La morte dell’abbonamento? – Parte 2

9 giu 2010 di

Ars Ludica

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Seconda parte dell’articolo di Matteo Anelli, dal sito di Ars Ludica.

Ma come è possibile distribuire gratuitamente un gioco online? Non sono costosissimi da esercire?

In realtà, per le strutture informatiche attuali no. I dati utilizzati da un personaggio di un gioco online ormai sono di grandezze quasi insignificanti per il costo delle memorie di massa e per la capacità di elaborazione dei database moderni, da sempre i due colli di bottiglia principali dei giochi massivi. Rendere un mondo persistente, per quanto grande, non è molto complesso, in particolare se si usano soluzioni e tecnologie moderne per realizzarlo (e Turbine e CCCP sono due dei developer più all’avanguardia su questo punto). Il grosso dei dati è in sola lettura, molto spesso ospitati direttamente nei PC degli utenti ed il resto si riduce a esercire una grossa chat ed i dati dei personaggi, che ormai non sono molto più complessi di un profilo di Xbox Live!

Con queste premesse si arriva a estremi come EVE Online, dove l’intero gioco è una gigantesca web application (ovvero un sito web con funzionalità molto evolute) con un client grafico che dà l’illusione del tempo reale (che in EVE non c’è mai, nemmeno nei combattimenti PVP). I risultati li conosciamo tutti: un pugno di informatici islandesi è riuscito ad abbattere tutti i record di concorrenza per un gioco massivo.

Anche il problema del traffico dati è molto relativo, visto che un utente di un gioco online di oggi produce poco più traffico di quello che produceva un giocatore di Everquest dieci anni fa, anche grazie al fatto che il suo client si fa carico di parte del lavoro che una volta era gestito dai server centralizzati. Naturalmente ci sono delle soglie oltre il quale il problema di connettività e storage diventa critico, ma quello è un problema che lasciamo a Blizzard che, in proporzione, è molto più inefficiente rispetto ad un gestore relativamente piccolo come Turbine o CCCP.

eve online

L’altro perno su cui Turbine sta lavorando molto bene è far capire agli utenti che ci sono modelli diversi da quelli flat e che forse sono molto più adatti alle loro esigenze. Le formule a consumo, anche se mediamente più costose di quelle flat, spesso si traducono in un cospicuo vantaggio per gli utenti non assidui. Giustamente Turbine vuole attirare l’attenzione di tutti quelli che non disdegnano una partita a Final Fantasy Mass Effect ma che non hanno tempo, budget o voglia di impegnarsi a tempo pieno per ripagarsi la spesa di un abbonamento mensile ad un MMOG classico.

Se osserviamo il mercato orientale (che continua ad essere all’avanguardia anche su questi aspetti), ci rendiamo conto che si stà già andando oltre. Una sessione di gioco online diventa sempre più simile ad una telefonata con il cellulare: tariffe ad ore, spesso standardizzate e condivise tramite un sistema di credito virtuale ricaricabile tra diversi giochi, rendono l’idea del gioco online ancora più appetibile, anche a chi magari lo userà non più di tre-quattro volte al mese.

Anche in occidente si iniziano a provare le tariffe a tempo: uno dei pionieri in questo senso sarà proprio All Points Bullettin, per il quale sarà possibile sottoscrivere un piano di pagamento ricaricabile a consumo oltre alla formula mensile classica.

Questo cambiamento nei modelli economici sta portando anche un cambiamento verso il modo in cui questi giochi vengono progettati: Turbine sta inziando a cogliere i frutti di una concezione più moderna, orientata alla qualità piuttosto che al semplice numero. La grande abbuffata di quest tutte uguali lascia il posto a veri e propri episodi, con situazioni ben definite e contesti più epici e avventurosi del semplice “uccidi dieci mostri”. Naturalmente, Turbine non è l’unica azienda a fare questo: anche Bioware sta cercando di rendere Star Wars The Old Republic un gioco con una struttura simile, anche se la popolarità del marchio difficilmente farà rinunciare Electronic Arts alla possibilità di chiedere agli utenti un abbonamento flat.

Questo modello potrebbe essere anche la risposta ai problemi della pirateria e dello sfruttamento del mercato dell’usato: l’esperienza coperativa massiva, unita a dei modelli commerciali a consumo (che non prevedono l’acquisto del gioco!) potrebbero essere la chiave di volta di un sistema più conveniente sia per gli sviluppatori che per gli utenti.

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  • Lorefra

    ma io non capito una cosa.
    Ma star wars the old republic avrà una modalità singleplayer off-line?
    E il il multiplayer quanto costa? oppure e gratis?