Ico: archetipi e stimolazione diretta
Approfittando della recente notizia del recente rinvio della collection di ICO e Shadow of the Colossus HD, Parliamo di Videogiochi vi propone questo pezzo scritto dal prode DarknessHeir tratto dal secondo numero della rivista Ring (che potete scaricare gratuitamente dal nostro sito nella sezione Archivio PDF) che tratta in maniera approfondita l’opera prima del team di Fumiko Ueda.
Spesso, ci si trova in situazioni per descrivere le quali le parole sono inadeguate, insufficienti. Spesso un’immagine vale più di mille parole. Due verità non scritte: odiose e malestrue, in quanto nel corso degli anni sublimate in tedianti frasi fatte. Ma delle frasi fatte, è davvero giusto disprezzare il valore intrinseco solo perché il villico di turno se n’è servito per riempirsi la bocca, per l’ennesima volta?
Archetipi… Fumito Ueda ne utilizza diversi nel suo splendido Ico. E poche parole, di cui una buona parte (prima di aver completato l’avventura almeno una volta) incomprensibili.
…Più di mille parole
Archetipi: Ico e Yorda ne sono due esempi lampanti. Il primo è il classico bambino da manga/ anime/rpg nipponico: un piccolo, agile imberbe che grazie alla sola volontà riesce a trionfare in una situazione apparentemente oltre la sua portata. La sua “normalità” (riferita al contesto in cui vive, ovvero un villaggio presumibilmente modesto e poco civilizzato) è manifesta in ogni aspetto della sua figura: nei tratti rustici, indigeni, nelle vesti elaborate quanto lo può essere il vestiario del suo ambiente sociale/culturale/ economico, nelle movenze sciolte ed ingenue tipiche dei ragazzini della sua età. Nel rispetto della (minimalista) trama del gioco, poi, sul capo egli porta un paio di infami corna: distintivoapodittico della negatività che, suo malgrado, si trascina. Una caratterizzazione, la sua, che certamente non brilla per creatività: corna a parte, l’impressione di “già visto” permane piuttosto insistentemente.
Lo stesso discorso vale per Yorda: la fanciulla misteriosa e silente (sotto molti aspetti, dall’ apparenza molto simile a quella di Rei Ayanami di Evangelion), fragile nonché latrice di risorse ben nascoste dietro alla sua ap- parente futilità. Anche la sua caratterizzazione è dunque decisa: tutte queste caratteristiche sono subito evidenti nell’ osservare il candore che ne adorna vesti e sembiante, le movenze insicure, il viso diafano che di rado s’accende di espressioni smussate, evanescenti.
Due personaggi stereotipati, infine. Due “frasi fatte”. Semplici, attorniati dall’aura del de- jà-vu: ma per questo poco efficaci? Niente affatto.

Stimolazione
Evocativo come non mai è invece l’aspetto scenografico del titolo. Un impatto emotivo addirittura più forte di quello con cui gli splendidi Another World e Flashback lasciarono a bocca aperta ai tempi dell’Amiga. Il castello è immenso, e si estende a perdita d’occhio: nel groviglio di torri e strutture di incomprensibile funzione è difficile capacitarsi riguardo al luogo in cui ci si trova; gli unici attimi in cui è possibile sviluppare un’adeguata idea sulla propria posizione, sono solitamente quelli seguenti alla risoluzione degli enigmi di una data zona; ci si accorgere di trovarsi ancora all’inizio dello schema, solo in una posizione che era prima occultata od apparentemente irraggiungibile. Oltre il castello, ecco che il mare dispiega le sue calme spire; una distesa piatta e corrusca, impossibile da rimirare per intero con il semplice sguardo, così come col semplice sguardo risulta impossibile cogliere particolari dell’entroterra che si estende al di fuori delle mura dell’ottundente fortezza. Sopra, il cielo; il terzo ed ultimo elemento scenografico principale, come gli altri sconfinato e brillante. La presenza del sole non è mai esplicita, così come le condizioni del cielo non sono mai completamente definibili. Una danza di luci ed ombre enfatizza la duplicità della volta celeste: anche quando del tutto splendente, essa infatti non appare mai nitida; una sorta di caligine superiore la attornia. Allo stesso modo, capita di rimanere accecati dal sole levando lo sguardo all’indirizzo di un cielo che si credeva essere livido.
Il coinvolgimento emotivo è dunque alto: l’atmosfera che si respira in ogni anfratto del mondo di Ico si impone sin dai primi istanti di gioco. Con un background così efficace, dei personaggi più originali od approfonditi sarebbero davvero necessari? No, e questo lo deve aver pensato lo stesso Ueda. Più opportuno è sfruttare i vantaggi di una caratterizzazione tal- mente diretta. Il coinvolgimento è presente,si diceva, i personaggi “funzionano”… Cosa manca? Un “messaggio”, un significato nascosto.
E di conseguenza, ecco affacciarsi nuovi archetipi. [Fine prima parte]






















