I tre modi con cui i videogiochi danno assuefazione

29 apr 2010 di

I giocatori sono criceti

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Questo articolo è stato amichevolmente sottratto a Single Player Nerd Co-op, un blog di videogiochi, pupazzi di pezza e cavalli.

Credo che chiunque abbia mai parlato di videogiochi abbia almeno una volta detto, come un complimento, “il gioco X dà assuefazione“. L’espressione, in realtà, potrebbe essere meno metaforica di quanto sembri. I più grandi produttori di videogiochi, fra cui Microsoft, assumono gente con dottorati in discipline come psicologia comportamentale per fare in modo che i propri giochi siano costantemente divertenti da giocare. O, in maniera più cinica, che sia difficile staccarsi da un gioco.
Detto in altro modo: studiosi del funzionamento del cervello umano vengono assunti per far sì che il gioco dia assuefazione. Vedere esattamente come vengono applicate queste conoscenze al game design può essere un poco inquietante. Ecco i tre principali stratagemmi usati nel game design per tenere i giocatori costantemente con la voglia di giocare:

1. Ricompense:Ogni gioco, per essere divertente, si basa su un meccanismo estremamente semplice di azione e ricompensa. Spara al nemico (azione), il nemico muore e tu puoi proseguire (ricompensa). Su questa base semplicissima i game designer hanno costruito trent’anni di variazioni.
Tetris, uno dei giochi più appassionanti della storia, dà al cervello una delle ricompense più raffinate ma semplici che esistano, il senso di ordine. Pulire delle righe di Tetris vuol dire mettere ordine. La sconfitta, al contrario, avviene quando si finisce nello stato di disordine più totale.
Il cervello umano ha una tendenza innata a preferire l’ordine e gli schemi ripetuti, e Tetris fa leva proprio su quella preferenza. La cosa interessante è che il ciclo può essere ripetuto all’infinito: una partita di Tetris, in fondo, è come mettere ordine in una stanza in cui un’altra persona sta spostando ogni singolo oggetto in maniera del tutto casuale.

Ci sono però altri modi molto più sottili di elargire ricompense. Pensiamo agli shooter online che segnano ogni uccisione con un blip. La soddisfazione di avere ucciso un nemico (o pwnato un noob che dir si voglia) viene associata a un preciso segnale sonoro. La ricompensa viene marcata e resa riconoscibile. A prescindere dal contesto, sentire quel blip ti darà la conferma che hai pwnato un noob e trasmetterà questa informazione al cervello immediatamente, con relativo rilascio di endorfine.
Altri esempi di questo meccanismo? La fanfara dopo ogni vittoria in Final Fantasy o gli effetti di luce e i jingle a ogni level up nei giochi di ruolo. Il suono o l’effetto grafico in sé non danno piacere, ma associandoli a una vittoria diventano una scorciatoia per il cervello, che associerà quei segnali al piacere di ricevere una ricompensa.

2. Intervalli nelle ricompense: Ancora più importante della ricompensa stessa è l’intervallo che passa fra le ricompense. Diciamo che il game designer vuole che il giocatore faccia una particolare azione. In altre parole, vuole che il giocatore giochi. Ogni quanto il gioco dovrà dare una ricompensa per le azioni del giocatore?
Secondo il padre del Comportamentismo, Burrhus Frederic Skinner, alcune relazioni fra azione e ricompensa sono più efficaci di altre.

L’intervallo meno efficiente è quello che dà una ricompensa ogni data quantità di tempo. In termini di videogioco: un gioco che ti fa aumentare di livello ogni mezz’ora non è particolarmente efficace nell’invogliarti a giocare, ma ha il pregio di sfruttare la ripetizione.
Eppure questo intervallo viene usato, spesso assieme ad altri metodi, in alcuni giochi casual. Farmville Animal Crossing basano alcune delle proprie meccaniche sull’attesa di determinati periodi di tempo. Quando funziona, questo metodo assicura che il giocatore giochi quotidianamente, soprattutto se ci sono elementi che deteriorano se il gicatore non si collega. Uno strategemma molto subdolo ma efficace: vuoi forse che il tuo villaggio si riempia di erbacce? Se non vuoi che succeda, gioca ogni giorno. Altrimenti l’orsetto muore.

Il secondo tipo di intervallo lega un numero di azioni a una ricompensa: uccidi dieci goblin per salire di livello. Questo metodo è già più efficiente, e viene usato ampiamente nei giochi di ruolo. La massima efficacia di questo metodo si ottiene quando il numero di azioni è progressivamente crescente. All’inizio il giocatore viene premiato quasi ad ogni azione. Successivamente, le ricompense diventano sempre più dilatate nel tempo.
Ci sono due vantaggi in questo: il game designer deve creare meno ricompense, visto che il giocatore sarà gradualmente abituato a effettuare azioni sempre più ripetitive e accetterà che ci siano man mano sempre meno elementi nuovi. Inoltre, il giocatore giocherà di più.Il sistema di level up, soprattutto dei MMORPG, è esattamente basato su questo meccanismo. I primi dieci livelli di solito si ottengono in una manciata di ore. Ogni successivo livello, però, è sempre più difficile da sbloccare. Alla fine si arriva a paradossi per cui c’è chi “gioca” compiendo azioni orribilmente ripetitive per decine di ore in cambio di un aumento di livello.

Il terzo tipo di intervallo è di gran lunga il più subdolo. Le ricompense vengono date casualmente dopo che si compie un’azione. È lo stesso concetto di base delle slot machines e del gioco d’azzardo. Il giocatore non sa quando una ricompensa verrà data, ma sa che verrà data compiendo una determinata azione.
Secondo le ricerche di Skinner, il giocatore che opera secondo queste regole tenderà a compiere le azioni richieste molto più che sotto gli altri tipi di intervalli. Ancora una volta, i MMORPG sono il perfetto esempio di queste meccaniche. In World of Warcraft uccidere mostri dà una ricompensa sotto forma di oggetti rilasciati alla morte di ogni mostro. Solo che la frequenza è semicasuale.
Ad esempio: un nemico potente darà un oggetto molto raro solo l’1% delle volte. Questo vuol dire che ci saranno giocatori che cacceranno quel mostro per ore, che ne uccideranno a centinaia sperando di avere la fortuna di ottenere l’oggetto raro.

Ora è arrivato il momento del colpo di scena. Burrhus Frederic Skinner, infatti, non ha tratto queste teorie dal comportamento dei videogiocatori. Anzi, non ha tratto queste teorie neanche dal comportamento di umani. Skinner è l’inventore dello Skinner box, una scatola trasparente per fare esperimenti sui criceti. Lo Skinner box contiene di solito una leva azionabile dal criceto e un distributore di cibo.

Nel primo tipo di intervallo il cibo viene dato al criceto ogni mezz’ora, a prescindere dal fatto che il criceto azioni o meno la leva. In questo caso, si è osservato, il criceto non aziona la leva molto spesso.
Nel secondo caso il cibo viene fornito ogni volta che il criceto aziona la leva cinque volte. Il criceto, in questo modo, usa la leva più spesso ma ha pochi incentivi a ricominciare il ciclo di cinque azioni dopo ogni ricompensa. L’intervallo che fa sì che il criceto si attacchi alla leva muovendola in continuazione come se non ci fosse un domani è quello del terzo tipo, in cui il cibo viene rilasciato casualmente. Avete capito, giocatori di World of Warcraft? Non siete altro

che fottuti criceti!

In realtà questi sistemi vengono usati più o meno in ogni gioco. I giochi online, che hanno costante bisogno di giocatori affezionati, sembrano usare questi metodi con più frequenza. L’autore di Braid, Johnathan Blow, ha definito World of Warcraftnon corretto proprio per questo motivo.
Alcune software house dicono di voler evitare che i giocatori si comportino come criceti. In Team Fortress 2, ad esempio, Valve ha cambiato il sistema di oggetti sbloccabili. Da sistema basato sul raggiungimento di obiettivi a sistema semicasuale. Il motivo è che molti giocatori sbloccavano obiettivi chiudendosi in dei server e ammazzandosi a vicenda per ore per sbloccare lo sbloccabile. Curioso che Valve abbia voluto disincentivare questo comportamento in favore dell’approccio “slot machine”.

3. Oggetti inutili collezionabili: Il metodo potenzialmente più lurido e squallido di far affezionare il giocatore è dargli inutili oggetti da collezionare. Raccogliere cento cacche di uccello in una città di venticinque chilometri quadrati o accumulare arredamento per la casa virtuale… non importa cosa, c’è sempre qualcosa da collezionare. Non che un oggetto in un videogioco non abbia valore: si tratta di simboli di uno sforzo. Del resto, se dovessimo vivere solo per ciò che ha valore non faremmo altro che accumulare cibo.

Il problema, semmai, è che è una maniera estremamente facile per il game designer di allungare il brodo. E quando c’è chi, come Fumito Ueda in ICO Shadow of the Colossus, si rifiuta di usare questi mezzucci, la sensazione che si ha è rinfrescante: magari mi va di esplorare perché il mondo di gioco è bello, e non per raccogliere inutili oggetti disseminati alla rinfusa.
Il motivo per cui i giocatori hanno questa tendenza a collezionare oggetti virtuali è che, semplicemente, tutti gli umani hanno la tendenza a collezionare oggetti, alcuni a livelli patologici. Probabilmente è un retaggio del nostro passato ancestrale, in cui raccogliere più cibo garantiva migliori possibilità di sopravvivenza.

La cosa interessante è che adesso molti titoli, fra cui l’immancabile Farmville, fanno soldi vendendo oggetti virtuali che hanno una semplice funzione estetica. Se esiste un bisogno, c’è sempre qualcuno disposto a soddisfarlo. In cambio di soldi.

Per concludere il post più lungo della storia di Single Player Coop: i videogiochi danno assuefazione? Probabilmente sì, nel senso in cui qualsiasi cosa sia piacevole dà assuefazione.
A mio parere se ciò che dà assufazione non ha un nome che finisce in -ina e non rischia, sul lungo periodo, di farti diventare come Ozzy Osbourne, allora bisogna essere cauti a usare seriamente termini come “assuefazione”. Piuttosto, i videogiocatori dovrebbero abituarsi a riconoscere le meccaniche che sfruttano certe debolezze del cervello umano e rifiutare i titoli che ci vogliono far comportare come criceti.

E ora, aziona la leva.

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  • Rossivalentino46

    Condivido pienemente, dopo che l’ho letto ho smesso immediatamente di giocare a metin…..

  • http://smeraldo.tumblr.com/ Luca Smeraldo

    Bello il tuo blog Infrid!

  • http://www.parliamodivideogiochi.it Matteo Ferrara

    Grazie per la segnalazione.

  • http://infrid.com Infrid

    articolo interessante!

    correggi il link in “Burrhus Frederic Skinner”

  • Stefano Lucchi

    nel primmo caso ci rientrano alla grande gli obiettivi di 360 che non a caso sono stati copiati poi anche da Sony, Steam e adesso perfino iPhone -o per lo meno so che ci stanno lavorando-.

    particolarmente crudele però il fatto che il pop-up (con “bling” annesso) per lo sbloccaggio di un obiettivo sia il medesimo per l'avviso che un amico è online
    “ho sbloccato!.. un J4cob89″ -.-
    pure derisi dalle nostre console, dove andremo a finire XD