Wii, fu vera Revolution?

7 giu 2011 di

Wii, fu vera Revolution?

Il Wiimote e il fallimento

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A poche ore dall’annuncio del successore del Wii, quel Project Cafè, o Current, o Nintendo “Nintendo” che dir si voglia, sarebbe utile fare alcune considerazioni sulla piccola console della casa giapponese. Non starò a sindacare su di una delle peggiori lineup di sempre, sulla mancanza cronica di terze parti, sull’obsoleto modello di vendita region-locked, sui codici amico, su…ehm… Vi parlerò invece di qual è stato, sostanzialmente, il vero fallimento di Nintendo.

Quando i primi rumors sulla console vennero diffusi in rete, il nome in codice del progetto sembrò piuttosto emblematico: Revolution. La rivoluzione sarebbe partita da diversi aspetti, ma quello più importante doveva essere il controller, e soprattutto come questo avrebbe ampliato il target della console allargandolo a tutta la famiglia. La rivoluzione del wiimote sarebbe dovuta essere l’abbattimento delle problematiche legate alle interfacce. Ma sappiamo tutti che non è andata per niente così.

L’idea era semplice: per incentivare i non-giocatori non era necessario semplificare le meccaniche, cosa che avevano provato a fare con scarsa presa nel pubblico generalista titoli per PC ma anche per console a 16,32 e 64bit. Bastava invece semplificare le interfacce, vero ostacolo nell’usufruire titoli più complessi. Se la massaia o l’operaio non video-giocano non è colpa dei concept poco interessanti o dei generi poco appetibili, ma semmai dell’incapacità di tenere un pad alla mano imparando la funzione di (minimo) 6 tasti. Semplificare questo aspetto non avrebbe avvicinanto automaticamente a tutto il parco titoli, ma avrebbe dato la possibilità al giocatore occasionale di giocare allo “stesso livello” del videogiocatore di vecchia data che poteva fregiarsi della sua superiorità solo sulla base di una maggior dimestichezza con il pad/joystick.

la vera rivoluzione

Non solo il problema non è stato risolto, ma alcuni giochi come SSX hanno finito per complicare ancora di più aspetti di gioco molto semplici. Se gli FPS sono il genere che tra quelli “normali” ha portato certe semplificazioni, uno sportivo come Fifa con wiimote non sembra invece così immediato da giocare. Molti titoli invece si sono limitati a trasportare giusto qualche sequenza di movimento sul controller eliminando appena qualche pulsante da memorizzare. A benefeciare totalmente del wiimote sono stati invece i fitness game, che però oltre a semplificare le interfacce…semplificano anche le meccaniche. E così si ritorna al punto di partenza.

In una mondo perfetto, Nintendo avrebbe apportato soluzioni come nel manga Zero One di Hiroya Oku, dove il protagonista, il piccolo Neru Isurugi, è talmente povero da non poter permettersi nemmeno di entrare in sala giochi, dove altri bambini ma anche adulti si sfidano al gioco del momento, MBZ, un picchiaduro basato sulla realtà virtuale. La particolarità di MBZ è un interfacciamento talmente funzionale che non solo tutti possono giocarci, ma la vittoria o la sconfitta dipendono in gran parte dalle capacità tattiche del giocatore. Quando Neru si trova a vincere con avversari con più esperienza o con anni di attività nelle arti marziali, decide di formare un gruppo di combattenti tra cui figurano una casalinga ed un impiegato. Paradossalmente otterrano più risultati loro due che un maestro di arti marziali, padre di Aloa Jintoku (la fidanzatina di Neru) che proverà con scarso successo MBZ per invogliare i giovani ad iscriversi alla sua palestra che sta fallendo. Se il wiimote avesse risolto quei problemi che partono dalla controller e vanno alla console, sarebbe stato possibile l’impensabile, ovvero una madre che batte il figlio a Street Fighter 4 o un pensionato che la sera invece di guardare la televisione tenta di finire l’ultimo dungeon di Zelda.

A distanza di anni e con il Nintendo in procinto di lanciare la nuova console, il wiimote ha fallito nel ruolo di semplificatore. I giocatori di vecchia data continuano a giocare alla vecchia maniera mentre per i nuovi gamers ci sono sempre giochi molto più semplici. Alla faccia della Revolution.

Chi mai fermerà la follia che nelle interfacce va? Ki(nect) mai spezzerà le nostre catene? Ho dei dubbi, ma in questi giorni credo che vedremo cose interessanti in tal senso.

 

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  • POEoeta

    CHE è TORNATA INDIetro al suo vecchio unico pad, che il doppio analogico vince…
    che altro(????????????)

    anche se pure il controller x Forza4, che dice: il kinect è roba soltanto x skifo-party-games chiude un pò la questione dei Free-controller, e che cmq non mi convince ancora per prestazzioni pro…

    i controller di questa orrenda(XD—-X() generazzione son tutti legati comunque ad un mercato incentrato soprattutto su casual e party…
    di BELLE cose se ne son viste poche…

    forse si andrà da qlks altra parte, ma appunto leggendo l’articolo:
    http://www.parliamodivideogiochi.it/2009/09/02/pdv/meteore/meteore-chi-ha-ucciso-la-realta-virtuale/
    mi vien da pensare alla realtà virtuale…

  • http://www.volavolavola.blogspot.com Minkia_Mouse

    Cosa ha dimostrato sony?

  • LRV

    perché inserirli? il problema è produttivo. dopo il pad del 360, come dimostrato da Sony, non si va più da nessuna parte.

  • POEoeta

    COSì SUCCEDERà….

  • http://www.volavolavola.blogspot.com Minkia_Mouse

    “La stanchezza fisica è il motivo per cui i controller esistono.”

    Davvero? Credevo che i controller esistessero per giocare con i videogiochi. Non per limitare la stanchezza. Vuol dire che se fino a 5 anni fa abbiamo avuto solo dei joypad era perché le case produttrici non volevano che ci stancassimo? E perché allora poi inserirli nell’ultima generazione?

  • LRV

    La stanchezza fisica è il motivo per cui i controller esistono.
    Come ho letto da qualche parte e/o ho pensato proprio adesso, la base dei controller è l’amplificazione dell’azione. Tipo, se uno del 2011 gioca ancora a Track & Field, per l’amor del cielo, abbattetelo. Ma se devi saltare per saltare e correre per correre, cosa diventano i viggì, dei distributori di salute infinita virtuale e poco altro? Inoltre, la sicurezza derivante dal ripetere sempre gli stessi movimenti e vincere andrebbe al diavolo. Dico, vogliamo forse ritrovarci nel 2015 a giocare a bowling in 3D?

  • http://www.volavolavola.blogspot.com Minkia_Mouse

    Eh no, non lo sei.

    Grazie per la risposta!

    :-)

  • Gianluca Girelli

    Può darsi. 
    Come dice il Rikkoabbomba Vivente qui sopra, se in SSF4 per 3DS vieni battuto da chi usa mosse precompilate, forse non sei così forte come pensi.

  • http://www.volavolavola.blogspot.com Minkia_Mouse

    Ciao Parliamo di Videogiochi, ho iniziato a seguirvi di recente, e devo dire che è sempre stimolante ed interessante leggere i vostri post. In quest’occasione vi commento proprio perché mi avete stimolato un paio di pensieri!

    Intanto, una domanda, ma nel mondo di MBZ la stanchezza fisica viene tenuta di conto?
    Perché nella Wii chiunque ci giochi ad un certo punto la affronta.

    Sono dell’idea che se la nintendo avesse imitato il manga MBZ, credo che a giocare sarebbero rimasti in pochi. mica per altro, ma perché in pochi avrebbero avuto le capacità fisiche per farlo.

    Tenere una pistola stanca il braccio, un incontro di boxe, tutto il corpo. Non solo, un controllo veramente 1-1 oltre a questo, avrebbe mostrato quanto noi esseri umani comuni siamo sprecisi e scoordinati nei movimenti. Con risultati disastrosi.

    Non so se questa era la vera intenzione della Nintendo, ma  è comunque conveniente che il wiimote non riproduca i movimenti al 100%, e mantenere l’alone di videogioco(e non la simulazione), dove, per anni, abbiamo dovuto “premere A per saltare”.

  • Rikkomba

    La vera rivoluzione l’ha fatta SSFIV per 3DS, con i comandi punzecchiabili.