Drive me to the Moon – ultima parte
L’intelligenza artificiale (IA) determina il comportamento delle vetture non gestite dal giocatore. L’IA influenza non solo la capacità delle vetture di stare davanti o dietro al giocatore, ma elabora le fasi di sorpasso e di variazione di traiettoria qualora un ostacolo ne faccia variare il percorso.L’importanza dell’IA cresce anno dopo anno congiuntamente alle superiori capacità di elaborazione dei sistemi nel corso degli anni. Più le piattaforme da gioco diventano potenti più l’IA degli avversari è affinata. In realtà se questo principio vale per tutti le altre tipologie di videogiochi, per i racing games non è sempre così.
Nei primi giochi gli avversari non erano dotati di IA, cosicchè la loro funzione era principalmente d’ostacolo al giocatore che doveva fare gincana tra auto avversarie evitando nel frattempo di andare fuori pista. Successivamente furono elaborati i primi algoritmi di crociera, che però si risolvevano in pattern prestabiliti in cui le auto avversarie tendevano a tagliare la strada al giocatore perchè il loro pattern di traiettoria prevedeva così. Ancora oggi nei giochi di guida moltissimi IA sono applicate alla stessa maniera: le auto avversarie tendono a seguire un pattern predefinito la cui andatura e traiettoria è determinata in partenza da valori random in modo da non avere su pista zombie che viaggiano sempre alla stessa velocità e si comportano alla stessa maniera. Una parte del codice si occupa della gestione avvicinamento avversario che regola le azioni della macchina controllata dalla cpu evitando che questa vada a sbattere contro quella del giocatore. Gli algoritmi di feedback sono molto importanti e di fatto fanno la differenza tra un gioco e l’altro.

Come si deve comportare un buon sistema di AI in un buon gioco di guida? In questo caso più che parlare di intelligenza artificiale, dovremmo parlare di “stupidità artificiale”. Il pilota troppo perfetto che non commette errori non è galvanizzante. Se da un lato il pilota perfetto tenderà a prendere traiettorie prevedibili diventando piatto e banale dall’altro creerà un senso di frustrazione nel videogiocatore che difficilmente riuscira a sorpassarlo e ogni minimo errore finirà per compromettere l’intera gara. L’IA però non deve essere troppo stupida in quanto le uniche possibilità di sorpasso del giocatore si limiteranno agli errori dell’IA.
Come al solito la differenza è marcata se si parla di arcade o simulazione: nel primo caso l’IA non è necessariamente un valore aggiunto in quanto le vetture in campo, sebbene dotate di poca intelligenza, compiranno la loro funzione di ostacolo al giocatore. Nel secondo caso invece l’IA degli avversari deve essere più accurata possibile per ragioni che paiono ovvie: se il videogiocatore deve essereil più tecnico possibile per portare la vettura al traguardo lo stesso deve essere il pilota dell’auto avversaria.
E’ anche importante la velocità con cui i piloti sfrecciano nel circuito , infatti è possibile notare che nella loro opera di disturbo, l’arcade game tenderà ad avere auto poco veloci che dovranno essere superate zigzagando ad alta velocità e via via sempre più veloci fino all’auto finale, mentre nei racing simulativi dovendo affrontare un’ IA più raffinata ogni pilota può permettersi di viaggare a velocità non troppo diverse in quanto ogni sorpasso deve essere affrontato in maniera diversa. I semisimulativi sono maggiormente orientati al primo piuttosto che al secondo modello in quanto se i piloti non rappresentano un’ostacolo nel sorpasso, ci pensano sistema di controllo e tracciato a mettere i bastoni tra le ruote al giocatore.






















