Blur
La strada intrapresa da Bizzare Creation è di quelle particolari, di quelle che ti chiedi com’è che nessuno ci abbia pensato prima. Unire le meccaniche di gioco di un Mario Kart con l’ambiente di guida di Project Gotham. Sulla carta un sicuro successo, ma davvero Blur è la somma dei giochi che lo hanno ispirato, oppure gli elementi che lo compongono finiscono per sottrarsi?
Il sistema di controllo delle vetture in Blur riprende quello dei precedenti titoli Bizzare, solo un po’ più permissivo. E’ avvertibile una certa pesantezza dei mezzi rispetto ad un arcade puro, ma niente vetture troppo ingovernabili nelle controsterzate.
Sempre da Gotham e soci ritroviamo il sistema basato sui Kudos, che ha fatto la fortuna di Bizzare tanto da essere rielaborato dalla concorrenza. Peccato che non sia stato ereditato anche lo splendido comparto tecnico: certamente funzionale si dirà, ma a volte sembra di essere tornati ai tempi di Need for Speed:Underground. Da Mario Kart è invece presa l’idea alla base del gioco, in cui viene solamente adattato l’uso delle “armi” al diverso sistema di guida. Nuove e originali invece le modalità di gioco, talmente tante e diverse da renderne difficile il pieno apprendimento.
Il risultato finale non è poi tanto male, eppure la sensazione è che limitarsi ad unire le caratteristiche di giochi così diversi non sia stato sufficiente. L’elemento meno convincente è il track design. Considerando l’impianto di gioco, la scelta di Bizzare deve essere stata presumibilmente quella di preferire tracciati molto larghi permettendo al giocatore di concentrarsi sulle battaglie.

Il remix morriconiano nella intro è un colpo al cuore, ma sono state più le volte che mi sono trovato a canticchiare il motivetto iniziale sui testi di un una canzone di Tiziano Ferro. E poi dicono che è un copione.
Le icone/armi sono posizionate in punti strategici, cosicché il giocatore sia costretto a puntare verso la traiettoria, o sulla diramazione, alla bisogna. La scelta è funzionale alla strategia di lotta, senza contare che alcune armi hanno effetti collaterali sfruttabili a proprio favore.
In Blur però i tracciati paiono essere fin troppo larghi e troppo permissivi nella gran parte delle competizioni. Nemmeno un SdC improntato alla velocità smodata, come quello presente nelle gare finali, rende il tracciato un vero elemento di disturbo. Se in single player l’ottimo bilanciamento delle gare è un’attenuante, nel multiplayer è più evidente poiché la componente caotica non viene controbilanciata.
L’elemento track design può essere più o meno pressante a seconda dell’impostazione del racing game, ma non può essere totalmente vanificato. Il difetto diventa manifesto nel momento in cui si formano gruppetti che una volta preso il largo difficilmente possono essere ripresi, tant’è che l’arma Tuono, che serve per rallentare le auto troppo lontane, sembra inserita apposta per limitare questo problema.
E’ come se in un buon FPS le arene fossero mal progettate; probabilmente ci si divertirebbe lo stesso, in fondo si tratta di spararsi l’uno con l’altro, ma è una buona progettazione delle mappe che fa la differenza tra un Halo 3 e un Doom 3. A ben vedere, nemmeno Mario Kart e l’ottimo Crash Team Racing commettevano lo stesso errore, e anche potendo dare la birra agli avversari, la curva presa male che ti rovinava la gara era dietro l’angolo. Se poi prendiamo d’esempio Wipeout, di cui Blur riprende un certo stile, la differenza sembra ancora più evidente.
Elementi di gameplay da sistemare o problema intrinseco del progetto? Basterebbe modificare la conformazione del tracciato per migliorare un prodotto comunque interessante senza rimettere in gioco anche gli elementi delle serie che lo hanno ispirato? Chi lo sa, ma non penso che dovremo aspettare molto per saperlo. [7]
Piattaforma: PC/360/PS3
Sviluppatore: Bizzarre Creations
Produttore: Activision
Versione: Pal
Provenienza: UK




















