Dungeons e Dreamers: per giocatori e sognatori
Dungeons e Dreamers, che difficilmente troverete in libreria visto che non è stato più ristampato, è un testo interessante per diversi motivi. Il più superficiale è il racconto di moltissimi aneddoti e curiosità che riguardano alcuni dei mostri sacri dell’industria videoludica degli albori, quando ancora non sapeva di essere un’industria e lo sviluppo dei videogiochi avveniva principalmente nelle camerette di qualche nerd, tra birra, giochi di ruolo e patatine fritte. Da questi aneddoti possiamo trarre il motivo d’interesse maggiore del libro, ovvero il racconto di un’epoca e di un modo di produrre che non ha eguali e che non tornerà mai più, se non in forma adulterata dalla scena indie.
Carmack, Garriott e tutti gli altri padri fondatori dei videogiochi hanno seguito più o meno la stessa linea culturale, pur partendo da storie molto differenti: hanno trasformato le loro passioni ludiche in passioni videoludiche e, finché hanno potuto, non hanno mai scisso il vissuto dal giocato, rendendo di fatto le loro opere autobiografiche in senso lato. Se è vero che il videogioco nasce come un fatto tecnologico, è possibile affermare come sia anche figlio di una specifica cultura nata dal Signore degli Anelli in primo luogo e dal Dungeons & Dragons di Gary Gigax in secondo:
“In molti sensi D&D era già un programma per computer, ambientato in scenari sotterranei. Il gioco avanzava secondo una struttura if - then molto familiare per i programmatori: if il personaggio uccide l’orco, then ha il permesso di aprire la porta e trovare il tesoro. Molti dei momenti critici del gioco, dal combattimento al successo nel forzare un lucchetto, erano determinati dal lancio del dado, l’equivalente, nel mondo fisico, di un numero generato a caso dal computer”
(Dungeons e Dreamers, pag. 27)
Al di là del mito del videogiocatore solitario, il libro getta una luce diversa sui primi anni del medium, fatto per lo più di scambi e confronti fra gli entusiasti delle nuove tecnologie; coloro che, per dirla con gli autori: “erano molto più interessati al mezzo che ai soldi”, ed erano capaci di domare apparecchi ancora guardati con grande sospetto e, in molti casi, con religioso terrore. In questo senso la lettura di Dungeons e Dreamers getta una luce diversa su tutta la faccenda, affermando che i videogiochi nascono come un fatto sociale (vedi MUD e la sua evoluzione che arriva fino ai giorni nostri… in fondo World of Warcraft è semplicemente uno dei suoi tanti figli) e che come tale si sviluppano.
Certo, parliamo di una “società” ben descrivibile fatta soprattutto da ragazzi appena usciti dall’adolescenza, pieni di entusiasmo e di capacità, ma è inspiegabile il fascino che traspare dal racconto delle loro vite intrecciate con lo sviluppo dei loro titoli, soprattutto confrontandole con quanto avviene oggi, ovvero con il programmatore diventato una semplice parte del tutto, sostituibile in caso di necessità e difficilmente essenziale per il risultato finale. Come dividere Carmack e Romero da Doom? E Ultima da Garriott?
Comunque, oltre a creare una storia del medium partendo dalla biografia di alcuni personaggi chiave dell’industria, Dungeons e Dreamers tocca anche argomenti più impellenti come la strage di Columbine, senza scadere mai nella retorica e senza fornire una soluzione facile per l’enigma del massacro, individuando invece una radice culturale più ampia in quello che è avvenuto, includendo i videogiochi nella cultura generale che ha prodotto l’evento, purtroppo ripetutosi nel corso degli anni in modalità differenti, ma altrettanto brutali e inquietanti.
Dungeons e Dreamers: per giocatori e sognatori, di Brad King e John Borland
2003, McGraw-Hill (http://www.mcgraw-hill.it/)
Lingua: Italiano





















