Il mercato dell’usato danneggia l’industria?
Il mercato dell’usato e le sue dirette conseguenze sull’industria videoludica sono recentemente tornati alla ribalta con le dichiarazioni di Guillaume de Fondaumiere, co-fondatore di Quantic Dream. Secondo infatti quanto rivelato da de Fondaumiere, dalle vendite delle copie di “seconda mano” di Heavy Rain, la software house ha perso dai 5 ai 10 milioni di euro.
Citando testualmente la news scritta da Matteo Baleani su Parliamo di Videogiochi: “Direi che l’impatto che la recessione ha avuto specialmente sui giochi AAA su console è stato l’aumento degli affari legati alla vendita di giochi di seconda mano. E credo che attualmente questo sia uno dei problemi numero uno del settore. Posso fare l’esempio di HR: abbiamo venduto ad oggi circa due milioni di unità, ma tramite il sistema dei trofei PSN sappiamo che probabilmente più di tre milioni di persone hanno giocato al titolo. C’è quindi un milione di giocatori che ha acquistato Heavy Rain senza dare un centesimo a Quantic Dream. Secondo un mio calcolo, lo studio ha perso tra i 5 e 10 milioni di euro di royalties.”
Continuando sui freddi numeri, è stato stimato che GameStop, il principale canale di distribuzione e vendita di videogiochi, fatturi 2 miliardi di dollari annui con il solo mercato dell’usato. Guadagno che, come rivelò David Bredan di Frontier Developments (Thrillville, Wallace & Gromit e Lost Winds) nel 2009, non arriva nelle casse dello sviluppatore e del produttore: “Noi non vediamo niente dalle vendite dell’usato, il che è uno dei motivi per cui i prezzi dei giochi nuovi rimangono mediamente alti, voglio dire, l’industria deve fare soldi sulle vendite iniziali considerato che non vediamo un centesimo dalle dozzine e più di copie vendute successivamente dello stesso gioco. Cinque anni fa, un grande gioco avrebbe venduto per un tempo più lungo rispetto a un gioco di basso livello – il che era per noi un incentivo per realizzare giochi qualitativamente importanti. Ma non più. Ora i publisher e gli sviluppatori ottengono guadagno solo nelle prime settimane di vendita a prescindere dalla qualità del gioco e i giocatori hanno iniziato ad acquistare copie usate, che generano guadagni solo nel portafogli di GameStop.”
Un dato che fa ancora più pensare considerando che, negli ultimi anni, il guadagno che si trae dai cosiddetti giochi “tripla A” non si attesta più sui 5-10 milioni delle passate generazioni. Sono aumentati i costi di sviluppo e tenendo presente anche le spese relative al marketing e alla distribuzione, vendere 1 milione di copie per un blockbuster non è abbastanza.
Ciò causa enormi buchi nel resoconto fiscale, che hanno portato sempre più publisher a cercare un modo per trarre profitto anche dal mercato dell’usato. Electronic Arts, con “Project Ten Dollar”, è stata tra le prime a calpestare questo nuova strada. Di cosa si tratta in breve? Inserire all’interno di ogni copia nuova un codice che da accesso a funzionalità online o, in altri casi, addirittura all’intera modalità multiplayer online. Qual è la sorte di chi acquista una copia usata? Può non curarsene, evitando una fetta di gioco, oppure ottenere un codice nuovo tramite l’esborso di 10 dollari (tradotti, non si sa come, in 10-15 euro in Europa). Questo metodo è stato sfruttato in Dragon Age, Mass Effect 2, FIFA 12 e molti altri giochi del colosso californiano. Non solo EA comunque, ma molti altri publisher hanno sfruttato questo metodo. Un altro esempio è Alan Wake, nella cui copia nuova si trovava un codice da sfruttare per scaricare gratuitamente il primo DLC (The Signal), altrimenti acquistabile a pagamento.
Questa nuova politica ha ovviamente scatenato nutrite polemiche all’interno del pubblico che sottolinea a gran voce il pieno diritto di acquistare una copia usata ottenendo, al contempo, l’intero gioco. Da considerare un’età media ancora piuttosto bassa, costituita anche da ragazzi privi dell’indipendenza economica e non quindi pronti, sopratutto nel periodo autunnale-invernale, a versare ingenti quantità di denaro per far fronte alle uscite di grande qualità.
Molti sostengono che una soluzione a questo problema possa essere il digital delivery. Minor costi di distribuzione, nessun mercato dell’usato. Steam, piattaforma di proprietà di Valve Software, è un chiaro esempio di come poter sfruttare la comodità della distribuzione digitale (punto di vista dello sviluppatore, del produttore e del compratore) e avere molte offerte quotidiane con sconti e/o promozioni (punto di vista del compratore). Tutti felici insomma, tranne gli affezionati delle copie fisiche e i collezionisti. La battaglia è ancora molto aperta e considerato che un mercato totalmente digitale ancora lungi dall’essere presente, torneremo sicuramente a parlare dell’argomento.























