina. “Questo è il mio Metal Gear, e posso distruggerlo se voglio”, disse minacciosamente all’alba di Sons of Liberty, poco prima che milioni di giocatori si trovassero scippati a sorpresa del proprio amato avatar e costretti ad affrontare un folle labirinto narrativo che aveva come fondamentale obiettivo quello di denunciare loro, la loro cultura e la loro generazione. Dieci anni di esperienze, successi e fatiche separano quello spavaldo Kojima dal Kojima che calca oggi gli uffici di produzione. L’età, si sa, rende prudenti ed esitanti. Eppure, mai come ora, sarebbe necessario che Kojima desse seguito a quell’impulso e distruggesse Metal Gear. Per poi ripensarlo, ricostruirlo o lasciarlo ricostruire da qualcuno dei tanti abili artisti cresciuti nella sua ombra. Per tornare a stupirsi, e stupendo molti altri insieme a lui, di quanto giocare a nascondino sia un passatempo senza età.

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