Kane & Lynch 2: Dog Days
Kane e Lynch son due ragazzi, ragazzi vecchi diciamo. Uno è molto brutto, con un taglio di capelli improponibile, l’altro è meglio. Son due zozzoni, nel senso di cattivi che dicono un sacco di parolacce e si infilano in più casini di Gianburrasca e la signora in giallo messi insieme. Dog Days è il seguito di un gioco pessimo, io almeno lo ricordo così, di quelli che ti chiedi perché non sia finito nella più adatta ludoteca del Wii. Se la matematica non mi inganna, però, un seguito presuppone per forza di cose che il primo titolo abbia venduto qualche copia. Non sempre che sia piaciuto a qualcuno, ma che abbia venduto sì.
Se ti aspetti un capolavoro, Dog Days non vale il tuo buono da Gamestop. Il gioco è ripetitivo, lineare, ispirato nell’ambientazione solo per metà e pure parecchio impreciso. Si spara in questo gioco, si spara sempre, senza pause e filmati d’intermezzo. Ti alzi la mattina e spari. Poi vuoi prenderti un caffè? No, si spara. Ti fai una doccia? No, si spara. Vabbè, almeno una ricca colazione! No, spara cazzo. Non c’è un solo secondo di tregua nel corso dell’avventura, nessuna passeggiata di raccordo, nessuna ragnatela da tagliare con la motosega, nessun esplosivo da piazzare. Spara, spara, spara. Non che sia inevitabilmente un male, ma il rischio di fracassarsi i sentimenti di sparare è spesso concreto.
Prendendo a prestito le meccaniche tipiche dello sparamuretto classico, quello del fuoco nascondino, Kane & Lynch 2 costruisce un’avventura tutto sommato coerente, sicuramente divertente. Le armi non sembrano calibrate a dovere, pompazzi e fucili d’assalto si comportano in modo fin troppo surreale, ma chiudendo gli occhi forte forte e pensando a una bella tettona, si riesce a tirare avanti. La presenza di un tasto aggiuntivo per le coperture, a differenza di quello tuttofare visto in Gears of War per esempio, elimina ogni rischio di incartamento involontario. Il pad c’è, i tasti pure, non vedo perché non usarli.
Particolare e inusuale la direzione artistica e registica del titolo. La telecamera con il morbo di Parkinson serve a ricreare l’effetto The Blair Witch Project, così come la grana sfocata e alcuni folli inquadrature. Funziona anche per due minuti, dopo si avverte un grande bisogno di chiedere aiuto. Meglio le cutscene, mozzicate di prepotenza, che mantengono comunque un ritmo sempre elevato e si fanno apprezzare anche per il doppiaggio italiano di tutto rispetto. Alcune sezioni del gioco, del tutto atipiche, sembrano voler nascondere significati più arditi. Probabilmente non ne hanno, ma il mistero rende il tutto certamente più intrigante.
Pur con evidenti limiti tecnici, Dog Days riesce a non sfigurare grazie alla migliore Shangai digitale di sempre. Ricchissima di dettagli, bella da vedere, completamente distruttibile. Anche la struttura stessa dello scenario, con stanze, corridoi e balconate, è perfetta per organizzare assalti tattici in cooperativa. L’IA si mostra al peggio in quei momenti, più a suo agio nel catenaccio muro contro muro, ma una testa immobile è sempre e comunque tanto liberatoria.
Che si tratti di un titolo ripetitivo è fuori di dubbio, non c’è nemmeno l’ombra di uno sforzo per variare anche marginalmente l’azione, eppure Dog Days è estremamente lucido e pulito nel fare quello che gli riesce meglio. Che moltissimo non è, pure questo è vero, ma meglio lui che i pasticci senza carne ne pesce. Non varrà tutta la vostra paghetta, ma è il gioco perfetto da raccogliere in fondo a qualche cestone delle offerte. [7]
piattaforma: 360, ps3, pc
sviluppatore: io interactive
produttore: square enix
versione: pal
provenienza: danimarca























