Halo Reach
Halo è un fardello di smisurata pesantezza.
Esausta, prona sotto il macigno creato da sé medesima, Bungie getta oggi la spugna, ritirandosi in qualche più tranquillo angolo di palcoscenico, dove progettare titoli che mai più attireranno così tanti riflettori. Prim’attrice indiscussa nella seconda decade della ventennale storia dei First Person Shooter, Bungie non avrebbe mai preso in considerazione l’idea di chiosare con un semplice data disk come Halo 3 ODST: mentre allattava il suo sconfinato pubblico con quel simpatico balbettio di game design, stava covando tra i suoi studios il proprio autentico do di petto.
Onestamente non è più una sorpresa l’imponente completezza che contraddistingue anche il capitolo zero della saga. Come prima, più di prima, Halo non soltanto riesce a coniugare un’esperienza single player di notevole pregio insieme a un comparto multigiocatore di varietà e qualità pressoché ineguagliate, ma farcisce tale pacchetto ludico con modalità e varianti di gioco idonee ad amplificarne massicciamente la longevità potenziale.
Grazie ad un apprezzabile ascolto delle critiche mosse loro in passato, autori e programmatori sono nuovamente migliorati nella cura di sceneggiatura e regia: aspetti sotto i quali Bungie è diventata oramai tutt’altra parrocchia rispetto alla software house che raffazzonò alla bell’e meglio alcuni dilettanteschi stacchi narrativi del capostipite della saga. In Halo Reach si segue la storia che è un piacere, si alza il volume per non perdere mezza riga di dialogo, ci si affeziona con vero animo da commilitone ai diversi personaggi, che pur sono caratterizzati a guisa di sacrificali avanguardie per qualche venturo campione. Scelta certo voluta, quest’ultima, per non scalfire il mitologico (e futuribilmente ancora commerciale) carisma di Master Chief. Inoltre, quegli ultimi strascichi di ripetitività scenografica ancora rintracciabili in qualche area del terzo capitolo, risultano definitivamente banditi. Adesso la differenziazione degli ambienti, nonché delle connesse situazioni di combattimento, costituisce un chiaro punto di forza della campagna offerta da questo sparatutto: la sinergia tra level e battle design ha raggiunto finalmente lo standard agognato per lunghi anni, col risultato che la consueta I.A. da manuale può esaltare tutti i propri algoritmi, e che la porzione media dei nemici su schermo, mai così generosa, ha il sapore di una sapiente soluzione di gameplay, piuttosto che di un banale allungamento del brodo. Ogni cosa appare studiata, ogni tassello è apposto con degno criterio nel mosaico ludico: dal dislocamento lungo i livelli dell’eccezionale arsenale di armi, veicoli e congegni vari, all’assortimento delle truppe aliene e delle loro tattiche; dall’alternanza fra le sezioni a piedi con quelle a bordo dei più disparati mezzi di trasporto, al cambio di ritmo e strategia fra una missione e l’altra. Se escludiamo il gameplay di ODST, l’approccio alla battaglia è lievemente meno donchisciottesco che in passato: depauperati di quel dual wielding nato col secondo capitolo, grazie al quale si vuotavano contemporaneamente due caricatori sui malcapitati di turno, oggi in compenso beneficiamo del supporto di altri Spartan, scopriamo nuovi ferri del mestiere (tra cui un simil-Martello dell’Alba mutuato da Gears of War), acquistiamo la capacità di assassinare il nemico alle spalle, e soprattutto troviamo nettamente rinfoltito il carnet di magnifici giocattoli superficialmente assaggiato in Halo 3. Lo spettro delle variabili offensive risulta nel complesso aumentato, fenomeno che va a braccetto con l’ampliamento delle chance per sfruttarle. Il gameplay blastatorio di Reach non è niente di rivoluzionario, ma rappresenta lo step più godibile di una formula in costante evoluzione, ancora abilissima a soddisfare gusti oggi più difficili e variegati che mai.
Comunque, il baricentro dell’opera Bungie, pur avvicinatosi alla campagna grazie alla sua migliorata padronanza della grammatica single player, resta senz’altro ancorato all’esperienza collettiva. Fiore all’occhiello dell’universo Xbox Live, Halo multigiocatore non cessa di costituire il più serio attentato al sonno di qualunque fragger ci metta le mani sopra. Tra vecchie e nuove modalità e poderose varianti ludiche, le combinazioni utili a plasmare il proprio FPS multiplayer ideale paiono stavolta davvero infinite. Superfluo sottolineare come gli aggiornamenti alla meccanica di combattimento assaporati durante la campagna si riversino nel matchmaking con impeccabile naturalezza. O come un inedito sistema virtual-creditizio incentivi tremendamente il fenomeno dell’”ultima partita e poi smetto”: ossia quell’immarcescibile senso di dipendenza che trasforma il comparto multiplayer dell’ultimo Halo, ancora una volta, nel non plus ultra dell’online gaming su console.
Peccato, davvero un peccato che il canto del cigno non sia impreziosito da un confezionamento tecnico all’altezza degli antichi fasti: Combat Evolved aveva sancito con un violentissimo colpo la superiorità hardware di Xbox sugli altri sistemi a 128-bit (schiantando contestualmente, per qualche tempo, la storica leadership visiva degli sparatutto su PC), e il suo sequel aveva liquidato a mani basse ogni residua discussione generazionale. Il motore di Reach, invece, stupisce nel 2010 quanto quello di Halo 3 nel 2007: poco o niente. Grafica e fisica fanno il loro lavoro, per carità: ma quantomeno sul fronte della prima, la concorrenza più agguerrita rimane visibilmente qualche passo avanti. Nel mondo dell’hardcore gaming ad alta definizione, il confine tra forma e sostanza è andato rarefacendosi: oggi, qualunque titolo di genere intenzionato ad offrire il massimo grado di coinvolgimento può sempre più faticosamente prescindere dalla spettacolarità e dal realismo di un comparto tecnico all’avanguardia.
Ancora una volta tutt’altro che perfetto, Halo Reach è nondimeno, come da tradizione, quanto di meglio possa chiedere chi, da un singolo First Person Shooter, desideri la più vasta esperienza possibile.
Forse Bungie lascia perché in cuor suo persuasa di non poter davvero fare meglio di così. [9]
























