I videogiochi sono arte?

30 mag 2010 di

Ars Ludica

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Già una volta parlai di come nel mondo del cinema non si è arrivati mai a dire “il cinema è arte” in modo perentorio e definitivo, ma ci fu un lavoro di travaso, per certi versi favorito dal clima culturale dell’epoca, che affermò il cinema come arte attraverso un percorso fatto di opere e testi critici. Ovviamente non mancarono i detrattori che non ammettevano il fatto di associare la parola arte al nuovo medium o che, pur accettandone la possibilità, vedevano il cinema come un’arte minore rispetto alle arti classiche, soprattutto alla letteratura. Non mancarono anche le voci di quelli che volevano lasciare il cinema nel suo status di “forma tecnologica di intrattenimento”, relegandolo a curiosità per le masse borghesi desiderose di evasione.

Facendo un salto indietro, chi direbbe oggi che lo stesso successe con il romanzo? Attenzione, non con la letteratura, ma con la forma letteraria del “componimento narrativo in prosa storico o inventato imperniato sulle vicende di uno o più personaggi”, per dirla con il dizionario Garzanti. Questa non è la sede per fare la storia del cinema o della letteratura. Quello che ci serve di sapere è che, preso come valido il principio secondo il quale ogni nuova forma di espressione, nel cercare di affermarsi come tale, trova resistenze da parte della società e che le tesi contrarie si basano in primo luogo sul confronto con l’esistente, non possiamo sperare che i videogiochi riescano a mettere in evidenza le loro potenzialità espressive senza la gestazione di un discorso critico più articolato.

Di che tipo di critico abbiamo bisogno? Per dirla come Umberto Eco: “chi parte con un giudizio prefissato e imposto al lettore non è un critico ma una sorta di carabiniere o venditore (a scelta) dell’arte. È che il critico, lo si era detto, alla fine del processo critico deve elaborare una categoria, proporre un modello da accettare in cambio della lettura analitica che permesso, risolvere in una formula operativa l’opera che ha aiutato a vedere in tutta la sua complessità di congegno; e questa categoria sta al di fuori dell’opera perché è verbale, e come tale permette alla critica di <<dire>> le opere d’arte, la loro successione storica, il gioco delle influenze e delle leggi a cui soggiacciono.

Umberto eco

Umberto Eco

Aggiungo io che il compito del critico videoludico, in questa fase, è quello di sbagliare, ovvero quello di rischiare proponendo modelli che siano un principio d’ordine, per quanto fallace, che avvii un dibattito serio interno al nostro mondo, cercando di aprirlo agli altri mondi. Quello che è già avvenuto a livello economico e commerciale, dovrebbe diventare un fine anche a livello culturale, in modo da stabilire contatti di reciprocità con gli altri media, uscendo dal gioco delle gerarchie.

Per farlo bisogna in primo luogo evitare le definizioni facili, che nascondono sempre la ricerca di gratificazione personale. Lo scopo primario è il dare forma a ciò che finora è lasciato a livello di mera intuizione, ovvero rendere intellegibile verbalmente la percezione di un senso profondo che si può avere di fronte a un videogioco, pur rischiando di limitarlo.

Non bisogna necessariamente costruire da zero, ma è possibile lavorare partendo dalle sensibilità individuali per cercare di farle confluire in una visione più articolata e globale. L’unica vera urgenza è quella di smetterla di spacciare i videogiochi, pur riconoscendone la natura, come un fatto meramente matematico; ovvero bisognerebbe piantarla di scomporli in minimi comuni multipli lì dove a contare è il quadro generale, che produce il suo senso nella mescolanza inscindibile dei suoi  elementi.

Bisogna iniziare a concepire un videogioco come un flusso di informazioni espressive o funzionali legate tra loro, le quali, prese singolarmente, diventano altro e non fanno più parte dell’opera complessiva. Insomma, bisogna abbattere a picconate la via adolescenziale del giudizio ormonale nato negli anni ottanta, quando i videogiochi venivano visti in primo luogo come un fatto tecnico e si esprimevano giudizi pensando soprattutto alla qualità del codice.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

  • 3thanhawk

    Forse non è il videogioco a doversi confrontare con l'arte, ma è l'arte a doversi confrontare col videogioco.

  • Andrea Peduzzi

    In verità, i primi vagiti di ogni medium nascono quasi sempre da contingenze tecniche (e a volte pure un po' per caso), e solo in seguito si sviluppano linguaggi e contenuti. E' stato così per radio, cinema, televisione, e persino per i libri: la divisione in capitoli, paragrafi, ecc è arrivata relativamente tardi, prima si scriveva su pergamene, a flusso continuo (altro caso in cui il contenitore influenza il contenuto, e sono curioso di vedere cosa succederà ora con iPad e e-reader vari a livello di costruzione del testo).
    Con i videogame è avvenuto più o meno lo stesso: i costosi giocattoloni nati per mostrare le capacità dei primi elaboratori (figli della scienza, dunque), si sono col tempo riempiti di un alfabeto che ha reso necessario un approccio di analisi più complesso, legato anche alle discipline umanistiche. La critica si è trovata così a dover superare la fase “tecnica” (e per certi versi lo sta facendo), in favore di uno sguardo multidisciplinare più ricco e diverso, necessariamente legato al contenuto.

    Per quanto riguarda la diatriba “videogiochi e arte” così chiacchierata in questi giorni, invece, trovo che abbia tutto sommato poco senso; i videogiochi sono sostanzialmente un mezzo di espressione, uno dei più ricchi, con il quale si può fabbricare legittimamente quello che si vuole: prodotti commerciali, puro intrattenimento, persino robaccia, e naturalmente anche opere d’arte. Tuttavia, se proprio proprio devo calzare il berretto del purista, direi che l’arte nei vg dovrebbe nascere dalle dinamiche d’interazione pure e semplici (il distinguo del medium, il sine qua non), alle quali si subordinano poi gerarchicamente tutti gli altri elementi (come la grafica, l’atmosfera, o lo script, se c’è, naturalmente senza che questi diventino semplici accessori). ICO o SotC sono un esempio calzante di questo ragionamento, considerato che tutti i tasselli che li compongono riescono a esprimere al meglio il loro potenziale grazie all’organicità e all’equilibrio del game design puro. Diversamente, un’opera come l’ultimo (o il penultimo? Quello con la tipa che ci salva al volo, insomma) Prince of Persia, molto efficace sul piano visivo, soffre invece di scelte di design inefficaci o male indirizzate che ne bruciano così le aspettative artistiche (e le pretese di maturità).

    Spostando l’asse critico sul gameplay, dunque, si viene a sciogliere spontaneamente anche il nodo che nega legittimità artistica ai videogiochi nel momento in cui il fruitore interviene sul testo, rubando spazio e merito all’autore; se è vero infatti che il giocatore crea il proprio percorso più o meno liberamente operando su alcuni elementi dell’opera, non può tuttavia intervenire sul rules set o sui segmenti di game design (salvo alcune eccezioni, ovviamente), ovvero il contesto in cui il game designer esprime la propria autorialità.

    Di conseguenza, un gioco come Super Mario Bros, pur nascendo nel cuore del mercato e pur votato all’intrattenimento, diviene involontariamente un’opera d’arte sul piano del gameplay, del level design e del bilanciamento (gli elementi di pop art arrivano solo dopo, in ordine di giudizio), che Miyamoto lo desideri, oppure no.

  • http://twitter.com/rikkomba Da Livin' Rikkomba

    Secondo me il dibattito su videogiochi =/= arte XOR videogiochi == arte e' un'emerita AIOMI.
    La soluzione e' additiva.
    I videogiochi sono costituiti da una parte grafica, una parte sonora e altre componenti legate a interfaccia e giocabilita'. Nella maggior parte dei viggi', abbiamo anche una narrazione.
    Ora: grafica, sonoro e narrazione sono considerati Arte se prese singolarmente. Il cinema, ma volendo anche il teatro, ci mostra come combinazioni di alcune delle componenti dei videogiochi siano considerate Arte.
    Se le componenti di un videogioco sono Arte, da sole o combinate, non vedo perche' l'aggiunta di elementi come l'Interfaccia e la Giocabilita' dovrebbe annullare Grafica, Sonoro e Narrazione. Abbiamo un bilanciamento di queste 5 componenti, ma non un annullamento. La grafica c'e' sempre e comunque, per esempio. A parte i giochi per ciechi e Wingers, ovvio.
    Ma, davvero, io vorrei che qualcuno mi spiegasse perche' l'Interfaccia e la Giocabilita':
    1) non possono essere forme d'arte,
    oppure
    2) qualunque sia la loro natura, esse negano l'artisticita' delle altre componenti.
    Poi possiamo anche dibattere complicando il vocabolario a dismisura, spedendo columnist dopo columnist a stinkford, ma in definitiva si potrebbe anche ciucciarmi il cazzo.

  • http://www.ilcinese.blogspot.com Roberto Turrini

    Concordo sulla necessità di un approccio olistico al medium. Tuttavia, credo sia anche necessario fare un distinguo tra prodotti che si prestano ad una critica di un certo tipo e altri che, oltre al codice, non hanno altro.

    Volendo fare un equazione matematica riassuntiva di questo concetto, si potrebbe scrivere:

    Machinarium (PC) : Il Buono Il Brutto Il Cattivo = Sudoku Master (DS) : Final Destination

    Insomma… proponiamo modelli, ma con criterio.