Distraction
Il pezzo che segue è una rubrica d’opinione estratta da Players 02, disponibile adesso ai supporter e dal 4 marzo a tutti gli altri. Scopri come accedere alle copie in anteprima esclusiva qui.
Non ci sono riuscito. Nemmeno questa volta. Eppure ero partito bene, perché di Alan Wake non avevo sbirciato un solo obiettivo.
La storia mi aveva preso, i personaggi erano convincenti e il gameplay, anche se mortalmente rigido e ripetitivo, si lasciava giocare. La sospensione dell’incredulità stava funzionando a dovere. Mi stavo davvero concentrando.
Poi, quando la fluorescenza dei thermos in baracche dimenticate da Dio (e dall’uomo) nel mezzo di boschi sempre più oscuri, piuttosto che le poltrone rosse abbandonate sul ciglio dei tanti burroni di Bright Falls, hanno iniziato a distrarmi con sempre maggiore frequenza, la mia attenzione ha iniziato a consumarsi, arrivando finanche a morire.
Nel giro di un paio d’ore, la tensione emotiva generata dal rapporto tra narrazione e azione del titolo dei Remedy Entertainment è stata, di fatto, sopraffatta dalla ricerca spasmodica di ogni collectible nascosto alla vista. Qualunque pertugio veniva vivisezionato, qualsiasi ombra illuminata, tutte le stanze perlustrate. Non parliamo poi del rapporto tra la durata complessiva dei due capitoli scaricabili ed il numero di sveglie o copie di Night Springs per Xbox 360 da raccogliere, chè sotto i nove minuti ad oggetto dovrebbe essere un qualcosa di proibito per legge.
No, dico, può essere accettabile in titoli gameplay-based sulla falsa riga di un GTA-clone qualsiasi, ma in prodotti votati al coinvolgimento e alle atmosfere, il disseminare gli scenari di item alieni e distraenti, al solo fine di drogare il giocatore ed instillare in lui l’achievement addiction, mi sembra davvero “una cagata pazzesca” (Paolo Villaggio, Il secondo tragico Fantozzi, 1976). Nel momento in cui si vuole offrire un’esperienza tanto immersiva quanto avrebbe dovuto essere quella di Alan Wake, si devono necessariamente fare delle scelte coraggiose e limitare il più possibile qualunque sbavatura al canovaccio narrativo, anche correndo il rischio di scontentare i bambini grassocci con le mani pacioccose.
In troppe occasioni mi è capitato di perdere alcuni dialoghi perché pronunciati in luoghi distanti da quello in cui mi trovavo per recuperare il fantomatico thermos. In troppi momenti ho smesso di avere paura perché sono tornato in zone già bonificate per accertarmi di non essermi dimenticato nulla. Non ha senso. E non si può neanche rimproverare il povero utente cerebroleso (tipo il sottoscritto), poiché la schiavitù mentale degli obiettivi è una cosa a cui è stato educato contro il proprio volere, manco fosse uno di quei poveri cani di Pavlolv.
È una questione di gusto e rispetto nei confronti dell’utente, che in linea teorica non si dovrebbe imbrogliare con trucchetti da game designer di serie B. Che poi, voglio dire, quanti sono quei fannulloni perditempo che si sono rigiocati Alan Wake o hanno acquistato la guida strategica ufficiale solo per tentare il mille su mille?
A parte me, intendo.
























