Trinity Universe
A jrpg PS3 non se la passa benissimo. E’ la patria degli strategici più (Agarest Senki, Disgaea) o meno (Tears to Tiara) conosciuti e delle produzioni dei soliti noti che appaiono una volta ogni congiunzione astrale o di chi ne fa delle pallide imitazioni. Il modello di business di Nippon Ichi Sofware (con l’aiuto di Idea Factory) invece continua imperterrito nella direzione dei titoli sviluppati in poco tempo e con poche risorse, tranne per il franchise portabandiera, ma qualcosa sembra cambiare in meglio.
Trinity Universe (PS3, ntsc/uc, NIS America) appartiene alla prima categoria di budget e mette insieme alcuni personaggi di nuova concezione accanto ad un paio di vecchie conoscenze provenienti dai giochi Gust e ai soliti Etna e Prinny con l’inclusione della dolcissima Flonne. L’incubo che potesse venir fuori qualcosa come Cross Edge era dietro alle porte, invece mi sono trovato dinanzi ad un piacevole dungeon crawler.
Due sono le storyline che è possibile seguire, le quali s’incrociano in più punti. Kanata e Rizelea hanno due motivi diversi per fare quello che stanno facendo e prima o poi i party si uniranno. L’unico modo per accedere al vero finale è farsi entrambe le storie di fila, una delle quali nel new game+ soddisfacendo alle solite condizioni peculiari che non scopriresti mai da solo, grazie anche alla facoltà che viene data al giocatore di fare un po’ quello che vuole con una parte del gameplay: tradotto, affrontare quanti dungeon opzionali vuole.
Nel Netheruniverse in cui è ambientata la storia abbiamo il palazzo reale e una città di base situati su un mega asteroide nello spazio attorno a cui ruotano oggetti di svariati tipi. Alcuni danno via a particolari scenette divertenti, altri possono nascondere negozi che vendono oggetti non normalmente accessibili.
Di evento in evento prima o poi arriverà in orbita un dungeon contrassegnato con “story”. Finito quel dungeon la storia proseguirà e si passerà al capitolo successivo. Facendo solo gli story dungeon si verrà piallati senza esitazione prima o poi da qualche boss, quindi bisognerà grindare, ad esempio in qualche zona del palazzo reale, sempre disponibile.
La soluzione più semplice è quella di controllare se per caso in orbita non vi siano anche dei dungeon opzionali. Se non ce ne sono è possibile recarsi nella locanda e riposare, facendo avanzare la giornata in corso di un quarto, metà, tre quarti o passare direttamente al giorno successivo. All’uscita della locanda potrebbe essere cambiato qualcosa: un negozio scomparso, un nuovo evento disponibile o magari un nuovo dungeon. A seconda della fase della giornata in cui ci troviamo i dungeon cambieranno di conformazione, la fauna presente sarà diversa così come i materiali racimolabili.
TU mette a disposizione un quantitativo assurdo di materiali con cui forgiare equipaggiamenti e quant’altro utile alla propria sopravvivenza.
I dungeon sono abbastanza monotoni, alcuni più riusciti graficamente rispetto ad altri e monotona è anche la fase d’esplorazione. Chi state controllando si muove lentamente e può ricorrere ad un numero limitato di usi della funzione per ricercare la posizione di tesori, boss e un punto dove combattere varie battaglie di fila così da annullare per un po’ gli scontri casuali dopo aver vinto.
Il numero di usi aumenta con…l’uso. Gli scontri casuali sono abbastanza frequenti, ma il problema maggiore è dovuto dall’instabilità dei dungeon. Ogni dungeon ha un nucleo da distruggere. Distruttolo dovremo scappare tornando all’uscita, pena finire dispersi nello spazio e dover aspettare che un ufo di passaggio ci salvi (in cambio di denaro, ad esempio).
Non è possibile sapere quanto un dungeon sia instabile, quanto possiamo gozzovigliare, quanto tempo possiamo passare al suo interno alla caccia di quell’oggetto raro che quelle dannate linee che partono dalla sfera di luce che si manifesta con la funzione di ricerca indicano solo sommariamente. Si è sempre di fretta in fase d’esplorazione e la rottura di far comparire un nuovo dungeon in cui grindare è enorme.
Sarebbe bastato mettere un messaggio d’avviso appena ci si sveglia nella locanda. E’ comparso un nuovo dungeon! L’oggetto x ha lasciato l’orbita! C’è un nuovo evento! Niente, bisogna per forza uscire dalla locanda, tornare all’hub, sorbirsi l’attacco del pezzo Cosmolagoon (bello per carità, ma alla duecentesima volta verrebbe da prendere la Shimotsuki e tapparle la bocca per sempre). Tutto ovviamente è pensato per allungare la longevità in maniera artificiosa.
E le battaglie? TU sfrutta un sistema di combo assegnando vari tipi di attacco ad ogni tasto che consumano un tot di punti azione. Finché si hanno punti si può colpire, dopodiché sarà il turno del personaggio successivo. Varie, semplici combinazioni danno vita a combo peculiari più lunghe e quando si sbloccherà la possibilità di passare da un personaggio all’altro prima che la combo finisca e i propri punti azione saranno aumentati con il progredire dei personaggi, sullo schermo succederà di tutto.
Certe armi mettono più o meno a disposizione la possibilità di accedere a certe combo. Più l’arma è devastante e rara e meglio è, in sostanza. E’ un sistema divertente e abbastanza veloce, anche se prima o poi i nemici inizieranno ad avere troppi punti ferita e gli scontri si prolungheranno tanto.
Ho trovato TU un gioco tutto sommato onesto. E’ fedele all’umorismo Nippon Ichi, riflette il budget con cui è stato creato (lo stesso Prinny durante il gioco dice che NIS non è quel tipo di società che può permettersi battaglie con boss epici e altro). Tecnicamente è sufficiente nelle fasi d’esplorazione, mentre i ritratti dei personaggi durante i dialoghi e tutta la parte in 2d è splendida. Siamo spanne sopra a quanto ci avevano abituati.
Buone le musiche, divertente la storia, doppiaggio discreto (Giapponese a scelta) e molto, molto longevo se si viene a patti con una certa ripetitività di fondo. Onesto.
























