Jikandia: The Timeless Land

9 mag 2011 di

Half-pint Heroes

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Opus Studio (Half Minute Hero) insieme a Idea Factory danno vita ad un titolo che non si capisce cosa ci faccia su UMD, considerato che sarebbe più adatto come scacciapensieri scaricabile dal PSN per una manciata di dollari. Aksys Games pubblica. Dotato di una grafica piccinissima e super pulita e di musichette che vanno dal carino all’irritante, Jikandia: The Timeless Land (PSP, ntsc/uc, Opus Studio, Aksys Games) vede un gruppo di studenti venire catapultati in un mondo alternativo mentre sono sul treno che li porta a scuola. Qui il tempo che non dovrebbe scorrere si sta pian piano mettendo in moto e i nostri eroi dovranno scoprire perché. Non che ci si impieghi molto, bastano anche meno di tre ore e un po’ di fortuna nelle armi che si ricevono (a caso) dai forzieri sparsi nei livelli o in vendita. Magari capita di trovare un’arma uber e così si fa un massacro senza tanto impegnarsi. Stesso discorso per i potenziamenti. JTTL è pensato come un platform slash’em-up roguelike a scorrimento misto con elementi jrpg. Giuro.

Ogni stage ci dà la possibilità di decidere quanti minuti passare al suo interno, da un minimo di tre ad un massimo di trenta. La differenza è che più aumenta il tempo e maggiore sarà la possibilità di comparsa di forzieri con tesori rari contenenti armi migliori. Più tempo avremo per esplorare e maggiori saranno anche le occasioni di potenziarci in vista del boss di fine livello che arriverà sempre a 1:30 dall’eventuale game over. Lo scopo sarebbe quello di sventrarlo agilmente e di raggiungere lo stage bonus dopo di esso dove recuperare, magari, oggetti migliori così da affrontare più ad armi pari lo stage seguente. Tra il dire e il fare però c’è di mezzo la morte. O meglio, tante stupidi morti, poiché l’eroe al comando è più fragile di un foglio di carta velina. I comprimari invece, per un massimo di due selezionabili tra otto, sono immortali e ognuno usa un’arma particolare che lo rende più o meno adatto in certe situazioni. Uccidere i nemici non fa progredire nello sviluppo di nessuno dei pupazzini alti meno della punta di un mignolo. Dovremo arrangiarci con quanto trovato nei forzieri o comprato nella minimalista città del caso o elargito come ricompensa per aver raggiunto certi obiettivi nel gioco (il più folle dei quali vorrebbe che giocaste trenta ore…lasciate accesa la PSP e fate altro va’).

Jikandia per PSP

Lo sviluppo dell’eroe (o dell’eroina) avviene tramite il riempimento di un artefatto chiamato Magic Quartz dotato di vari slot che si liberano man mano che finite i livelli. In ogni slot può trovare alloggio un quarzo contenente vari effetti, come bonus all’attacco, alla difesa, protezioni, maggiore velocità di movimento (grazie al cielo), bonus all’attacco di tutto il party (unico modo per potenziare i comprimari) e altro ancora. Un’attenta pianificazione dei quarzi e la scelta dell’arma giusta tra un quantitativo spropositato con numerosi effetti e diversi modi d’uso vi aiuterà ad essere più competitivi. Ad ogni stage il livello di difficoltà fa un balzo in avanti, perciò quello che poteva andare bene cinque minuti prima potrebbe essere deleterio più tardi. Potete abbandonare uno stage quando volete: piuttosto utile quindi si rivela entrare, vedere com’è la situazione e casomai scappare e prepararsi meglio e in maniera diversa.

JTTL è tutto qui, un’esperienza mordi e fuggi, frustrante a volte, appagante in altre, anche se spesso il tutto si risolve in un button mashing sfrenato senza poco ragionamento, visto che finché il timer è in funzione si può sempre resuscitare e un vero e proprio game over non esiste, si ripete l’intero livello al massimo. Potenzialmente la longevità sarebbe alta, in caso si voglia ottenere ogni oggetto e soddisfare tutti i requisiti per completare l’avventura al 100%, ma il tutto viene a noia già dopo poche sessioni e l’incentivo alla rigiocabilità può essere solo qualche sessione “Ad hoc” in allegra compagnia. Metterlo su PSN col supporto ai trofei sarebbe già stato un po’ più comprensibile. Infine, un difetto che ha dell’assurdo: i dialoghi. Questi sono posizionati in basso al centro, in una micro finestrella in cui trovano spazio solo tre o quattro parole alla volta. E’ una rottura colossale dover farli avanzare manualmente ogni due secondi, ma non è finita qui. In ogni livello, mentre siete ultra concentrati sul non morire per l’ennesima volta, i personaggi parlano tra loro. Peccato che seguire i dialoghi che avanzano da soli sia quasi impossibile, visto che il tutto avviene in tempo reale, col timer che scorre implacabile verso lo 0:00. Dei geni.

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