The Witcher 2, la Polonia e il codino
Questo articolo di Ferruccio Cinquemani è tratto dal blog Single Player Co-op.
La recensione di The Witcher 2 di Edge inizia chiedendo retoricamente “Qualcuno ha detto agli sviluppatori polacchi di CD Projekt di smetterla di fare giochi di ruolo su un vecchio sfregiato con dei pantaloni di pelle?”
La battuta fa un po’ ridere per lo snobismo che sottointende, ma è ingiusta. Sia perché The Witcher 2, a quanto ho visto a qualche ora dall’inizio, merita di essere premiato anche solo per l’ambizione di cui è frutto, e sia perché la stronzaggine inglese di Edge è fuori luogo: dovremmo essere felici che ci sia qualcuno che fa giochi con un protagonista che sembra un giostraio serbo.
The Witcher 2 ha tanti pregi e più di un difetto: è splendido graficamente ma sa essere incredibilmente ottuso; ha un sistema di combattimento profondo e allo stesso tempo frustrante; ha una trama affascinante ma ci mette ore prima di prendere ritmo. A parte i pro e i contro di cui sono piene le recensioni, però, c’è un aspetto di cui nessuno ha parlato che mi sembra uno dei più interessanti: The Witcher 2 è un gioco che non potrebbe essere stato sviluppato in nessun altro posto se non nell’Europa dell’est. È, in altre parole, un gioco polacco e fiero di esserlo.
Il protagonista, come già detto, è quanto di più lontano l’immaginario anglosassone si possa concepire. Non giovane, non bello, con una acconciatura fuori moda (ne riparleremo) e, sì, con un certo gusto per i pantaloni di pelle. Il folklore su cui si basa il gioco ha le radici nella mitologia polacca. I personaggi ordinano vodka nelle taverne. I vestiti hanno fogge elaborate e realistiche, che non rispecchiano quello che solitamente si vede nel fantasy americano. Più di una volta capita di sentire nel gioco battute sessiste che farebbero inorridire qualsiasi buon americano allevato sotto un ferreo spirito politically correct.
Non che tutto questo sia necessariamente qualcosa da celebrare in sé, ma bisogna essere contenti per il fatto che almeno si tratta di qualcosa di diverso. Uno dei più grandi limiti dei videogiochi è che, più di qualsiasi altro mezzo, tendono a essere espressione della stessa cultura, rimasticata e riprodotta in una catena infinita. Le fonti di ispirazione sembrano essere sempre le stesse: tutti si ispirano a fumetti americani che si ispiravano a serie americane che si ispiravano a film americani. O, ancora peggio, anime che si ispiravano a manga che si ispiravano a videogiochi (e il cerchio si chiude incestuosamente). Tutti attingono alle stesse sorgenti, e spesso si tratta di robaccia, di cultura pop riciclata decine di volte. Alla fine si arriva al punto in cui Duke Nukem pare un personaggio figo.
The Witcher 2 prova a fare qualcosa di diverso. E quindi puoi cambiare il taglio di capelli di Geralt ma no, non puoi dargli un taglio alla Nathan Drake o una rasata alla marine spaziale. Non ti piace il codino alto? Puoi fargli il codino completo. Oppure i capelli sciolti come un vecchio chitarrista metal. Oppure la micidiale combo rasati di lato-lunghissimi sopra.
A volte, nei giochi non prodotti in America o Inghilterra, emerge timidamente qualche tratto della cultura locale. I boschi di Alan Wake potrebbero essere in Maine ma hanno tutta l’aria di una foresta nordeuropea. Heavy Rain conserva qualche sparuta traccia di francesismo nella rappresentazione di un rapporto sessuale e della nudità (uno studio americano non l’avrebbe mai fatto). Mirror’s Edge ricorda il quartiere di Stoccolma vicino a cui si trovano gli uffici di DICE. Ma si tratta di indizi, di sfumature probabilmente neanche inserite volontariamente.
In The Witcher 2, invece, è proprio l’aria ad essere diversa. Non si tratta di sfumature: si tratta dei colori principali. Questo modo “locale” di approcciarsi allo sviluppo di videogiochi sembra essere una delle caratteristiche più interessanti degli studi est europei e russi (vediMetro 2033) ed è un necessario antidoto alla genericità della cultura pop in generale e dei videogiochi in particolare.
E quindi evviva i vecchi coi pantaloni di pelle. Poi viene un poco da pensare all’Italia. Si pensa alla cultura locale rappresentata da Gioventù Ribelle. Ed è in quel momento che si rimpiangono i marine spaziali.























