Time Waits for Nobody – 12 – Parte 1
Final Fantasy Anniversary Edition
Pulizie in corso di buona parte della roba sotto due centimetri di polvere e discorsi a ruota libera. Si inizia con Final Fantasy Anniversary Edition (Psp, ntsc/uc, Square Enix). Il primo episodio di questa saga leggendaria, che ha recentemente smarrito la via andando fuori strada di mezzo miliardo di chilometri (nonostante si trovasse in un tunnel), è un giochino simpatico, sapientemente tirato a lucido e totalmente rifatto o convertito ma comunque tirato a lucido rispetto all’orrore che sarebbe oggi se riproposto con la grafica del NES. Insomma fa la sua piccola figura sbrilluccicosa su Psp. Scelta la classe di appartenenza dei personaggi (pure upgradabili dopo un certo evento), l’avventura fila via che è un piacere. Scontri veloci, niente dialoghi superflui, si va subito al sodo con un gruppo di silent protagonists che manco in un Megaten li trovi. Davvero bello ed efficace il monster design e riuscitissima la trasposizione dai disegni di quell’etereo Amano Yoshitaka, al contrario di quanto accadrà nei prossimi episodi col nemico di ogni 2d, cioè la trasposizione da carta al 3d che tutto distrugge e ben poco crea. Avventura molto breve, storia piccinissima e meramente accessoria, bella musica (Uematsu, Love). Insomma, un tuffo nel passato a cui si aggiunge un encounter rate da suicidio di massa, tipo uno scontro ogni tre o quattro passi e lo strano metodo per imparare le magie suddivise in un massimo di tre per ciascuno degli otto livelli a disposizione, invece che legate all’avanzare del livello dei personaggi. Gli incantesimi vanno comprati e insegnati e costano tanto. Ve ne sarebbero quattro per quasi ogni livello ma se ne possono portare appresso solo tre, quindi non si può avere l’intero roster di magie. Come nella realtà per la botte piena e la moglie ubriaca o come nei jrpg: puoi averne atteso uno fin dai primi rumors per cinque anni e finire con l’avere per le mani quello che non è più un jrpg ma solo un’autostrada che l’ANAS si sogna. Bah, che brutta la realtà.

Final Fantasy II Anniversary Edition
Final Fantasy ha avuto un figlio. Sarebbe potuto essere bello, intelligente, brillante, ricco e pieno di gnagna, invece Final Fantasy II Anniversary Edition (Psp, ntsc/uc, Square Enix) è la dimostrazione che gli incidenti di percorso, come accadono oggi, accadevano pure vent’anni e oltre fa. FFII è il classico caso di chi non si aspettava il successo del primo episodio e del dover tirar fuori un altro gioco a tempo record per cavalcare l’onda del successo (e magari battere Dragon Quest. Ahsìsì [best faccina evah]). Ecco quindi un mezzo miracolo accompagnato da una bieca soluzione. Il mezzo miracolo lo fa un’altra ottima colonna sonora che accompagna le poche locazioni create, il solito ottimo monster design e una storia più articolata. I protagonisti non sono più dei senza nome, perdono le classi liberamente selezionabili e upgradabili a favore di ruoli ben definiti e conquistano la capacità di esprimersi in prima persona, imparano nuovi termini chiave e possono chiedere ulteriori delucidazioni su quanto appreso per sbloccare eventi successivi nella storia. La bieca soluzione è tutto ciò che riguarda la giocabilità. FFII da giocare è uno schifo. Le indicazioni su come proseguire nell’avventura sono fumose, cosa fare, dove andare, chi lo sa… si finisce per esplorare a caso l’overworld finendo per essere attaccati e menati alla grandissima ogni tre per tre. Stai vicino a una città e sopravvivi a stento. Fai due passi un po’ più dove qualcuno non vuole che ci si avventuri ed è Game Over. Ma il peggio èche il sistema di sviluppo è ottimo come idea ma realizzato male. Niente exp e livelli d’esperienza. I’m free! No, perché l’unico modo per aumentare le proprie statistiche è farsi massacrare. Venendo pestati sale la possibilità che arrivando a fine scontro (SE ci si arriva) alcuni dei parametri aumentino in automatico. Armi e magie, anche qua da comprare e insegnare, hanno sedici livelli in cui progrediscono lentissimamente per poi migliorare. Farsi sventrare dalle magie avversarie può far aumentare la resistenza magica. Schivare attacchi potrebbe far aumentare l’agilità. Dissipare MP può farli aumentare e via dicendo. Ciò che non uccide fortifica. Uno strazio, un supplizio, una fatica di Ercole moltiplicata per ventiquattro, un gioco che potrebbe durare poche ore se spalmato sulla struttura del primo FF ma che viene preso per le palle e tirato fino a livelli indicibili perché i personaggi sono sempre troppo deboli per progredire nell’esplorazione e negli eventi. Il problema maggiore è dato dall’agilità: essendo questa ai minimi termini, significa venire imboscati dai nemici novantanove volte su cento e quindi venire fatti a pezzi subito senza poter far nulla. Nel caso si sopravviva all’imboscata, si sarà costretti a subire ancora tutti gli attacchi avversari perché, dopo aver dato gli input con i comandi, buoni e cattivi agiscono secondo i valori di agilità. Ergo, prima di portare a segno i colpi (o di curarsi, o di poter scappare) forse la morte sarà già giunta a farci visita. Toc toc. Niente Folletto grazie. Troppi avversari in contemporanea su schermo, troppi scontri, troppo lento, troppe bestemmie. Gioco da relegare nei più oscuri meandri della propria softeca. Ah, le magie. Se ne possono portare appresso ben sedici, ma sono molte di più, e per la maggior parte sono inutili perché non andranno mai a segno, manco avendole portate al massimo livello. Schif schif schif puzz.





















