First Person Achievement

3 lug 2011 di

First Person Achievement

Sparatutto come tech demo

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Vi siete mai chiesti perché negli ultimi anni c’è un così rigoglioso fiorire di FPS soprattutto su console? Una risposta ovvia potrebbe essere questa: se Call Of Duty vende +10milioni di copie ad episodio, qualcun altro potrebbe essere interessato ad infilarsi in un filone molto ma molto redditizio. Su due piedi però mi vengono in mente altre motivazioni.

Quello degli FPS è un filone che su PC è proficuo dai tempi di…Doom? Eppure solo con l’attuale generazione di console il genere ha preso piede in maniera impressionante, nonostante conversioni più o meno riuscite di Doom, Quake, Half Life, mentre Halo2 e Killzone dominavano il genere (su console) nella scorsa generazione.

All’epoca dei 16 bit i due filoni più profiqui erano quello dei picchiaduro e dei platform, guidati da Street Fighter 2 e Super Mario World rispettivamente. Non c’era mese che sulle riviste più famose non arrivasse la notizia di almeno 5-6 nuovi picchiaduro (World Heroes, Fighter’s History, Power Atlete, Eternal Champions…) o platform (Bubsy, Cool Spost, Aero, Zool). Eppure la battaglia, più che a colpi di calci e pugni o piattaforme, era combattuta sul piano della grafica e della velocità. Street Fighter si andava a scontrare con il digitalizzato Mortal Kombat. Super Mario affrontava in tutta calma la velocità di Sonic. Il piano di battaglia erano le piattaforme e la tecnologia, e a spuntarla erano i migliori in tal senso. I coder puntavano molto sul numero di frames di animazione che ogni anno aumentava sempre di più: 100 frames, 1000 frames, oltre 2000 per tutte le animazioni. Ma anche i livelli di parallasse: 1, nessuno, 100mila quelli dello splendido Thunderforce 4. Certo, ogni tanto saltava fuori roba pessima come Rise of the Robots, ma gli si contrapponeva un ottimo Donkey Kong Country.

Agli albori dei 32 bit, la tecnologia si giocava il tutto per tutto su di un manto stradale. Da una parte il Saturn con Daytona USA, Playstation con Ridge Racer, Nintendo 64 con… ehm… Cruis’n USA. L’obbiettivo era mostrare che i nuovi sistemi potevano macinare migliaia di poligoni al secondo alla massima velocità possibile, e chi meglio di un racing game è corrispondente a tale descrizione?

Sarebbe finita qualche anno più tardi con la vittoria assoluta di Gran Turismo, una hit non solo dal punto di vista ludico ma anche quello visivo. Tonnellate di giochi di guida ma anche di picchiaduro: Tekken, Virtua Fighter, Fighters Destiny. A spuntarla è il titolo Sega, ma il gioco Namco è li con il fiato sul collo.

tech demo

Nella scorsa generazione invece si verifica un cambio di tendenza, su console è la prima dei motori in licenza. A farla da padrone è il Rendeware di Criterion, con Black e Burnout, mentre sul fronte action si oppongono Metal Gear Solid e Splinter Cell, sia ludicamente che (soprattutto) tecnicamente. Su PC invece i motori su licenza esistono dai tempi di Doom.

 

Nella generazione attuale, come già detto, a farla da padrone sono gli i First Person Shooter che combattono sia sul piano ludico ma soprattutto sul piano visivo. Partendo dallo sbrilluccicante Perfect Dark Zero, sembra quasi che le software house vogliano, con questo genere. dare una dimostrazione di forza delle loro capacità. Il genere è già di per se uno dei più complessi da gestire, in quanto la possibilità di muovere la telecamera a piacimento impedisce ai programmatori di nascondere poligoni come potrebbero fare con una telecamera fissa. Ma ci sono anche gli shader, le normal maps, sun shaft, più un sacco di sigle come SSAO, POM, FOV, Trick e Track. I programmatori devono vendere i propri motori e non c’è niente di meglio di un FPS per mostrare i muscoli.

In futuro probabilmente le cose cambieranno, già ora Epic usa il third-person-shooter Gears Of War come cavallo di battaglia per pubblicizzare l’Unreal Engine, mentre altri (Crytek, Dice, Id) hanno deciso di restare ancorati al genere FPS ancora per un po’.

 

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  • Gianluca

    Aah, la cara Orchid Righteous 3D

  • Stefano Lucchi

    il problema di fondo è che le console non erano abbastanza potenti per gestire conversioni di FPS -i porting li facevano ma erano talmente downgradati da essere a tratti imbarazzanti- e che per di più su PC venne fuori la combinazione mouse+tastiera che i pad ci misero qualche anno ad imparare a sostituire con l’uso del doppio stick.

    non dimentichiamoci che i primi FPS interamente 3D erano il motivo per il quale si compravano delle schede acceleratrici che all’epoca non erano anche schede video ma facevano solo accelerazione video e basta.
    Il primo Quake fece vendere una tonnellata di Voodoo a 3DFx e io c’ero ed ero uno di essi XD

    di fatto la vera invasione degli FPS ci fu negli anni novanta, bastava semplicemente avere il PC come piattaforma di gioco per rendersene conto. L’utenza console ci è semplicemente arrivata dopo per meri motivi tecnici.