Drive me to the moon – Visuale

16 lug 2010 di

Drive me to the moon – Visuale

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Torna, dopo un lungo periodo di pausa, la rubrica più amata dagli appassionati di corse videoludiche. Dopo aver parlato in maniera (abbastanza) approfondita di Sistema di Controllo, di Track Design e delle correlazioni tra i due elementi, è ora di vedere un altro elemento chiave che caratterizza ogni gioco di guida, ovvero la “telecamera virtuale”.

Quella che comunemente è chiamata Visuale di Guida (VdG) determina il modo con cui approcciarsi al gioco, che può cambiare anche radicalmente secondo la visuale che si intende adottare. Una visuale sbagliata può influire in maniera negativa anche sul migliore dei giochi, poiché condiziona diversi elementi di design che sfuggono al controllo del programmatore e finiscono per non funzionare nei modi previsti. Sebbene molti giochi propongano diverti tipi di visuale, spesso quella meglio ottimizzata è solo una, al massimo due, ma in questo caso si tratta perlopiù di un bilanciamento tra le due differenti visuali. Quando si definisce il SdC, la VdG non può non essere tenuta in considerazione. Un sistema di controllo simulativo funzionerebbe male con una VdG dall’alto, mentre un’arcade come Outrun2 è poco adatto con una visuale in prima persona. Nei giochi di guida bidimensionali, le visuali maggiormente utilizzate sono quella a tre quarti e quella dall’alto, detta a “volo d’uccello”, anche se non mancano particolari visuali isometriche e in alcuni casi persino in prima persona.

Complice l’accorgimento estetico della profondità simulata mediante terreno a doppia colorazione e/o cordoli infiniti, la visuale a tre quarti era la più adottata quando si voleva puntare sul senso di velocità (Pole Position, Continental Circus). Quando le capacità dei sistemi lo permisero, questi escamotage venne in parte abbandonato in favore dell’utilizzo degli oggetti a fondo pista. In questo tipo di giochi, la visuale si spostava leggermente solo a destra o a sinistra e solo durante le curve, sia per simulare l’effetto centrifugo, sia perché spesso la carreggiata non era visibile interamente sullo schermo ed era quindi necessario che il giocatore potesse accorgersi dell’inizio e della fine della curva.

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Altri giochi preferivano invece la visuale dall’alto con telecamera fissa, soprattutto quando si voleva enfatizzare l’elemento della sfida tra più concorrenti (Championship Sprint, Super Off-road). Con il miglioramento delle tecnologie, i giochi con VdG dall’alto beneficiarono dell’effetto scrolling che permise di incrementare il senso di velocità. La gran parte dei giochi adottò lo scrolling verticale, come ad esempio Spy Hunter o Monaco GP. In alcuni casi lo scrolling era multidirezionale, con la vettura in grado di spostarsi in tutte le direzioni (Micromachines), in altri era “semovente” e ruotabile, con l’auto ferma in un punto e il circuito a girare a perno su di essa (F1 Grand Prix). Anche la visuale isometrica ebbe un certo seguito, soprattutto nei giochi di rally che basavano il loro SdC sulla derapata, dove solo una visuale dall’alto o isometrica poteva permettere un controllo ottimale della vettura in quelle situazioni. La visuale isometrica servì anche per attenuare, seppure non di molto, il problema di quei giochi alla F1 Grand Prix, dove si poteva intuire la reale entità della curva solo all’ultimo momento.

Sebbene fossero segnalate in anticipo, spesso era difficile capire l’esatta portata delle curve, quindi i giochi con scrolling verticale o isometrico limitarono le tipologie a poche varianti (curva lunga, a gomito, a 180°) in modo che il giocatore potesse imparare a conoscerle e agire di conseguenza.
In pochi altri casi invece, la VdG era laterale e veniva adottata in quei giochi dove gli ostacoli erano rappresentati esclusivamente da dossi o altre tipi di barriere. In questo tipo di giochi, l’abilità richiesta non stava solo nel superare gli ostacoli, magari cercando di non ribaltarsi a causa di qualche salto andato male, ma anche di eseguire evoluzioni per guadagnare punti. A metà strada tra giochi di guida e platform, erano soprattutto i giochi di moto a beneficiarne (Excitebike).

club drive

In un qualunque gioco di guida odierno, la telecamera durante le curve ha una certa latenza, riposizionandosi esattamente dietro la vettura solo a fine manovra. In Club Drive (Jaguar, 1994) la telecamera era invece fissa dietro l’auto e la deambulazione era tutt’altro che tranquilla. Vabbè, fosse stato solo quello il problema di Club Drive…

Con l’avvento della grafica 3D, molte delle visuali fino allora utilizzate dovettero essere accantonate. Alcune, come quella a volo d’uccello, vennero progressivamente abbandonate in favore di altre scenograficamente di maggiore impatto. Tra tutte, la visuale interna, che fino ad allora era stata utilizzata in pochi giochi sia arcade che simulativi (Hard Drivin’, Knight Rider) iniziò ad avere una sempre più larga diffusione. Altre visuali non vennero del tutto abbandonate, ma solo quando era la grafica a beneficiare del 3D e non le meccaniche di gioco.

Uno dei primi problemi relativi all’utilizzo delle camere 3D fu la sensazione di trovarsi di fronte ad un FPS anziché un gioco di guida. La telecamera era ancorata sulla vettura, cosicchè nei giochi a visuale esterna, ogni piccola variazione di direzioni finiva per ruotare lo schermo, anche di molti gradi, generando un senso di frastornamento durante la guida. Il problema venne successivamente risolto cercando di replicare alcuni degli accorgimenti grafici più comuni dei giochi di guida bidimensionali. La telecamera non più fissa iniziò ad avere una certa latenza, cosicchè nelle microvariazioni di traiettoria era solo la vettura a girare. Una volta ritornati dritti con l’auto, la telecamera sarebbe ritornata nella posizione neutrale. Presente in Virtua Racing (Sega, 1991), questo accorgimento sarebbe stato usato in tutti i giochi di guida fino ad oggi. Nei giochi con visuale interna invece l’approccio è rimasto sempre quello classico di mostrare tutto il cockpit, anche se in alcuni casi questa scelta è andata a discapito della guidabilità del mezzo.

Appuntamento con la successiva parte dell’articolo, si spera, nel prossimo numero di Babel.

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