Gamification

12 ott 2011 di

Gamification

“Prodotti come Facebook Pet Society vendono 60 milioni di oggetti ininfluenti per proseguire nel gioco ma utili, solamente, a personalizzare i propri mondi virtuali”

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Questo articolo è tratto da Players 06 che potete trovare gratuitamente qui.

L’idea alla base del libro di Fabio Viola è tanto semplice quanto, il più delle volte, non adeguatamente esplicitata: la pratica del videogiocare è entrata a tal punto nelle nostre vite, che non solo ne ha modificato le abitudini, ma è anche sfruttata per incoraggiare l’utente casual a munirsi di prodotti tecnologici dei quali, in precedenza, non sentiva minimamente il bisogno.

L’autore, che ha maturato un’esperienza pluriennale nel settore del gaming mobile (ma non solo), illustra con particolare efficacia i meccanismi che hanno portato all’integrazione delle meccaniche dei videogiochi nella vita di quelle persone che mai avrebbero pensato di “perdere tempo con i giochini”. Fin dall’introduzione, infatti, Viola sfrutta esempi a lui molto vicini (come quelli esperibili durante un lungo pranzo trascorso in famiglia) per descrivere l’evoluzione di un modello intrattenitivo che ha trovato una reale “mass marketizzazione” nel gioco portatile su cellulare, prima, e nelle esperienze da social network, poi. Per raccontare questo processo, il libro parte dagli albori del videogioco e si sofferma sui principali avvenimenti storici che hanno contribuito a modificare sia le tipologie di prodotti immessi sul mercato, sia le strategie adottate dagli sviluppatori per far fronte al cambiamento nel target di riferimento. La lettura, grazie ad aneddoti curiosi e ai numerosi confronti statistici non altrimenti reperibili con altrettanta facilità, risulta accattivante ed educativa. Giusto per fare un esempio, si rimarrà basiti quando si scoprirà che, durante il Natale, prodotti come Facebook Pet Society vendono 60 milioni di oggetti ininfluenti per proseguire nel gioco ma utili, solamente, a personalizzare i propri mondi virtuali con alberi, stelle e omini di zenzero. Unica nota negativa riguarda la qualità generale del libro, che tra foto sgranate ed errori (pochi) di battitura, si allinea alla qualità media delle produzioni indipendenti.
In ogni caso: pollice su!

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  • Udp

    15€ mi sembrano un po’ tantino eh!

  • Anonimo

    Salve
    sono l’autore del libro. Approfitto di questo articolo per segnalare che nell’ultima versione i refusi sono stati tutti corretti.
    http://www.gameifications.com