Priapismo di una mente periconglionita

15 lug 2010 di

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Adoro le interviste fatte ai guru (ma non solo) dell’industria videoludica. Mi diverto da matti a contare le volte che usano il verbo “excite”. E questo è stato exciting e quest’altro è stato exciting e lavorare con tizio è stato exciting perché è exciting lavorare con un professionista (figurarsi con una professionista). Hanno avuto problemi durante lo sviluppo? Sì, ma è stato exciting risolverli.

Come sarà il gioco? Exciting, ovviamente. Non credo che nemmeno le pornostar usino questo verbo così spesso. Forse quei vecchi arrapati dei politici italiani… chissà.

Lo so che in inglese il verbo excite non ha proprio lo stesso senso di quello italiano, ma fa nulla. In effetti, mi chiedo a che servano certe interviste e se gli idioti non siano i giornalisti videoludici: se vai a chiedere al producer del gioco X come sarà il gioco X, cosa vuoi che ti risponda? Probabilmente si otterrebbero opinioni più interessanti da un barbone ubriaco trovato in un vicolo fuori dalla fiera, ma fa nulla. Fa parte del baraccone e non è il caso di mettersi troppo a discuterlo, se si vuole sopravvivere bene.

Quelli che stupiscono di più sono le persone coinvolte direttamente nello sviluppo. Voglio dire, dopo mesi o anni passati a sviluppare un videogioco, ce l’avrai o no una visione della materia? Qualcosa che non sia funzionale al tuo lavoro, intendo. Non so, parlaci di qualcosa di più interessante del voler fare eccitare chiunque con il tuo prodotto. Fino a prova contraria, non è un film porno e nemmeno un derivato del Viagra (o forse sì?). Finisce che poi uno crede che il game designer, ad esempio, passi il tempo dello sviluppo a spuntare feature scrivendo “exciting” vicino a quelle che lo convincono o che un grafico misuri la qualità di una texture in base alla durata dell’erezione avuta guardandola fissa per qualche minuto (capite perché le girls virtuali sono sempre svestite?).

Probabilmente, però, la verità è un’altra: semplicemente parlano per il loro pubblico. Credo che di argomenti interessanti di cui parlare, riguardo allo sviluppo di un videogioco, ce ne siano parecchi… ma si trattengono perché sanno che non esiste un pubblico desideroso di recepirli o discuterli. Parlano per gente che decide se acquistare un gioco in meno in base alla definizione (Alan Wake gira solo a 720p, ma siamo matti?!? Sullo scaffale) o a fattori spesso “surreali” come le goccioline di sudore sui volti o i fili d’erba mossi dal vento. Insomma, ci considerano dei mentecatti. Sfortunatamente spesso hanno ragione.

Shatter (Sidhe)
http://www.shattergame.com/

Ve lo ricordate Breakout? Il gioco con la racchetta, la palla rimbalzante e il muro da distruggere? Sì? Allora facciamo un passo avanti: ve lo ricordate Arkanoid? Il Breakout con una specie di trama, dei bonus e dei nemici (boss compresi)? Sì? Bene, Shatter è un Arkanoid ai tempi dei motori fisici. La caratteristica saliente del gioco è che le strutture formate dai mattoncini non sono “immobili”, ma fluttuano sullo schermo e si muovono in base a come vengono distrutti i singoli pezzi, finendo spesso per minacciare la racchetta e finendole addosso.

Shatter

A parte questo e alcuni bonus specifici, lo scopo è sempre lo stesso: ribattere al volo la palla per abbattere tutto. Il guaio maggiore è che è fatto veramente bene. Forse è il miglior clone di Arkanoid (i rifacimenti del titolo di Taito abbondano nella scena indie, vista la relativa semplicità del concept e le possibilità che concede a livello di personalizzazione del gameplay… un po’ come Pac-Man o Space Invaders) uscito da qualche anno a questa parte. Anche stilisticamente, pur non facendo gridare al miracolo, è fatto molto bene e si fa notare per un uso minteriano degli effetti speciali, che in alcuni momenti creano immagini astratte di notevole impatto, sollecitando il puro gusto per la contemplazione effimera dell’indeterminatezza.

Volendo c’è anche una storia a fare da sfondo all’azione, ma a voi interessa sentir parlare di una specie di diodo ribelle che per liberarsi deve distruggere il suo mondo? Filosofico, nevvero?

Hydorah (Locomalito)
http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php

Hydorah è il figlio di Nemesis, un tributo eccezionale a un classico del genere degli sparatutto bidimensionali a scorrimento orizzontale, che si può permettere di guardare dall’alto in basso la fonte d’ispirazione. L’astronave è quella del titolo Konami, lo stile grafico generale pure, ma i confronti si fermano qui perché Locomalito è andata oltre creando uno sparatutto moderno di gran classe che non sfigurerebbe sui vari PSN, Live! e affini. Quasi non sembra un prodotto amatoriale realizzato senza scopo di lucro, tanta è la cura per i dettagli e la pulizia generale.

Hydorah

A stupire è l’equilibrio degli elementi che lo compongono, con una progressione perfetta nella difficoltà dei livelli e nella scelta delle armi extra (non tutte disponibili sin dal primo schema). Grande cura è stata posta anche nella realizzazione della colonna sonora, in perfetto stile anni ottanta, che tanto ricorda alcuni dei brani migliori ascoltati in sala giochi (almeno lì dove i cassoni non avevano l’audio sballato… e capitava spesso dalle mie parti). Insomma, ci troviamo di fronte a un progetto di grande pregio che oltretutto sta ottenendo ottimi riconoscimenti sulla rete, riattizzando la passione ai vecchi giocatori per le sue qualità eccezionali.

Puzzle Dimension (Doctor Entertainment)
http://www.puzzledimension.com/

La scena indie pullula di puzzle game. Il perché è presto detto: si tratta di un genere che solitamente non richiede grosse risorse produttive e in cui le idee (e la capacità di implementarle) contano più della tecnologia. Oltretutto permettono un approccio più mirato ai giocatori occasionali i quali, come risaputo, si appassionano più a titoli da partite veloci e con meccaniche di gioco semplici, che a prodotti complessi che richiedono diverse ore per essere completati. Certo, si tratta anche di un genere in cui è molto facile fallire, perché basta sforare un minimo nella progettazione dei livelli di gioco per produrre noia a fiumi.

Puzzle Dimension

Puzzle Dimension ricorda molti altri titoli nel richiedere al giocatore di raccogliere tutti i fiori sparsi per il livello seguendo un percorso che consenta all’avatar/sfera di non finire nel vuoto. Ovviamente gli schemi sono disseminati di ostacoli di varia natura che caratterizzano le diverse aree di gioco: ci sono piattaforme trampolino, tessere infiammabili o ghiacciate, pulsanti che modificano i livelli, vere e proprie rampe che ribaltano il piano di gioco e così via. Non ci troviamo sicuramente di fronte a un prodotto innovativo o particolarmente ispirato, ma è sicuramente ben realizzato ed è un ottimo passatempo grazie all’ingegnosità con cui sono stati disegnati i livelli e alla progressione razionale della difficoltà.

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