Gods Eater Burst
Quando vendi milioni di copie di un gioco dove vai a caccia di mostri, i tuoi diretti concorrenti iniziano a provare la stessa formula ma con qualche variazione. A Square – Enix con Lord of Arcana non è andata molto bene, mentre Bandai Namco Games ha tirato su una bella base d’utenti con God Eater e la sua versione un pelo riveduta e corretta, Burst. D3 Publisher pubblica (eh beh) e la PSP accoglie, come non mai in quest’ultimo periodo. Ma non solo: nella versione americana il titolo del gioco guadagna una s così come ogni volta che nei testi compare il termine “God Eater”, mentre il doppiaggio se ne infischia e al diavolo la coerenza. Infondo l’audio sarà il medesimo anche nella versione europea, i testi no. Questa s sbarazzina dimostra che i tempi di Wild ARMs e Final Fantasy come portatori di avventure da depravati e senza Dio per il popolo di riferimento non è affatto lontano. Considerati poi i precedenti di Dumbco con Ace Combat 3, i vari Xenosaga e i Tales of sui lidi occidentali non dovrei più stupirmi di niente. Digressioni a parte, GEB è un buon titolo, capace di coinvolgere e di regalare soddisfazioni più concrete ai suoi giocatori di quanto altri prodotti della concorrenza sappiano fare. Lo stile è sfacciatamente nipponico, con ragazzini come te li disegnerebbe Nomura e donnine scosciate (e oltre, conierei il neologismo “stettate”) che si portano dietro armi dalle dimensioni improbabili e che ovviamente maneggiano come fossero lame ottenute da foglie di bambù. Queste armi giocano ovviamente un ruolo fondamentale nella storia e nel gameplay.
Innanzitutto ho parecchio garbato la coerenza del mondo di gioco con fatti, antefatti, sviluppi, nemici, scenari e altri elementi, segno che c’è stata una buona pianificazione dell’opera. Le armi ne fanno parte, in quanto sono ottenute con una tecnologia da cellule dei mostri che combatteremo. Se la compatibilità è ottimale, un essere umano svilupperà il diritto di impugnarne una e diventare un God Eater. Le armi sono in pratica esseri viventi e hanno capacità metamorfiche. Fatta un minimo di pratica coi controlli, durante le missioni passare da modalità corpo a corpo (spade di ogni tipo) a difesa (scudi) a quella a distanza (cannoni vari) è veloce, rapido e intuitivo. I mostri non staranno infatti con le mani in mano, alcuni di loro vantano una mobilità eccezionale, a cui far fronte solo con repentini cambiamenti di strategia negli attacchi e grazie ai comprimari.

Le missioni della storia ci vedono affiancati sempre da uno a tre compagni, mentre in quelle libere potremo decidere noi chi portarci appresso. Ottimo che nel briefing venga sempre suggerito quali elementi possono causare il maggior numero di danni agli obiettivi a cui daremo la caccia. Ogni arma causa danni di vario tipo ed è più o meno adatta a certi mostri. I proiettili inoltre fanno la parte del leone. Di varie fattezze ed elementi, una volta acquistati ed equipaggiati possono essere usati fino all’esaurimento dell’apposita barra. Per ricaricarla basteranno o gli appositi oggetti o semplicemente colpire i nemici in modalità corpo a corpo. I proiettili possono essere modificati, o possiamo crearne noi da zero. Le possibilità di personalizzazione sono così vaste da lasciare a bocca aperta e causare un grandissimo mal di testa. Con pazienza e sperimentazione si possono ottenere risultati sconcertanti per gli effetti sui mostri. Consigliato vivamente investirci del tempo, in quanto gli avversari hanno davvero la scorza dura. Prima di fargli male davvero dovremo distruggere le loro cellule così da indebolirli. Durante gli scontri GEB mette continua pressione sul giocatore, non solo a causa di molte missioni impegnative ma anche grazie ad un piccolo particolare: i mostri non hanno una barra HP visibile e non ci sono numeretti di sorta che escono accanto ad ogni colpo inferto. Ogni colpo che impatta è accompagnato da un’esplosione colorata di varie dimensioni e da quello dovremo capire se stiamo agendo in modo efficace oppure no, ma non potremo mai sapere normalmente quanto manca alla morte del nemico. C’è un’abilità che ci può mostrare di che colore è il marker del mostro sulla mappa (più è vicino al nero e più si avvicina la sua morte) ma oltre a trovarla ed equipaggiarla dovremo anche essere in modalità Burst perché si attivi. Il fatto di non sapere praticamente mai quanto manca alla morte dei mostri che stiamo martellando di colpi da vari minuti (e ce ne sono solo trenta per ogni missione) è psicologicamente snervante.
Un concetto piuttosto sviluppato nel gioco è quello di divorare l’avversario ed è una possibilità che ci viene data dalla nostra arma. Se l’obiettivo è ancora in vita ingerendo alcune sue cellule otterremo vari benefici (passando in modalità Burst la quale attiva abilità extra, maggiori effetti delle armi…), mentre se è appena morto divorarne un pezzo sarà fondamentale in quanto ci elargirà ben tre oggetti (a caso) tra i suoi possibili drop. Tutto l’armamentario del gioco passa infatti attraverso la creazione di nuovi mezzi d’offesa o il potenziamento di quelli vecchi grazie all’impiego dei materiali recuperati negli scenari e dai mostri a cui aggiungerci un po’ di soldi. Ovviamente la ricerca dell’oggetto mancante per forgiare l’arma più forte è uno degli incentivi per finire e ripetere le numerosissime missioni del gioco. Se non siete dei perfezionisti o collezionisti incalliti, GEB non vi dirà molto. C’è una buona modalità storia, una buona trama, buon doppiaggio, poche musiche ma ben fatte, grafica piuttosto riuscita e solida e un gameplay che si difende abbastanza bene finché non si viene incastrati per l’ennesima volta in un angolo da un mostro che non vuole proprio lasciarci in pace e la telecamera indugia su un suo particolare bloccando completamente la visuale e portando magari all’ennesimo game over. Resta comunque un’esperienza soddisfacente.






















