Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Quest era una simpatica software house responsabile della saga di Ogre Battle. Un bel giorno parte degli elementi chiave del team migra in Squaresoft per cercar fortuna e vengono costretti a sviluppare un nuovo Ogre Battle ma cucendogli addosso una trama da Final Fantasy e limando e ridimensionando vari elementi. Nasce Final Fanatsy Tactics, il primo, quello che stregò centinaia di migliaia di giocatori sul finire degli anni novanta. I membri rimasti in Quest invece decisero di sfogare tutta la loro rabbia repressa sfornando Hoshigami: Ruining Blue Earth su PSOne distruggendo i tenerini praticamente a chiunque ci abbia messo le zampacce sopra (versione NDS inclusa). Intanto Matsuno & Co. ci servono su un piatto d’argento Vagrant Story e buona parte di Final Fantasy XII, dopodiché è l’abisso. Forse come tentativo di recuperare la vecchia utenza ormai perduta o di dare un nuovo strategico cazzuto alla PSP spendendo un budget ben più ristretto di quanto sarebbe costato sviluppare qualcosa da zero, Square – Enix stacca l’assegno a Matsuno & Co. ordinandogli di tirare a lucido l’ultimo Ogre dei tempi che furono (il settimo) e far approdare la serie su PSP.
E così Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP, ntsc/uc, Square – Enix) è finalmente realtà, anche in una limited edition notevole ad un prezzo super contenuto. Matsuno non poteva di certo star lì ad adattare la grafica ai 16/9 della PSP e basta ma ha apportato varie migliorie ovunque, dalla resa visiva, alla colonna sonora riarrangiata (già molto d’atmosfera in passato grazie alle sapienti manine di Sakimoto e Iwata) al gameplay. Praticamente intatti sono rimasti i personaggi e la storia, tutto il resto è stato migliorato o cambiato. TOLUCT è uno strategico per poche persone volenterose di sudare sette camicie per portarlo a termine. Un centinaio di ore per completarlo appieno, merito di numerosi fattori in grado di influenzare personaggi incontrati, persi, eventi, finali, mostri e nemici. Alla fine del gioco è possibile visitare i punti salienti della storia e compiere scelte diverse per vedere i pezzi che vi siete persi. E’ un sistema che non è proprio implementato benissimo e la mappa su cui sono segnati gli eventi è abbastanza confusionaria invece di essere di una semplicità disarmante come quella di Radiant Historia, ad esempio.
A livello di gameplay abbiamo uno strategico dalla classica struttura “cut scene – battaglia – cut scene – esplorazione/gestione party – repeat”. Tutto il gioco è bidimensionale e ogni campo di battaglia è realizzato in prospettiva isometrica. Non è possibile ruotare l’inquadratura e ciò in caso di nemici appostati dietro case o altri elementi è abbastanza frustrante, ma non capita spesso. Gli scontri avvengono tra una marea di personaggi in campo, tanto che non penso di sbagliare a dire che ogni battaglia può essere conclusa velocemente uccidendo il leader avversario, al contrario di quanto accade nella maggior parte degli strategici dove sconfiggere tutti è la condizione di vittoria normale e più frequente.

Considerato l’elevato numero di truppe in campo una battaglia può durare davvero tanto e sessioni di gioco piuttosto prolungate sono abbastanza un suicidio psicologico. Uccidere più avversari in campo invece di tagliar corto dona maggiori possibilità di ottenere oggetti e soprattutto più esperienza e soldi a fine missione. L’esperienza viene poi suddivisa in parti uguali tra tutte le classi in campo, non i personaggi. Ergo se un mago ha partecipato alla battaglia e ne avevate quattro in panchina, anche quei quattro hanno preso la stessa medesima esperienza. Quindi, niente exp ad ogni colpo o tecnica andata a segno e niente trucchetto “un colpo a me e uno a te e cresciamo di livello piallando tutti”. Ciò porta uno sviluppo dei personaggi lentissimo, anche nelle loro numerosissime abilità su cui spendere i punti appositi. Le truppe sono molto personalizzabili e ogni classe ha le sue peculiarità, le sue debolezze e punti di forza, armi e armature che può indossare o meno, skill imparabili o no, magie sfruttabili in battaglia oppure niente. Un delirio. Fortunatamente molte abilità di base sono in comune a tutte le classi e in caso cambiaste lavoro non dovrete reimpararle da zero. Piuttosto deludente che ad ogni primo nuovo cambio di classe si ritorni al primo livello e che i personaggi faticosamente reclutati in battaglia vengano depotenziati all’inverosimile quando entrano nelle nostre fila.
La progressione nel gioco è lenta, lo sviluppo dei personaggi pure, la storia è molto interessante e adulta (qualsiasi cosa voglia dire) e risulta abbastanza pesante per chi vuole uno strategico con una manciata di personaggi in campo e soddisfazioni immediate. TOLUCT richiede impegno e dedizione fuori dal comune, tanta pazienza e un po’ di cervello. Missioni che sembrano impossibili possono essere superate adottando strategie diverse. Il power levelling non migliora le cose perché gli avversari si adattano ai nostri personaggi migliori. Calma, sangue freddo, costanza e molta perseveranza sono doti da mettere in conto rima d’iniziare uno dei migliori strategici di sempre.




















