Time Waits for Nobody – 16 – Parte 2

28 ott 2010 di

Time Waits for Nobody – 16 – Parte 2

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Hexyz Force

La PSP è ancora terreno fertile per certe produzioni e Sting, ormai facente parte di Atlus Co., non si lascia sfuggire l’occasione di dimostrare che non sviluppano solo giochi per immortali ma anche per il volgo. Con Hexyz Force questa filosofia è fin troppo evidente, tanto che, design dei personaggi e gestione e abilità delle armi a parte, tutto il resto sembra uscito da un’altra software house, terribilmente mancante della fortissima personalità e unicità dei suoi predecessori (Riviera, Yggdra Union, Knights in the Knightmare).

Il titolo è diviso in due macro scenari dove due party, per motivi diversi, intrecceranno il proprio cammino in più punti: due storie separate ma legate alla fine, due scenari da una ventina di ore, un terzo protagonista…a cui hanno negato un suo scenario dedicato. Problemi di spazio su UMD? Boh. Sting decide però ad un certo punto di svegliarsi e di apporre il marchio di fabbrica ad esempio sulla pletora di equipaggiamenti, divisi in vari generi, alcuni usabili normalmente, altri che possono rompersi (ed essere riparati) e altri ancora latori di tecniche speciali peculiari.
Durante gli scontri entrano in gioco pure vari rapporti in stile morra cinese tra le armi in uso (anche a livello di trama), quindi non sempre è buona cosa caricare a testa bassa e certi scontri all’apparenza molto impegnativi possono essere risolti semplicemente sfruttando i giusti rapporti tra le armi. Molti equipaggiamenti e oggetti curativi possono essere forgiati sul posto, grazie a due animaletti pelosi, sfruttando i numerosi materiali raccattati in giro, visto che non vi sono negozi.

Hexyz force

In battaglia invece dei soldi si guadagnano particolari punti con cui migliorare le armi. La rappresentazione poligonale di scenari e battaglie è piuttosto riuscita, così come quella di mostri e personaggi. I primi sono visibili sulla mappa mentre i secondi fanno la loro figura caruccia nelle cut scene, verbosissime.
Musica senza infamia e senza lode, scelte cromatiche giuste e numerosissimi dialoghi non doppiati donano più o meno vita alla parte illuminata e a quella oscura del mondo di Berge, con al centro la torre del giudizio a fare da spartiacque.
Alla fine di ogni capitolo le nostre azioni (aiutare o no certi npc, combattere o scappare…) faranno pendere la bilancia del giudizio verso la creazione o la distruzione. Non è possibile quantificare quanto la bilancia penderà da una parte o dall’altra e la si vede solo alla fine dei capitoli, quindi riuscire ad ottenere il finale desiderato tra i sei disponibili con uno o l’altro party è davvero un’impresa.
Il gioco riesce comunque a mantenere l’attenzione abbastanza viva ma da Sting mi sarei aspettato tanto, tanto di più. Premio “poteva essere meglio ma vabbé”.

The Last Rebellion

A jrpg PS3 sta messa male. Nippon Ichi Software e NIS America, ancora di più, se hanno osato portare in occidente The Last Rebellion dei “talentuosissimi” Hit Maker.
Il gioco ha come unico aspetto positivo il sistema di combattimento e le peculiarità innate dei due protagonisti, usabili solo uno alla volta e intercambiabili in qualsiasi momento.

The last rebellion

Lui ammazza tutti dopo aver selezionato le parti dei mostri da colpire e in che ordine per far più danni possibili. Le sequenze sono memorizzabili e richiamabili al volo. Se avete beccato qualcosa nell’ordine giusto i danni saranno maggiori ma avrete sempre l’effetto “Stamp” sulle parti colpite.
“Stampate” le parti, Lei potrà devastare i nemici con magie cattivone e, dopo averli uccisi, sigillarli/eliminarli dal campo di battaglia per sempre, recuperando pure punti ferita. Lui può invece recuperare solo punti magia ma non sconfiggere definitivamente i mostri, che dopo qualche turno tornerebbero in vita (cosa pure logica a livello di trama).

Le battaglie sono strategiche e interessanti, se non fosse che iniziare è un po’ dura ma dopo qualche livello d’esperienza si inizia ad essere troppo forti e si diventa praticamente invincibili verso fine gioco. Bilanciamento? Bah.
Dungeon design brutto, grafica da far ridere, musichette, avventura brevissima, mostri riciclati di continuo, animazioni scarse, doppiaggio orribile, collisioni farlocche, nemici che vi individuano a due chilometri di distanza, respawn rate esagerato, sequenze di colpi e magie non skippabili e tanta voglia di tagliarsi le vene lungo il braccio.
Certo, potrebbe anche andare peggio…

Agarest: Generations of War

Ghostlight anni fa ci fece la grazia di distribuire ufficialmente il magnifico Lucifer’s Call nella bistrattata eurolandia (in fatto di jrpg, se si tratta di omanetti che s’ammazzo tra loro, di macchinine che fanno a chi va più veloce girando sempre negli stessi posti e di due decine d’idioti che rincorrono un pallone ce n’é sempre).
In un atto di masochismo estremo, decidono di portarci Agarest: Generations of War di Compile Heart, un titolo orribile di cui una parte della struttura base finirà in mezzo a Cross Edge (altro titolo da bestemmia e da pugni nei reni agli sviluppatori). Non contenti hanno poi sviluppato un prequel e un seguito. Ma chi glieli dà i soldi?

Agarest

Agarest è uno strategico a turni coi personaggini in bassissima definizione che si spostano sulle caselline colorate in scenari che farebbero raccapricciare chiunque per la tanta pochezza grafica.
Ogni personaggio ha delle zone d’influenza visibili sulla mappa e piazzandoci sopra un compagno i due formano un link. Linkato l’impossibile è tempo di vomitare addosso al nemico di turno sequenze di colpi, tecniche, magie, combo e altra roba fino a devastarlo. Non possono essere interrotte, ma solo totalmente disattivate. Potete anche lasciar giocare la CPU che vi manderà allegramente in Game Over, tanto… Il gioco è troppo impegnativo (con picchi di difficoltà inauditi e cheap tactics da parte dei boss come se piovessero) e troppo lungo e richiederebbe troppe tornate per essere apprezzato in pieno.

E’ diviso in cinque generazioni, con protagonista il bimbo nato dal matrimonio tra l’eroe con una delle eroine della generazione precedente (sì, è uno strategico misto a simulazione d’appuntamento), il tutto spalmato su dozzine di battaglie obbligatorie, qualcuna opzionale, percorsi alternativi, obiettivi ed eventi segreti e un oceano vastissimo di testo a schermo, doppiato male e localizzato decentemente all’inizio e al risparmio da metà in poi.
Mai visti così tanti refusi, typos, errori di grammatica…

3D Dot Game Heroes

Volete farvi del bene, possessori di PS3? Andate da mamma Atlus Co. e From Software e pagate l’obolo per 3D Dot Game Heroes. “Leggermente” ispirato a Zelda, il nostro avatar (quello che volete voi tra i numerosi a disposizione o potete pure crearvelo da zero) dovrà farsi largo tra le minacce del regno di Dotnia, salvando la principessa di turno e riportando ordine e disciplina.

3D dot game heroes

Con lui il solito armamentario da usare per risolvere o meno puzzle nell’esplorazione delle trentacinque aree di gioco connesse tra loro e lungo il viaggio dei templi dove recuperare delle sfere magiche dai poteri…magici.
Arco e frecce,  bombe e rampino servono per proseguire nel gioco e aprire nuove strade o per agguantare bonus prima irraggiungibili.
L’ avatar ha a disposizione un arsenale di spade esagerato, per forme e dimensioni, potenziabili dai fabbri previo esborso di soldi. Niente livelli d’esperienza. Al massimo dell’energia le armi hanno effetti bonus e range assurdi ma fatevi colpire una volta e puff! eccovi per le mani una spadina con cui sopravvivere.

L’avventura non è molto lunga ma piacevole, il feeling retrò è ovunque e ogni cosa è realizzata con una grafica dallo stile originale e blocchettosone che sopperisce alla mancanza di dettagli da urlo e miliardi di poligoni in movimento.
Tante le side quest per guadagnare nuovi e peculiari strumenti d’offesa (pestare delle api con un tonno ad esempio è abbastanza ridicolo e mette di buon umore) e i mini giochi dove esaurire il calendario dei Santi.
La storia è un mero orpello, le azioni e le cose da fare sempre le solite, perdersi è praticamente impossibile, la difficoltà è bassina e si procede con scioltezza tranne in alcune stanze di certi templi fatte apposta per rompervi le scatole e inutilmente frustranti.
Preso nell’insieme 3D Dot Game Heroes è una produzione coraggiosa, da giocare almeno una volta. Sarà solo originale nel comparto estetico e in parte delle armi ma intrattiene e diverte in più occasioni.

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