The Elder Scrolls V: Skyrim – I draghi della notte d’Inverno

25 nov 2011 di

The Elder Scrolls V: Skyrim – I draghi della notte d’Inverno

Fus Ro Da!

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Facciamo così: via il dente, via il dolore. Non ho finito Skyrim. Nonostante le quasi-cinquanta ore a gironzolare per le montagne, in groppa a Perculio, il mio cavallino marrone, la quest principale è ancora a carissimo amico e ogni volta che entro in una nuova città, la gente del posto mi assale come se non vedesse l’ora di fare scaricabarile delle loro faccende sul primo sfigato con lo spadone che arriva in zona. Allo stesso tempo, però, oltre alle ore di gioco accumulate in quest’ultima fatica, ne ho un centinaio accatastate nel contatore di Oblivion, un’intera adolescenza passata su Morrowind, e qualche bacetto tiepido con Arena, quindi conosco più o meno bene la saga da poter scriverci su qualcosa. Qualcosa che vada oltre la cronaca (del Gaggio e del fuoco) segnalata qualche giorno fa.

Se qualcuno di voi non conoscesse Skyrim e mi chiedesse di descriverglielo, oltre che dargli il benvenuto sulla terra, gli farei notare che è un gioco impegnativo. E non lo è per la presenza di fittissime pagine piene di statistiche o modificatori o Dio sa quale altra complicatissima diavoleria calcolata con strambi algoritmi che permettono di gestire il personaggio fin nei suoi più reconditi talenti. Skyrim è un gioco che, in quel comparto, ha fatto passi da gigante (avanti o indietro dipende dalla vostra concezione di gioco) verso la semplificazione delle cose, eppure rimane un gioco impegnativo per i suoi spazi, per la sua gestione -estremamente precisa- delle missioni primarie, secondarie e addirittura terziarie (?), per quel tipo di gioco open world traumatico che è sempre stato. Fin da quando, appena tredicenne, sbarcai a Morrowind e tirai un cartone in faccia alla prima guardia che incontrai, e tutti mi odiarono nei secoli dei secoli. È un gioco che, nella sua -a volte eccessiva- semplificazione, rimane comunque impaccato di possibilità rispetto a quasi tutti i titoli che il mercato ci concede oggi. E, ogni volta che si dà questa possibilità al giocatore, che gli si mette in mano una enorme e colorata scatola di Lego chiedendogli di costruirsi qualcosa, quest’ultimo ha la facoltà di sentirsi interdetto. Lui, che alla libertà ultimamente non ci fa nemmeno caso, perso com’è in un mare degli eventi scriptati, e che già nella schermata di creazione del personaggio, con tutti i suoi piccoli modificatori della sella del naso, dell’altezza degli zigomi o dell’ampiezza del mento, avrebbe tutto il diritto di sentirsi spaesato. Ecco. Spaesato è il termine giusto. Perché il momento in cui la situazione iniziale si calma e al giocatore viene concessa la libertà di essere, davvero, quello che vuole, è allo stesso tempo bellissimo e spaventoso.

Se invece avete giocato a qualche vecchio capitolo, sapete più o meno a cosa vi troverete davanti. Skyrim è un mix piuttosto deciso tra Oblivion e Morrowind, a cui è stata fatta qualche aggiunta e qualche semplificazione.
Ora, se siete tra quelle persone a cui le semplificazioni danno fastidio proprio a livello personale, probabilmente rimarrete davvero profondamente offesi, per esempio, dal nuovo sistema di Skill. Abbattuta la selezione iniziale che vi vedeva scegliere tra una rosa di classi disponibili o scegliere da sé in cosa specializzare il personaggio, questa volta si è liberissimi di diventare un tutto fare, un uomo d’eccezione (.cit) che sa fare ogni cosa e, incredibilmente tutto bene. Allo stesso modo è stato ridotto il numero di statistiche, epurando il menu da quelle ritenute meno utili (come la buona vecchia atletica, per esempio) e aggiungendo dei punti spendibili per l’acquisto di abilità specifiche all’interno della skill, come la possibilità di forgiare un certo materiale da lavoro, o di frugare nelle tasche delle persone con più facilità, o di aumentare i danni inferti utilizzando gli archi o le spade a due mani. Questa semplificazione, che da un punto di vista puramente ruolistico parrebbe sensata (è giusto che allenandomi in qualcosa io diventi bravo, a prescindere dalla mia predisposizione naturale in quella cosa), potrebbe portare alla spiacevole sensazione di non occupare mai una posizione ben definita, eccellendo in tutto senza trovarsi un’identità propria. Insomma, alla creazione di tanti personaggi tutti uguali, tutti bravi allo stesso modo.
Allo stesso tempo, se appartenete ancora a quella categoria di giocatori spocchiosi di cui sopra, potrebbe infastidirvi il sistema di bussola (pesantemente criticato in Oblivion), che ormai è quasi un vero e proprio GPS (ma siamo ancora lontani dai livelli di Fable, con i suoi percorsi suggeriti dalla strisciata oro a terra), o la possibilità del viaggio rapido (che ad un certo punto, credetemi, diventa requisito fondamentale), o il fatto che il sistema di combattimento sia ormai quello di un action, con tanto di mazzate al rallenty. Per non parlare del fatto che NPC che nemmeno conoscete vi fermeranno per strada, chiedendovi di risolvere loro questo o quell’altro problema, parlandovene come se vi conosceste dalle elementari. E vogliamo parlare del cavallo che si arrampica sulle montagne come nemmeno Stallone in Cliffhanger?
Magari non siete così. Magari vi va solamente di godervi un bel gioco, senza stare lì a sindacare su quanto fosse più o meno bello quel tal gioco con la grafica appena accennata e i meccanismi profondissimi che fa un casino alternativo. Magari potete addirittura chiudere un occhio di fronte all’intelligenza artificiale non proprio realistica, e venire a patti col fatto che le textures, viste da vicino, sono un pianto. Allargare gli orizzonti e, sia mai, perdervi con lo sguardo in un panorama sublime.

Alla fine Skyrim è questo: un titolo che, se si è in grado di glissare sui difetti storici e imputabili alla vastità di un mondo studiato -spesso- fino alla mania, è in grado di regalare emozioni che nessun altro gioco ha il coraggio di tirarvi fuori. È qualcosa che ha il potenziale di trasformarvi in santi, o assassini, o ladri, o salvatori, o perlomeno è abbastanza bravo da illudervi di poterlo fare. Di sicuro ha la capacità di stupirvi, se ancora gli concederete l’occasione di farlo, senza tapparvi gli occhi dell’immaginazione, con un’abbondanza di posti, di architetture, di leggende e di possibilità, dall’ormai sdoganato matrimonio virtuale fino alla contemplazione di un epica battaglia, scoppiata per caso, tra un drago e un mammuth grosso come una casa. Tutto questo mentre cerca di stordirvi, rapendovi il fiato con scenari da sogno (che come accennato da chiunque ricordano da morire quelli rappresentati nella serie TV A Game of Thrones e nell’universo narrativo di Martin) e raccontandovi una storia, che di certo non vincerà il premio Hugo, ma che è costruita sapientemente attorno alla figura del personaggio. Senza dimenticarsi mai di distrarvi fornendovi un quantitativo d’obiettivi quasi imbarazzante.
Per me è un centro pieno. È un titolo che in cinquanta ore non ha esaurito la sua scorta di fascino. Che, nonostante la mole gigantesca di dedizione che gli dedico, è in grado di stupirmi ancora e di offrirmi, spesso, possibilità inesplorate (oltre a quelle in cui sono una zappa di mio, vedi l’alchimia). Che, in questo periodo in cui si tende a giocare tutto in fretta e furia, con il prossimo titolo che fa capolino dallo scaffale (e il mio prossimo ha le orecchie a punta e il berretto verde), mi bastona, ricordandomi cosa significa dedicarsi davvero ad un hobby. Con passione. Quasi con affetto.

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  • Fabio “Drizzt” Di Felice

    Se per “di parte” intendi che mi è piaciuto, ci hai preso di brutto. Se per “di parte” intendi che ho qualche accordo sotto banco con Bethesda che mi passa i miliardi per scriverne una recensione in cui parlo bene di Skyrim (come tipo il 98% delle persone che ci sta giocando), allora ti dico: magari!
    Scherzi a parte, i problemi ci sono, inutile negarlo, semplicemente per me (e ricordati che quella che trovi sopra è un’opinione personalissima) passano non in secondo, ma in terzo piano rispetto a tutti i pregi che ha il gioco.

  • Eric

    Quindi secondo te trovare insensata il fatto che un gioco del 2011 abbia difetti e imprecisioni degni di un gioco ps1 sarebbe da pignoli? Articolo lievemente di parte, complimenti…

  • Matteo Baleani

    Stupenda la prima riga :D
    Almeno noi lo scriviamo quando accade :P

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