Terrore digitale e ansia (analogica) reale
Questo articolo di è tratto da Ring 03. Per vedere tutti i numeri di Ring visita il nostro archivio.
Sono in una casa a due piani. Uno stabile apparentemente in mezzo al nulla. Il buco del culo del mondo, probabilmente. O la sua proiezione onirica. Fuori montagne di neve. Dentro l’inferno.
Sono fuggito, da dove non lo so: non si vede uno stabile nel raggio di centinaia di chilometri. Ora sono qui, all’interno di un casolare con mattoni a vista e con l’aria di appartenere alla più grigia delle città dormitorio di provincia. La camera ha un arredamento malinconico, freddo. Mobilia in legno scuro si distende su tristi pavimenti di marmo, un disegno mélange da metà anni settanta.Non c’è ombra di polvere sulle bianche statuine da mercatino rionale che adornano la specchiera. Una porta a vetri buca le mura giallastre sfociando in un balcone.
La forma a L dell’edificio mi permette di scorgere una ragazza nella stanza sulla facciata adiacente. E’ bellissima, sta rannicchiata dietro a un divano, trattiene il respiro. E’ visibilmente terrorizzata. Ancora prima di riconoscerla so che voglio e devo difenderla. E’ la mia Yorda.
La porta del locale in cui è rintanata vibra violentemente, un secondo dopo viene squarciata da un braccio peloso. Rosa. Un grugnito accompagna l’entrata in scena di un Gromp tratto di peso da Herdy Gerdy: un orso quasi disneyiano, ma in uno stato così febbrile di agitazione da renderlo bavoso, con gli occhi iniettati di sangue e munito di una paresi facciale impostata sul più crudele dei ringhi.
L’orso setaccia la mobilia devastandola, lei esce dal suo nascondiglio giusto in tempo. Voltandosi, lo guardo minaccioso dell’animale taglia il vuoto che mi separa da lui, mi ha scorto. Esce con passo pesante calpestando la porta divelta. Sento il terrore che mi pervade ancor più di prima. Devo salvare me. Devo salvare lei.
Gli attimi successivi riecheggiano di fughe e battiti del cuore accelerati, ma soprattutto sono pervasi dal terrore di perdere tutto: me e lei. E’ terrore vero, è adrenalina pura, è nonsense. E’ un sogno. Mi sveglio di soprassalto con due certezze: le origini del terrore videoludico (e non) si spingono ben oltre il potere dell’ignoto e del non comprensibile; mangiare la peperonata a cena non è stata una buona idea.
Sulla Collina Silenziosa risiede l’apice del terrore video indotto, un terrore la cui capacità di destabilizzare la psiche ruota su due cardini principali: lo scarto narrativo e l’ansia da fallimento digitale.
James Sunderland è appena entrato in un edificio grigio e apparentemente vuoto. I banchi di nebbia aleggiano all’esterno, lambendo le mura come onde di un mare maligno. Il protagonista spalanca una delle tante porte che adornano il lugubre corridoio, il cigolio è d’ordinanza. Al centro della stanza, un manichino vestito come la defunta moglie Mary ha appuntata, all’altezza del seno, una torcia elettrica, accesa. La sensazione di inadeguatezza è palpabile. Ciò che mostra il video granuloso non è qualcosa che dovrebbe esistere. Manca una logica dietro tale rappresentazione poligonale. Ci sono troppi “ma come può essere che…” a delimitare il terreno del razionale.
Ecco lo scarto narrativo (uno dei più subdoli): la mancanza di una relazione causa effetto che provoca disagio, fa insorgere domande, mette in moto irrefrenabile le pupille che prendono a scrutare ogni anfratto nella penombra della stanza e dei propri neuroni.
James si avvicina cautamente alla torcia e la impugna. Le ombre danzano col movimento della sorgente di luce, la musica irrompe devastante. Un’accozzaglia di gambe e braccia monche, rivestite da una pellicola oleosa, viene investita dai fotoni rivelando la minaccia incombente.
La concitazione, le mura anguste, la telecamera mobile e la poca dimestichezza con un sistema di combattimento ancora da assimilare fanno il resto.
Il raggio della torcia allunga e accorcia le proiezioni dei corpi, il nemico viene inquadrato solo per alcuni attimi, James si muove disordinatamente, agita un bastone di legno. I punti di riferimento sono completamente persi, qualche colpo va a segno, da entrambe le parti… pausa. Ecco la seconda fabbrica del terrore: l’ansia da morte digitale.
Confusione chiama confusione, quando si sente il fallimento a portata di mano. La girandola di angoli bui associata a una situazione nella quale si può perdere qualcosa (in questo caso il proprio tempo e la futile vita digitale, la cui importanza viene però amplificata dall’incombente sensazione di pericolo) dipinge uno scenario ansiolitico, concitato e in ultima analisi terrorizzante.
La saga di Silent Hill si muove quindi seguendo le orme di alcuni consolidati canoni dell’horror associandoli alla paura del fallimento e dell’attaccamento alla sorte del protagonista, alla nostra sorte nel virtuale. Ma esistono giochi ben più solari che veicolano questa seconda tipologia di terrore. L’insospettabile Super Mario Sunshine è uno di questi.
Baia dei Noki, secondo Sole Custode segreto: l’ordinaria raccolta di monete rosse in uno di quelli che viene definito “livello classico”, una zona popolata di piattaforme sospese, cubi rotanti, salti di precisione e morte pressoché certa in caso di balzi non perfettamente calibrati. Racimolare le otto monete non è, di suo, impresa facile.
Associarla a un pressante limite di tempo pare, a tratti, un atto criminale. I tentativi per raggiungere l’obbiettivo sono innumerevoli, ma qui non è la perdita della vita in sé a generare ansia, il tutto è molto più sottile. Il cronometro segnala una scorta di quindici secondi. Una parete su cui issarsi e una corsa sospesi su di un parallelepipedo separano l’utente dall’ultimo doblone.
Il ticchettio frenetico, sempre più frenetico, ancora più frenetico delle lancette viene seguito dai battiti del cuore. Oplà, corsetta, posizionamento ed ecco Mario perfettamente allineato con il proprio obiettivo. Una capriola all’indietro o un decollo ad elica è ciò che serve per bloccare i secondi e far apparire la ricompensa.
Primo tentativo: la mossa non riesce (meno 8 secondi). Tentativo numero due: altro errore. Le mani sudano (i secondi sono scesi a 5). In un instante che sembra eterno si cerca la calma necessaria (ancora 4 e 80), si sistema l’idraulico in modo perfetto (meno 4 e 05), si tira un lungo respiro (il ticchettio cadenza i 3 e 12) e A è premuto.
Mario si innalza (meno 2 e 25), si flette avvolgendosi su se stesso (ancora 1 e 92), il cronometro si blocca e appare il Sole Custode. Gli attimi di panico sono stati intensi, addirittura più che in Silent Hill 2.
In questo caso il terrore ha preso la forma della mancata riuscita dell’opera, della tensione che coglie quando si è a un passo dalla meta. E ancora più destabilizzante e sudorifera è la traversata del ponte rotante che collega il luogo in cui era situata l’ultima moneta rossa alla piattaforma su cui fluttua l’agognato astro scintillante, perché cadere equivarrebbe ad aver accarezzato il sogno quasi sino in fondo. Il terrore, esplicitato da sudorazione palmare eccessiva, sguardo inamovibile sul video e palpitazioni pre-arresto cardiaco, è la colonna portante del game design di classe, non solo di quello a sfondo horror. Ed è un terrore ansiolitico e analogico, in quanto capace di vari gradi di intensità: dalla morte ininfluente al passo falso epocale.
Gestirne l’avvicendamento non è da tutti, Super Mario Sunshine lo fa con eleganza, con aritmica perfezione. Dai salti nel vuoto preventivati, obolo da pagare per l’iniziazione agli azzardi di alcuni stage, agli errori da autocrocifissione, la respirazione e il tracciato cardiaco si imbarcano in una corsa su un imprevedibile ottovolante videoludico.
Tra picchiate soffocanti e salite pre-mortem, Super Mario Sunshine mostra un ghigno satanico, un ghigno evocatore di pura ansia. Ergendosi, proprio lui col suo carico di funghi, solarità e monetine, al rango di platform terrorizzante.
Quella generata da Super Mario Sunshine è la classica ansia da prestazione, quella che rischia di far fare cilecca nei momenti più importanti. E non è solo una questione sessuale, è anzi uno dei cardini del game design, in particolare di quello di vecchia scuola. Come nel sogno narrato in apertura, può essere il terrore di fallire nelle responsabilità nei confronti di altri (la bella ragazza del sogno come la Yorda di Ico, dove ogni secondo passato lontani dall’eterea fanciulla è generatore di genuina apprensione e terrore per la sua possibile dipartita), ma anche il fallimento personale, quello vissuto sulla propria pelle. Non il fallimento generico, bensì quello maturato nel momento cruciale, quando si ha a portata di mano la vittoria.
E’ la schivata che prelude al colpo fatale che stroncherà l’ultimo boss di Onimusha, è la sventagliata di laser capace di migliorare il proprio record di chain a Ikaruga, è il tornante prima del traguardo in un giro perfetto a Ferrari F355. Definendo ulteriormente il concetto, si potrebbe delimitare il campo dell’ansia da prestazione nei recinti della “perdita”.
Nel caso di Silent Hill 2 è la perdita di tempo come recalcitrante volontà di rivisitare sezioni già esplorate. Nel caso di un coin op invece (luogo ludico dove, differentemente dalla fruizione casalinga, la soglia dell’ansia analogica è ben più alta, in quanto ogni vita conta) è la perdita dei soldi investiti.
In Super Mario Sunshine il terrore deriva dal colpo di spugna in agguato a ogni ostacolo, quello che deterge ruvidamente il sudore di tanti sforzi, senza lasciarne traccia. Il videogioco vive dei contrasti dell’agrodolce: la vittoria sfiorata/la vittoria conseguita, il vuoto cosmicogastrico/la distensione del vittorioso. La tregua emozionale è solo un anticamera al servizio di una sublimazione delle discrepanze tra tali stati d’animo.
Un prodotto videoludico che non intercetti queste coordinate difficilmente può coinvolgere. Perché il vero game design è ansiogeno. Perché il videogioco è terrore.
























