Il contagio che non ti aspetti
La vita non è un quiz, cantavano un paio di hippoppari italioti sfigati. E come dargli torto? Dice la ragazzina carina vestita di rosa con niente mutande e la faccia truccata. La vita è un realiti sciò. E i videogiochi? Si adeguano. Basta cambiare l’orientamento di una telecamera e la realtà inerte viene colonizzata dallo spettacolo.
Che ne sai tu di un campo di grano? Chiedete agli ottanta milioni di utenti di Facebook che giocano a Farmville. È che vorrei averlo creato io, Farmville. Un gioco in cui non si può perdere: o si progredisce o ci si ferma. Non ci sono alternative. Amore a prima vista. Facciamolo anche noi, si sono detti molti sviluppatori ‘seri’, quelli delle triple A. Giochi senza il gioco ma che fanno giocare tutti, giocando sul mettere in scena il gioco di società definitivo dove ogni atto di altruismo esiste solo se ricompensato adeguatamente con un premio o un vantaggio. I giocatori di Farmville si osservano. Scrutano i campi dei vicini. Si invidiano. Si aiutano solo per ottenere regalini e oggetti. Lo scopo? Nessuno. Ma serve uno scopo per giocare? Ovvero, serve altro scopo oltre a quello di poter urlare la propria esistenza pur incasellata tra mucche e galline? Second Life, World of Warcraft, Free Realms e simili non sono nulla… è Farmville la vera rivoluzione videoludica, quella che fa pagare degli insospettabili che per un titolo quintupla A non caccerebbero un penny, ma che per tirarsela con gli amici spenderebbero volentieri un centone per arredare la loro fattoria con quegli oscuri oggetti del desiderio che, seppur virtuali, costano soldi veri.
Toki Tori (Two Tribes)
http://www.tokitori.com/
Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempire di bacini glitterati… Ahem. Dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e: TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosi-
perlepiattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.
Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli, come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta ricominciare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente. La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano, aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure. Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.
Armalyte (Psytronik Software)
http://www.psytronik.com/
Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo), ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).
Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte era uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.
Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.
Tomena Sanner (Konami)
http://www.konami.com/games/tomena-sanner/
Tomena Sanner è un titolo da letto o da divano. Lo si gioca premendo un solo tasto e non c’è nemmeno bisogno di puntare il telecomando verso lo schermo. Lo si avvia, ci si sdraia, ci si rilassa, si inizia la partita, si guarda il tizio protagonista vestito in giacca e cravatta che inizia la sua corsa e si cerca di premere il tasto A al momento giusto per evitare l’ostacolo di turno, cosa o persona che sia. Nel farlo si può essere bravi o perfetti (+2 secondi), oppure si può fallire. Se si fallisce troppo spesso il tempo a disposizione per arrivare alla fine del livello finisce e con esso arriva il fatidico game over.
Tutto qui? Sì, a parte qualche bonus da raccogliere e le scenette che accompagnano i successi e gli insuccessi. Troppo poco? No, se si considera il prezzo e se ci si lascia trasportare dal tipico humor giapponese di cui sono pervasi tutti i nove livelli. Alcune scenette sono molto simpatiche e, nonostante la semplicità del sistema di controllo, diventare bravi e fare punteggi elevati è di una difficoltà notevole. Inoltre possono giocare contemporaneamente fino a quattro giocatori… immaginare un grosso divano con sopra sbracati quattro individui che ogni tanto premono il tasto A, non ha prezzo.























