Time Waits for Nobody – 15 – Parte 2
Ragnarok Online DS
XSEED, invece di focalizzarsi su qualche jrpg di altissimo profilo, continua a portare in America prodotti dubbi che potrebbero benissimo restare confinati nei lidi asiatici. Si vede che le licenze costano due dollari in croce, chi lo sa.
Ragnarok Online DS (DS, ntsc/uc, GungHo Works, XSEED Games) si può definire il capostipite di tutti quei giochini online da perderci tempo al lavoro o a casa, coi personaggini carini, simil o veri e propri MMORPG. Dio ce ne scampi.
La versione DS inizia con due genialate: 1) obbliga l’uso quasi totale del touch screen invece di prevedere entrambe le soluzioni (classica e touch) e 2) elimina totalmente la parte multiplayer online fornendo uno scenario per giocatore singolo con storia e missioni relative a cui vanno ad aggiungersi un sacco di quest opzionali, tutte noiosissime.
Il multiplayer si scopre più tardi essere relegato solo a un livello opzionale, da affrontare da soli, col proprio pupazzetto tonificato da innumerevoli battaglie, o con i propri amichetti online dentro una torre di cinquanta piani, con lo scopo di raccogliere oggetti migliori. Decisamente consigliato il multiplayer per affrontare gli ultimi dieci piani, fin troppo impegnativi da soli nel caso abbiate pure sbagliato classe d’appartenenza.
In RODS è possibile specializzarsi in più lavori e poi nelle loro versioni più potenti raggiunti certi livelli d’esperienza. Ogni job ha le sue skill imparabili e potenziabili. Ogni level up ci elargisce ben (ironia portami via) 1 punto da assegnare a queste skill e vari altri per aumentare le statistiche base del nostro pupazzetto. L’esplorazione degli scenari è legata alla trama, piuttosto bruttarella e con poco da dire. Bruttarelli anche gli scenari con nemici visibili che appena uccisi si rigenerano quasi subito.
I combattimenti si risolvono nel toccare il nemico che si vuole attaccare e nell’osservare gli ottimi sprite che riempiono di mazzate quei poveretti, quasi inermi fino alla loro morte. Credetemi, mettere “manual” nelle opzioni di combattimento fa solo venire il nervoso; settate su “auto” e il touch ringrazia.
I livelli sono pochini e le numerose quest ve li fanno rivisitare di continuo. Vi sono oggetti peculiari per svignarsela dai dungeon o rivisitare città già sbloccate ma niente che vi ci faccia arrivare subito dove volete. Mount Mjolnir Dead Pit sarà il vostro incubo, con chilometri di strada da fare ogni volta per raggiungerlo.
Accompagna il tutto una colonna sonora dimenticabile, una buona localizzazione anche se con certe cosine da rivedere e una sorta di disinteresse totale per personaggi ed eventi da parte del giocatore a cui proprio non gliene può fregare niente di ciò che accade tra possenti sbadigli. Inutile.
Lunar Silver Star Harmony
Come per magilla XSEED si sveglia fuori e ci porta il remake più recente di Lunar.
Lunar Silver Star Harmony (PSP, ntsc/uc, Game Arts, XSEED Games) è il terzo remake del classico uscito nel 1993 per SEGA MEGA CD, uno dei primi giochi che vidi per quel sistema tra l’altro. Dopo il cofanetto da un chilo rilasciato dai Working Design per PSOne nel ’99 (che mi fa ciao ciao dalla mensola delle vecchie glorie) e la conversione per GBA del 2002, era giunta l’ora di un remake totale.
Peccato che si sia deciso di renderlo ancora più semplice di quanto già non fosse e di rimpicciolire tutto. Città e dungeon sono stati rifatti in prospettiva isometrica, con scenari disegnati a manina. Le città sono state riorganizzate e rimpicciolite, i dungeon pure. Troppo brevi.
Sono spariti gli scontri casuali: adesso i nemici scorrazzano su schermo e in alcuni casi sono anche evitabili. Spesso invece sono proprio in mezzo a dove dovete passare e ci finirete proprio contro. Non importa come li tocchiate o veniate toccati, non esistono né imboscate né attacchi preventivi. In battaglia avremo i classici avversari sulla sinistra e i nostri cinque (!) eroi a destra.
Scelto cosa fare dagli appositi menu gli sprite (disegnati a mano pure questi e davvero belli) agiranno secondo i parametri di velocità, prima portandosi in range con i nemici e poi attaccando, sempre che siano riusciti ad avvicinarsi abbastanza. Gli scontri rimangono molto semplici e vista la loro ripetitività presto abuserete dell’opzione dell’intelligenza artificiale per l’intero party. Oppure ricorrete ad una delle tre possibili IA custom, impostabili da un apposito menu. In questo modo potreste averne una da usare per nemici prettamente fisici, un’altra per quelli magici e una per i boss, così da non devastarvi il pollice a forza di premere X.
I colpi speciali sono sempre fin troppo efficaci, specie quelli che si abbattono su interi gruppi di nemici spazzandoli via. Durante i combattimenti il “gatto volante” Nall continua ad aggirarsi per lo schermo, dandovi una mano di tanto in tanto, purificando status negativi e resuscitando i compagni morti. A fine battaglia invece Nall vi guarirà o resusciterà sempre al 100%. Ah, l’utilità dei gatti.
Tra i vari cambiamenti abbiamo una nuova localizzazione, delle parti aggiuntive alla storia (Alex a questo giro parla pure!), un nuovo doppiaggio abbastanza buono, musica riarrangiata e le cut scene in stile anime (e in formato 4:3…) che risultano avere una qualità spaventosa. Mai vista una pulizia d’immagine del genere.
La storia è un classico con quasi 20 anni sulle spalle e un manuale per i jrpg che vogliono impostarsi sul viaggio di crescita di un ragazzo per salvare l’amata e il mondo intero. Lunar può anche essere visto come un manuale di ciò che non si deve fare per avere qualcosa di originale al 100% o per distaccarsi da canoni e cliché. Alcuni aspetti della trama fanno sorridere ma l’impegno messoci dietro da parte dei suoi sviluppatori è piuttosto grande. Niente sfide opzionali, dungeon gargantueschi, segreti da scoprire o altro.
Un buon gioco finché dura (poco, 15-20 ore).
























