La retorica del cambiamento

25 nov 2010 di

Ars Ludica

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Ogni epoca produce le sue retoriche, nel senso di discorsi poggianti su una visione del mondo diffusa, che hanno facile presa su chi li ascolta, perché fanno appello alla sua cultura e alla sua identità. Per approfondimenti sulla retorica, su come nasce e su come si evolve, andatevi a leggere “La retorica antica” di Roland Barthes. Qui ci interessa l’uso che viene fatto di un certo argomento, il cambiamento, a fini di marketing e come questo abbia attecchito anche tra i critici, ovvero tra quelli che si suppone dispongano di filtri più complessi per proteggersi da certe scorciatoie mentali, invece di essere loro a perpetrarle e nobilitarle.

La parola ‘cambiamento’ (con tutte le sue accezioni e tutti i sinonimi) è uno strumento eccezionale per vendere un prodotto, perché può essere usato per giustificare qualsiasi porcheria. Non che il cambiamento sia negativo a prescindere, anzi, solo mi preme rilevare come questa parola sia ormai adoperata alla stregua di uno schiacciasassi, per ammazzare qualsiasi critica di merito.

I videogiochi moderni stanno subendo un processo involutivo evidente, in cui qualsiasi meccanica di gioco complessa è prosciugata e mandata alla deriva verso le sponde dei giochi d’azione. In questi casi si parla di cambiamenti necessari per incontrare i gusti del pubblico e, qualcuno, si spinge a parlare di innovazioni, senza mostrare alcun senso del pudore. Per citare qualche caso del recente passato, come dimenticare l’esaltazione per Mass Effect 2? E la recentissima difesa del nuovo assetto che ha preso la serie Gothic? Immagino che lo stesso accadrà con Dragon Age 2, che meriterebbe un discorso a parte (Dragon Age: Origins è il titolo più venduto di BioWare, eppure la componente RPG subirà una bella sforbiciata), ma diciamo che, in generale, accade con tutti quei titoli che si barbarizzano per esigenze commerciali, anche nei casi nei quali non ce ne sarebbe bisogno (siamo sicuri che Gothic 4 venderà più di Gothic 2 così ridotto?).

L’obiezione principale ai profeti del cambiamento a tutti i costi, guarda caso sempre unidirezionale, non è un rifiuto a prescindere delle novità, ma una considerazione di carattere sintattico. Se un giorno qualcuno decidesse di cambiare la lingua italiana eliminando i congiuntivi, eliminando cioè la forma verbale riflessiva per eccellenza, dovremmo accettare la cosa senza opporre una minima resistenza? Immagino di no, quindi davanti a videogiochi depredati di caratteristiche interessanti e, in alcuni casi, fondanti, bisogna fare finta di niente?

Rimaniamo nell’ambito dei giochi di ruolo e passiamo a un esempio concreto. I primi due Fallout (1997, 1998) erano completabili senza sparare un colpo. Il sistema di gioco era così articolato da permettere la creazione di personaggi che riflettessero realmente le aspettative del giocatore, senza costringerlo a scelte di comodo o obbligate, per semplificarsi la vita. Era veramente illecito aspettarsi di avere simili possibilità anche nel terzo capitolo uscito nel 2008, la bellezza di dieci anni dopo il precedente? Il fatto di non poter più scegliere come agire è considerabile un fattore negativo? Oppure, poiché viene spacciato come un semplice cambiamento, bisogna accettarlo e lodarlo a prescindere? Badate bene che non sto mettendo in discussione gli elementi più superficiali del gioco, ma quelli strutturali, quelli che più di tutti plasmano il gameplay. Non per niente, i critici più accesi di Fallout 3 normalmente hanno giocato i primi due episodi, mentre gli apologeti sono coloro che non li hanno giocati o che li hanno solo sfiorati superficialmente (con le dovute eccezioni).

Il primo Fallout in tutta la sua libertà

Un discorso simile può farsi per l’ultimo Gothic (Arcania – Gothic 4). La serie è sempre stata caratterizzata, tra le altre cose, da una buona complessità e tecnicità dei combattimenti, da una serie di risposte dell’ambiente alle imprese del giocatore e da un’ampia libertà di azione e di esplorazione. Invece, il quarto capitolo vira pesantemente verso l’action, con scelte che minano la struttura profonda del gioco e che lo privano di alcune caratteristiche molto apprezzate. È possibile criticare queste scelte? Personalmente, direi che sia doveroso, perché in questo, come in altri casi simili, ci si trova di fronte a una privazione che non riguarda tanto il singolo gioco, ma l’intero medium videoludico. È un assottigliarsi delle possibilità, una perdita di ricchezza delle forme che il videogioco può assumere, in favore di un pensiero unico e barbaro che tiene conto soltanto della soddisfazione immediata. È un cambiamento pilotato verso il noto, un conformismo travestito da avanguardia che trova comodo l’appiattimento. Un’involuzione che appare sempre più evidente e che non sembra volersi arrestare.

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  • Anonimo

    Giacchè questo articolo va in un qualche modo a ricollegarsi a quanto discutemmo su Arsludica un pò di tempo fa, dirò la mia.
    Il cambiamento, come ovvio, non è certamente cosa ascrivibile nè al “sicuramente buono”, nè al “sicuramente cattivo”, ogni caso deve essere valutato indipendentemente ma alcune regole fondamentali(accennate nell’articolo)ci sono:
    Una fra tutte, dovrebbe essere il mantenimento degli elementi caratterizzanti del titolo anche all’interno di pesanti rielaborazioni, il primo esempio che mi viene è Metroid Prime rispetto alla serie originale dove, malgrado il deciso cambio di rotta in fatto di sistema di gioco, gli elementi forti dei capitoli precedenti sono mantenuti(L’esplorazione necessaria, l’atmosfera, l’approccio ai combattimenti in generale).
    Ecco, in quel caso il cambiamento ha funzionato.
    In Fallout3 no, perchè di fatto le possibilità rispetto ai capitoli precedenti sono state drasticamente tagliate i favore di un approccio più sparatore, di per sè F3 non è un brutto gioco, ma non rispetta gli elementi cardine dei predecessori.
    E qui si arriva a Bioware:resto dell’idea che in ME2 non sia stat una scelta sbagliata tagliare elementi come l’inventario perchè, di suo, la serie ha avuto da subito un’approccio action dove la componente ruolista è data dai dialoghi e ai cambiamenti narrativi derivanti da essi, non tanto dalle possibilità del BS o dal modo di far crescere i personaggi come esperienza.
    Ritengo quindi che, malgrado i difetti comunque presenti, quello di ME2 sia stato un cambiamento salutare perchè non inficiante degli elementi fondanti del primo ME.
    Caso diverso per DAO:io non consideravo peccato un sostanziale allegerimento, parlando però da ignorante del gioco(che dovrebbe arrivarmi a giorni) ed ignorante di quello che dicevano i rumors.
    Fermo restando che comunque non aspiravo ad una GodofWarizzazione delle meccaniche, mi sembrava che non dovesse per forza essere male rinunciare ad alcune pesantezze tipiche del Rpg.
    Ora che so che pare leveranno la possibilità di scelta del “cammino”, limitandosi ad un unico personaggio come in ME, che pare limeranno drasticamente il BS(adirittura avevo sentito parlare di riciclare per intero la struttura di ME2), ecco ora capisco le perplessità.
    DAO non ha affatto un’impronta action, portarlo verso quei lidi sarrebbe un cambiamento insensato ed irrispettoso.