Vite parallele: GdR da tavolo e per PC/console a confronto

22 feb 2011 di

Prima Parte

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Come nel classico di plutarchiana memoria, metteremo a confronto i giochi di ruolo da tavolo (che d’ora in avanti per brevità chiameremo gdr) con i giochi di ruolo per pc e/o console (che abbrevieremo in Crpg). Dopo una breve digressione storica, li metteremo a confronto su alcuni parametri importanti, ovvero: appeal, giocabilità, numero di giocatori, costo ed infine longevità.La memoria storica di noi giocatori veterani non ha dubbi: i giochi di ruolo da tavolo sono nati per primi. Nell’ormai lontano 1974 la TSR pubblicò D&D nella famosa scatola rossa. Da lì tutto ciò che va sotto il nome di “gioco di ruolo” ebbe inizio. I giochi di ruolo per console videro la luce nel 1982, quando la Mattel pubblicò per il sistema Intellivision, su licenza della TSR, il primo Crpg dal titolo Advanced D&D, che utilizzava ambientazione e regolamento dell’evoluzione del gdr contenuto nella scatola rossa. Erano nati i Crpg, ed erano in tutto e per tutto figli dei gdr. Da allora, gdr e Crpg hanno preso strade diverse fino a diventare quello che sono ora.

Dal punto di vista dell’appeal sulle masse, i moderni Crpg battono i gdr su tutti i fronti, in particolare quelli che si giocano online. Grazie alla loro grafica dettagliatissima e a mirate operazioni di marketing su scala mondiale, colossi come WoW o Second Life hanno milioni di fan in tutto il mondo. In termini di appeal, calarsi in una realtà virtuale davanti al computer è visto da molti come cosa trendy e cool: poco importa se lo si faccia per chattare con altri avatar in un bar virtuale o per far salire di livello il proprio guerriero uccidendo mostri bavosi in un dungeon puzzolente. A mio avviso, calandosi in una realtà virtuale seduti al tavolo assieme agli amici con davanti libri, dadi e matite si ottiene un risultato identico, se non addirittura migliore, di quello che si otterrebbe da soli dinanzi al computer. La grafica dettagliata e gli effetti audio rendono però questo viaggio immaginario molto più semplice per chi preferisca utilizzare console o pc.

D&D

Ecco che siamo arrivati a parlare della giocabilità. Se vogliamo intendere la giocabilità come “semplicità di utilizzo”, i Crpg battono di gran lunga i gdr e devono la loro vittoria schiacciante all’enorme supporto che il calcolatore, la grafica ed il sonoro offrono ai giocatori. Non tutti i narratori riescono a ricreare nella mente dei giocatori i vividi dettagli della pelle di un drago, così come sono davvero pochi quelli che riescono ad imitarne il ruggito. Inoltre, i numerosi calcoli che sono resi necessari da molti dei moderni gdr rallentano parecchio la dinamica del gioco, facendo perdere l’appeal di cui sopra.

Ecco perché molti preferiscono giocare su console o pc: vedi perfettamente dove sei, senti perfettamente ogni rumore, non devi fare alcuno sforzo di immaginazione per calarti nella parte e soprattutto il computer fa tutti i calcoli al posto tuo in un nanosecondo! Tutto vero, peccato però che dal punto di vista di possibilità d’azione e di iniziativa individuale gli Crpg siano estremamente limitati. Quante volte, per sfuggire ad un nemico, avremmo voluto arrampicarci su di un albero ma il gioco non ce lo permetteva? Quante volte avremmo voluto rispondere diversamente a certe domande, ma siamo stati costretti a scegliere fra le opzioni decise dai programmatori? Ma soprattutto, quante volte avremmo voluto mollare una missione che non sentivamo nostra per andarcene a fare baldoria? I giochi di ruolo da tavolo non avranno la semplicità di utilizzo dei Crpg, ma compensano ampiamente questa carenza offrendo ai giocatori una libertà d’azione totale, aspetto che manca purtroppo in tutti i giochi per console/pc.

L’articolo continuerà con una seconda puntata in un futuro non troppo lontano ;)

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  • Anonimo
  • http://www.parliamodivideogiochi.it Tommaso De Benetti

    Avevo scritto un pezzo in proposito: http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/10/20/magazine/babel/sparate-al-capoverso/dragon-age-gdr/

    Regolamento snello, funziona abbastanza bene. Solo che i manuali sono proprio composti dal minimo indispensabile, DA è proprio il gioco per cui ti aspetti tonnellate di ambientazione (anche perchè il videogioco è pieno di testo da riciclare).

  • Raffaele

    Che regolamento usa? Ne avevo sentito parlare…

  • http://www.parliamodivideogiochi.it Tommaso De Benetti

    Noi stiamo giocando via forum al gdr di Dragon Age. Se vi interessa seguire: http://www.playersmagazine.it/forum/viewtopic.php?f=21&t=607

  • andrea

    anche io con un gruppo di amici avevo iniziato a giocare..ma purtroppo la poca esperienza ha rovinato la “magia” dl gioco.
    adesso gioco via mail grazie a un sito che ho conosciuto tempo fa(se volete lo posto in un’altro messaggio)..i tempi sono molto più lenti ma ci si diverte comunque uguale…

  • Anonimo

    In effetti, sarei davvero curioso di conoscere nel dettaglio la tua opinione sulla libertà d’azione.

  • Raffaele

    Mi spieghi meglio cosa intendi per “libertà d’azione”?

  • Ekkimosi

    Anche io mi ero ripromesso di scrivere qualcosa in serata.
    Io ho iniziato con d&d e i GdR mi hanno accompagnato per diversi anni….mi manca la spensierata giovinezza che ci teneva interi pomeriggi attorno al tavolo lanciando dadi a svariate facce.
    La possibilità di avere anche una piccola parte della libertà d’azione peró, piú che esaltarmi mi spaventa.

  • Raffaele

    Gil, e così si torna a scrivere insieme, eh? :)

  • Anonimo

    Ma no, anzi!

    Mi interessa parecchio il tuo punto di vista!

  • Anonimo

    Ragazzi, come è bello vedere tanto interesse per i GDR da tavolo/cartacei…

    Sono davvero felice di constatare che questa sia una community di gente che pensa e che fornisce continuamente interessanti spunti di riflessione. E’ proprio questo che mi piace nei dialoghi: il confronto.

    Un salutone grande a Rafman ;)

  • http://www.facebook.com/people/Marco-J-Slavex/1584000882 Marco J. Slavex

    Avevo letto l’articolo in mattina e ho pensato di postare la mia opinione in serata, quando avrei avuto tempo di scrivere, ma man mano che ci pensavo il discorso diventava sempre più lungo e contorto, tra congetture e confronti tra giochi vecchi e nuovi.
    Quindi me ne sto zitto.

  • Raffaele

    Complimenti ad Andrea Marcelli per le riflessioni azzeccatissime. Io è da anni che mi occupo di progettazione in ambito GdR ma devo dire che, a livello ludico ma anche e soprattutto sociale, per me i giochi di ruolo cartacei restano ancora imbattutti. Specialmente oggi perché, grazie ai design ultramoderni che ci ritroviamo, i gdr sono ancroa più mirati e funzionali e, la maggior parte di loro, molto meno complicati e quindi più accessibili rispetto a quelli classici.
    Ecco come è stato descritto effciacemente un tipico gdr moderno “coerente”, o meglio di stampo Forgita (da “The Forge”, famoso sito americano di sperimentazione giocoruolistica) per il recentissimo lancio di un concorso:
    “Un gioco che promuova con ogni sua parte un’esperienza di gioco chiara e riconoscibile, nella quale Personaggi, Situazione, Ambientazione, Colore e Sistema si supportano uno con l’altro e aiutano i giocatori nell’Esplorazione. Per dirla in parole semplici: [...] un gdr che riesce a fornire “out of the box” gli strumenti per ricreare in gioco le promesse che fa nel testo”.

    E’ una cosa ancora diversa dalla narrazione pura è semplice: è COSTRUIRE INSIEME UNA STORIA ADESSO.

    Quindi a mio avviso i gdr da tavolo, specialmente quelli di stampo moderno e/o derivativo, riescono a collocarsi molto più effciacemente di qualsiasi videogioco all’interno di quell’initmo spazio consensuale gestito dai vari partecipanti per mezzo della loro setssa fantasia, quindi continuamente soggetto a personale rivisitazione. Come giustamente fa notare lo stesso Andrea.

  • http://www.parliamodivideogiochi.it Tommaso De Benetti

    Notevolissimo addendum, a sta cosa dei sensi non ci avevo mai pensato in maniera del tutto conscia. Oh, quando vuoi scriverci uno speciale, porte aperte ;)

  • http://twitter.com/ILMarx Andrea Marcelli

    Grazie.

    Tommaso, mi scuserai se colgo l’occasione per fare una chiosa su un punto che secondo me merita attenzione.

    Quando dico che l’albero non ha senso se non ci puoi interagire, si potrebbe obiettare: ha senso in quanto estetico. Mi chiedo però cosa sia questa “estetica”? Aisthesis (non so il greco, ma conosco il concetto) indica tutti i sensi e non uno solo… In questa prospettiva, il videogioco è partito con grossi limiti.
    1) VISTA. In primo luogo, nella sua storia fu condannato all’interazione visiva (es.: pacman – con un accenno di suoni).
    2) UDITO (e interazioni dialogiche). Con l’avvento di nuove tecnologie e una logica progettistica volta al multimediale, ci sono stati sensibili miglioramenti nella grafica e nel sonoro (inteso anche come “dialoghi”, sebbene anche in tempi recenti e con tutta la knowledge a disposizione anche dell’ultimo dei nerd, i releasers riescono sempre a fare gaffes di traduzione – come nell’ultimo Assassins Creed e in Baldur’s Gate I: rispettivamente, soldi spesi a palate da una parte e traduzione italiana orribile dall’altra*).
    3) TATTO (e muscularità) Ora, a distanza di anni, si introduce il terzo senso nel mondo dei videogichi. Esperienze come la Wii trasformano quello che un tempo era il semplice contatto tattile con manopole e joystick e, così facendo, hanno creato un concetto di giocabilità totalmente nuovo e aperto a un pubblico più vasto (lo dico pensando agli articoli di Tommaso sull’argomento).
    Con questi tre punti, non voglio suggerire che la “serie numerica” continuerà per forza con 4) Olfatto e 5) Gusto (peraltro, fisiologicamente correlati) – anche se prima o poi lo Steve Jobs di turno ci penserà.
    Desidero solamente evidenziare come il videogioco (e il Crpg uber alles) si sia sempre evoluto in vista di una copertura della complessità sensoriale umana. In questo senso, esso è veramente la porta aurorale verso la virtualità e forse in un lontano futuro cyberpunk i brain-socket per esperienze fittizie diventeranno la nuova droga dell’umanità.

    Voli pindarici e avvenierismo a parte, ecco cosa emerge da un confronto con il GdR: mentre il Crpg si espande come un tentacolo (nel bene e nel male) in ogni campo esperienziale (sensorialità, socialità… sessualità?), ecco che il GdR invece riconosce già in partenza che l’esperienza che offre non potrà mai corrispondere al reale; prendendo atto di questo suo limite, ne fa la sua forza e perciò nel GdR non incontriamo solo la negazione del tattile, dell’olfattivo etc., ma anche la negazione del visibile – che è invece il prerequisito ritenuto fino ad ora il minimum standard di ogni videogioco (VIDEOgioco: al punto tale che persino Guitar Hero si riduce, in sostanza e con mia grande gioia, a far corrispondere il gesto della mano con l’immagine del tasto che scorre).
    E’ poi uditivo, questo GdR? Dubito, perché anche nello scambio dialogico il “ruggito” si limita a essere descritto come “nome” (es.: “il drago ruggisce”) e al narratore non si richiede affatto la totale mimesi con la creatura di cui descrive i movimenti (salvo magari il timbro vocale dei Personaggi Non Giocanti).

    Riassumendo: il videogioco mira a occuparsi di tutti i sensi (almeno come progetto ideale e implicito: nel videogioco la soddisfazione del task per il protagonista corrisponde in soldoni alla corretta coordinazione di vista-tatto-udito – che sia Space Invaders o WOW). Il progetto implicito del GdR è invece quello di abbandonare ogni senso e creare un mondo di puro significato, ottenuto tramite il linguaggio… inteso come strumento di trasmissione e produzione del significato e non come banale stimolo uditivo.

    Due mondi totalmente diversi, quindi. Ognuno con pregi e difetti.

    Una provocazione finale: chissà che potenzialità avrebbe un gioco che anziché aggiungere nuovi fronzoli uditivi e tattili al concetto di “video” abbandoni il video per diventare una specie di esperienza puramente uditiva (un Guitar Hero senza video)? …Forse, però, si tratterebbe di un orizzonte troppo raffinato per un grande pubblico. Ma la speranza è l’ultima a morire.

  • http://www.parliamodivideogiochi.it Tommaso De Benetti

    Bell’intervento ;)

  • http://twitter.com/ILMarx Andrea Marcelli

    “A mio avviso, calandosi in una realtà virtuale seduti al tavolo assieme agli amici con davanti libri, dadi e matite si ottiene un risultato identico, se non addirittura migliore, di quello che si otterrebbe da soli dinanzi al computer”

    Strano, perché l’altro giorno, spiegando il GdR a dei principianti interessati, sentendo il commento che in fondo è come col computer, ho risposto come segue:
    “Anche se l’interazione online è possibile al computer, in genere il Crpg mette una persona sola davanti allo schermo.
    Inoltre, ne deriva una depenalizzazione della creatività individuale: sarà vero che io-narratore non mi spendo in dettagli, ma trattandosi di interazione verbale ognuno associa come vuole i singoli ‘nomi’ a referenti diversi. Esempio pratico: se dico a tutti i presenti ‘c’è un uomo con la barba nera’ e magari preciso che ‘è riccioluta’, ognuno di noi converrà sulla sua descrizione, ma allo stesso tempo ognuno avrà in mente una figura diversa.
    Insomma: esperienza irripetibile nell’online che, con tutta la sua grafica, resta comunque più simile a un televisore che ‘nutre’ un utente passivo, mentre il GdR (come un libro) favorisce un’attività che trasforma gli utenti in attori.
    Più che al videogioco, infatti, avvicino il GdR alla letteratura orale – che ha dominato la storia dell’umanità per millenni”.

    Per fortuna, i “principianti” di cui parlavo non sono scappati dopo questo mio discorso (dal vivo più sintetico). :D

    Tornando a noi, il discorso della giocabilità dipende anche da questo, secondo me (ho una prospettiva olistica), perché in fin dei conti il nesso tra “resa grafica” e “giocabilità” è molto labile: l’albero di cui parli (ti do del tu – speriamo bene) è in fin dei conti questione di texture e design (non sono esperto) e quelle stesse dinamiche e vettori che consentono al personaggio di salirvi e rendono ciò coerente con la trama (niente bug: lui “poteva” farlo) è tutta una faccenda di programmazione e progettazione delle logiche di gioco.

    A questo punto, nell’impossibilità di creare esperienze iper-realistiche, mi sento di elogiare Fallout 2 in quanto poneva dei limiti, ma all’interno degli stessi molto era possibile. Che senso aveva mostrare un albero in WOW se non ci si poteva interagire (ad esempio: tagliarlo)? Fallout 2 costituiva sì un dominio ridotto (esempio: quasi tutti gli edifici hanno 1 piano e i tetti non sono percorribili), ma all’interno di quel dominio ristretto ogni movimento (e non solo) era possibile.
    Grazie al restringimento del campo del possibile si siglava una specie di accordo preventivo col giocatore. Consentendo poi massima libertà all’interno di quel campo, la giocabilità ne risentiva positivamente.

    Diamine, ho scritto di tutto e di più. Però ci tenevo.

    Colgo l’occasione per dire che apprezzo molto il lavoro di voi tutti – anche se vi seguo da poco. Un saluto particolare a Tommaso (che sa chi sono… :). Se ho detto qualcosa di sbagliato e volete correggermi o volete discutere la mia posizione, beh, mi fate solo un favore.

  • http://twitter.com/ILMarx Andrea Marcelli

    “A mio avviso, calandosi in una realtà virtuale seduti al tavolo assieme agli amici con davanti libri, dadi e matite si ottiene un risultato identico, se non addirittura migliore, di quello che si otterrebbe da soli dinanzi al computer”

    Strano, perché l’altro giorno, spiegando il GdR a dei principianti interessati, sentendo il commento che in fondo è come col computer, ho risposto come segue:
    “Anche se l’interazione online è possibile al computer, in genere il Crpg mette una persona sola davanti allo schermo.
    Inoltre, ne deriva una depenalizzazione della creatività individuale: sarà vero che io-narratore non mi spendo in dettagli, ma trattandosi di interazione verbale ognuno associa come vuole i singoli ‘nomi’ a referenti diversi. Esempio pratico: se dico a tutti i presenti ‘c’è un uomo con la barba nera’ e magari preciso che ‘è riccioluta’, ognuno di noi converrà sulla sua descrizione, ma allo stesso tempo ognuno avrà in mente una figura diversa.
    Insomma: esperienza irripetibile nell’online che, con tutta la sua grafica, resta comunque più simile a un televisore che ‘nutre’ un utente passivo, mentre il GdR (come un libro) favorisce un’attività che trasforma gli utenti in attori.
    Più che al videogioco, infatti, avvicino il GdR alla letteratura orale – che ha dominato la storia dell’umanità per millenni”.

    Per fortuna, i “principianti” di cui parlavo non sono scappati dopo questo mio discorso (dal vivo più sintetico). :D

    Tornando a noi, il discorso della giocabilità dipende anche da questo, secondo me (ho una prospettiva olistica), perché in fin dei conti il nesso tra “resa grafica” e “giocabilità” è molto labile: l’albero di cui parli (ti do del tu – speriamo bene) è in fin dei conti questione di texture e design (non sono esperto) e quelle stesse dinamiche e vettori che consentono al personaggio di salirvi e rendono ciò coerente con la trama (niente bug: lui “poteva” farlo) è tutta una faccenda di programmazione e progettazione delle logiche di gioco.

    A questo punto, nell’impossibilità di creare esperienze iper-realistiche, mi sento di elogiare Fallout 2 in quanto poneva dei limiti, ma all’interno degli stessi molto era possibile. Che senso aveva mostrare un albero in WOW se non ci si poteva interagire (ad esempio: tagliarlo)? Fallout 2 costituiva sì un dominio ridotto (esempio: quasi tutti gli edifici hanno 1 piano e i tetti non sono percorribili), ma all’interno di quel dominio ristretto ogni movimento (e non solo) era possibile.
    Grazie al restringimento del campo del possibile si siglava una specie di accordo preventivo col giocatore. Consentendo poi massima libertà all’interno di quel campo, la giocabilità ne risentiva positivamente.

    Diamine, ho scritto di tutto e di più. Però ci tenevo.

    Colgo l’occasione per dire che apprezzo molto il lavoro di voi tutti – anche se vi seguo da poco. Un saluto particolare a Tommaso (che sa chi sono… :). Se ho detto qualcosa di sbagliato e volete correggermi o volete discutere la mia posizione, beh, mi fate solo un favore.

  • http://www.parliamodivideogiochi.it Tommaso De Benetti

    Non sono sicurissimo che Second Life viaggi ancora in ottime acque, ad essere sincero. Ad ogni modo, anni fa avevo scritto un pezzo sull’argomento su Ring, la rivista che è venuta prima di Players e Babel.

    Lo trovate qua: http://www.issuu.com/babel/docs/ring02/4

    L’insostenibile leggerezza dell’RPG.