Registi sotto le righe

20 lug 2010 di

Quanto puoi tanto osa

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L’uscita di Heavy Rain ha influenzato un po’ tutti: i giocatori, la stampa specializzata, persino quella generalista. Quest’ultima deve essere stata particolarmente colpita dall’intervento di cineasti di valore come Terry Gilliam, Mathieu Kassowitz e il meno noto Neil Labute, pronti a sperticare le lodi del titolo PS3 e della sua capacità di provocare emozioni come e meglio del cinema, consacrandolo come il “prossimo passo evolutivo del videogioco”.

Lo stesso Cage, gongolante, ha affermato di essere più affine alla figura del regista che a quella del game designer.

Heavy Rain l’ho giocato, e gli ho pure affibbiato un bel voto, ma con tutto il rispetto per Terry Gilliam e soci, che tornassero a fare il loro lavoro e Cage la smettesse di sparare cazzate, che poi Kojima ci legge e ci crede pure. Se vera evoluzione ci deve essere, Gilliam, Kassowitz, Cage e Kojima partono dai presupposti sbagliati. I primi due sono troppo tecno-datati per ragionare su di un settore, quello videoludico, che forse nemmeno comprendono. I secondi invece sembrano scimmiottare troppo i colleghi cineasti per avere una visione completa e imparziale della situazione. Nemmeno il resto della compagnia però sembra avere le idee troppo chiare.

Peter Jackson e John Carpenter hanno visto i loro propositi naufragare ancora prima di partire, il primo con il progetto su Halo e il secondo su… boh. James Cameron dalla trasposizione videoludica di Avatar, a cui pare abbia contribuito attivamente, ha ricavato solo sonore sberle. D’altronde James, non puoi mica pretendere di impiegare 14 anni per un film e 8 mesi per il suo tie-in!

Clive Barker e Zack Snyder invece hanno avuto risultati altalenanti, il primo collaborando a due sparattutto piuttosto convincenti (Undying e Jericho) e il secondo supervisionando un picchiaduro dalle idee di fondo interessanti ma in definitiva piuttosto sciatto (Watchmen). Entrambi salvati, o affondati, più dalle capacità dei game designer che dal loro contributo.

Steven Spielberg invece pare essersela presa comoda, dopo che negli anni passati aveva lavorato sull’avventura grafica The Dig, frutto di una sceneggiatura più volte scartata: prima telefilm poi lungometraggio, infine avventura grafica della Lucas. La collaborazione con EA ha permesso al regista di realizzare BoomBlox, una sorta di Jenga che basa le sue meccaniche sulla fisica, qualcosa insomma di completamente diverso dal settore in cui opera. Ultimamente pare si sia intestardendo su Bioshock, mentre qualche tempo fa pare sia stato molto colpito da Crysis.

Boom Blox

John Woo ha tentato la carta videoludica fondando una sua software house e lavorando a stretto contatto con gli sviluppatori su Stranglehold, ideale seguito di Hard Boiled, uno dei suoi film più famosi. Il risultato non è stato dei migliori, anche se Woo ha avuto i suoi meriti; è riuscito a coniugare lo stile movimentato ed iperbolico dei suoi film a meccaniche di gioco affini al suo modo di usare la macchina da presa. Ma stranamente Woo fallisce sul modo di sceneggiare gli eventi: troppe sparatorie, troppi eventi ripetuti, troppa monotonia. Se in Hard Boiled fasi di azione e dialoghi avevano il loro giusto peso, in Stranglehold c’è un grosso squilibrio del primo elemento. Se Woo avesse visto un walkthrough di Stranglehold, molto probabilmente non gli sarebbe piaciuto. Non che un videogioco si debba ridurre a lunghe sequenze di dialoghi, ma almeno puntare a situazioni ludiche sempre originali. Stranglehold dimostra come i registi che si sono cimentati nell’impresa, hanno dovuto alla fine (af)fidarsi delle scelte compiute dal game designer, in quanto incapaci di avere il pieno controllo del medium che volevano plasmare.

Segnali di sensatezza arrivano da Gore Verbinski, regista della famosa trilogia de I Pirati dei Caraibi, che per il suo (forse) MMORPG sviluppato con Dice riferisce di essere interessato a una struttura anti-narrativa. Verbinski afferma che bisogna abbandonare quei processi mentali che portano a seguire vie tracciate da altri poiché questo modo di fare autolimitante porta solo a risultati mediocri. Una risposta eloquente al collega Cameron, che ha lasciato Avatar adattarsi a una struttura alla Lost Planet non troppo adatta. Le idee di Verbinski sono simili a quelle di Shigeru Miyamoto, che in un’intervista di parecchi anni fa, in cui gli fu chiesto quali fossero gli errori più comuni commessi dai game designer odierni, rispose che questi tendevano a creare giochi sulla base di giochi che loro stessi avevano giocato.

Avatar The Game

Per ora l’impresa sembra essere (quasi?) riuscita solo a Vin Diesel, che di regia ne ha fatta poca, ma che con la sua Tigon Studios ha sfornato i due ottimi Chronicles of Riddick e il meno riuscito ma pur sempre originale The Weelman. Diesel è uno di noi, un videogiocatore, che conosce gli strumenti ludici e sa quali elementi devono essere modificati per trasformare una porcheria in un prodotto Vin-cente (sob!).

Game designer e registi continuano a lavorare fianco a fianco, ma in ogni caso sempre come entità distinte. Il motivo è semplice: attualmente i registi non hanno i mezzi ne le possibilità per esprimersi; i mezzi videoludici rimangono ancora incomprensibili ai cineasti tant’è che questi devono ancora affidarsi a dei gamedesigner, sperando che abbiano inteso la loro visione e che la sappiano riprodurre, o male che vada, che caccino fuori almeno un buon gioco. I registi finiscono allora per occuparsi di aspetti “marginali” come sceneggiatura, le cut-scene e se va bene la scenografia, aspetti che nulla hanno a che fare con il fulcro del prodotto ludico.

In un mondo ideale, o magari solo tra qualche anno, il regista videoludico avrà il controllo su tutto. Le tecnologie saranno talmente potenti da diventare invisibili, i registi non si dovranno più occupare di come sono realizzati gli strumenti ma solo di farli funzionare. Per esempio, Christopher Nolan non si preoccupa di com’è costruita una telecamera o di come realizzarla. Nei videogiochi invece un motore grafico claudicante spesso impedisce al game designer di esprimere appieno la sua visione.

Nel futuro ipotizzato invece, il regista ha tutti i mezzi a sua disposizione e può utilizzarli come farebbe con altri strumenti. Non solo il regista tornerebbe a fare ciò che sa fare meglio, ma potrebbero intervenire altre figure come direttori di fotografia, scenografi, costumisti, attualmente tagliati fuori per le stesse ragioni riportate sopra. Niente di troppo futuribile, già oggi tool come il Sandbox per Cryengine permette di mettere mano a vari aspetti tecnico-sonori-ambientali in maniera molto facile. Eventuali evoluzioni di questi mezzi potrebbero essere messi in mano direttamente a gente proveniente da altri settori. Un gioco come Heavy Rain non sarebbe più diretto da persone che giocano a fare i registi, ma da veri artisti del cinema.

Non bisogna però dimenticare la dimensione ludica del prodotto. Al di là di narrazione, regia, sceneggiatura, se la componente ludica è vacante, anche il più potente tool si rivelerà del tutto inutile. I registi dovranno possedere anche una buona inventiva ludica, o potrebbero essere affiancati da gamedesigner, oppure loro stessi potrebbero iniziare a imparare nozioni sul game design per non essere dipendenti da nessuno. Potrebbe persino nascere una nuova figura artistica che non risulti un ibrido poco riuscito come è stato fin ad ora.

All’inverso, qualche gamedesigner potrebbe iniziare a fare il regista. Oddio, qualcuno ci ha già provato e i risultati non sono stati proprio… ehm, soddisfacenti. C’è un solo caso di programmatore passato al mondo del cinema, quello di Oren Peli, ex sviluppatore per 989 Studios di NFL Xtreme e della versione PC di Mortal Kombat 3, finito a dirigere il -tutt’altro che horror- Paranormal Activity. Che dite, quando i mezzi lo permetteranno ce lo vedete il nostro Moccia dirigere il nuovo Fatal Frame?

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