Casualness
Il relativismo gnoseologico, insegnato con ricercata solerzia nelle migliori facoltà di Antropologia, impone che nell’affrontare la classificazione dei videogiochi secondo il loro essere o meno casual si debba sempre tenere presente che le persone hanno aspettative, categorie mentali e pretese differenti. Affermare aprioristicamente che i giocatori casuali non sono veri e propri appassionati di videogiochi, infatti, rischia di essere un concetto quanto mai sbagliato, se non contestualizzato a dovere.
Partiamo quindi dall’assunto che il videogame, in quanto prodotto commerciale, è caratterizzato da una serie di parti appositamente pensate per diverse tipologie di utenti. Grafica, sonoro, gameplay, level design, storyline: tutti elementi che concorrono alla tessitura di un ordito specifico e confezionato per essere consumato nei più disparati modi.
Il gioco casual, in particolare, secondo la definizione di Wikipedia, prevede che la sua fruizione sia agevolata da una longevità limitata, da regole semplici, da un costo contenuto, dall’assenza di richieste hardware elevate e dalla marginale abilità necessaria al giocatore per poterne usufruire. Date queste premesse, è facile capire quanto questi titoli possano essere paragonati ai reality trasmessi in prima serata sulla televisione di Stato o ai romanzi della serie Harmony, che tanto hanno imperversato sul finire degli anni ’80: semplici, immediati e destinati a fare proseliti tra i cervelli meno propensi alla fatica (no, io “donne” non l’ho detto).
Potrebbe dunque capitare che, nel leggere la dichiarazione fatta da Mark DeLoura (ex Marketing Manager di Nintendo, Ubisoft, SCEA e solo per pochi mesi al soldo di Google) inerente l’auspicabile evoluzione del mondo dei casual game, ritenuti da lui “titoli che sanno dare del tu anche ad utenti meno navigati, un’aspirazione che coincide perfettamente con quello che è sempre stato il [suo] modo di concepire i videogame”, un giocatore duro e puro possa decidere di utilizzare la carta patinata su cui è stata stampata la sua fotografia per farne un uso non propriamente ortodosso, data la rigidità della stessa. Insomma, se a un amante di cinema o letteratura si augurasse di vedere la propria passione travolta dalla mediocrità di grandi fratelli e fotoromanzi, sarebbe legittimo che le palle gli girassero almeno un pochino.
Intendiamoci, nessuno vuole che i casual game scompaiano dalla terra, vista anche la qualità intrinseca di alcune recenti produzioni, ma con una loro diffusione incontrollata si correrebbe il rischio di allontanare la coscienza condivisa dalla percezione del nostro medium come una forma di intrattenimento evoluta e matura.
Se la sciura Maria si iscrivesse a Facebook e, nel giocare a Farmville, si convincesse di essere al cospetto di un videogioco latu sensu, finirebbe col ritenere quanto meno idiota il figlio trentenne che per Natale si è fatto regalare la Limited Edition di Demon’s Soul.
Per trasmettere il valore culturale di un qualsivoglia prodotto, infatti, è necessario che la sua stessa percezione sia definita da un paradigma cognitivo condiviso, tanto dalle persone comuni quanto da quei key informant e stakeholder che ne costituiscono la colonna vertebrale.
Se i quattrini mossi dalla moltitudine di casual gamer nati con la capillarizzazione di dispositivi portatili e banda larga sono sufficienti a dare alla testa e portare i mass media a inflazionare l’utilizzo di frasi quali “il futuro dell’industria è nel mobile o nei browser game”, non ci resta che sperare nel fallimento di realtà come l’iPad, Android e Googlegaming, giusto per guardare in faccia questi guru del videoludo e prenderli a male parole. Bisogna diffidare anche dei grandi colossi in stile Sony e Microsoft (specie quando guidati da soggetti come DeLoura) che, ingolositi dal “miraggio dei soldi facili” (John Connor – Terminator 2, 1991), hanno ricalcato il flaccido modello Nintendo senza prevedere quali conseguenze la cosa avrebbe avuto sull’opinione pubblica.
Per quanto la loro deriva casual, al momento, possa sembrare marginale, se dovessero lanciarsi in estenuanti réclame simili a quelle realizzate per il Wii, con provocanti starlette, attempati conduttori e diligenti fanciulli come protagonisti, il risultato che otterrebbero sul lungo periodo sarebbe quello di convincere le grandi masse che il videogiocatore medio, piuttosto che perdersi tra le [strepitose] chiappe di Juliana Moreira, preferisca passare il suo tempo a simulare il tiro con l’arco e ridendo dei propri errori al pari di uno Shrek lobotomizzato. Evitabile.






















