Sands of Destruction
Sedici mesi dopo l’uscita di World Destruction: Michibikareshi Ishi, anche l’utenza occidentale può godere dell’ultima fatica di Katō Masato (sceneggiatore) e Mitsuda Yasunori (compositore), guarda caso quasi in contemporanea alla messa in onda del relativo e mediocre anime sui palinsesti USA.
La storia è decente e abbastanza interessante fino alla fine, anche se il profilo dei personaggi avrebbe potuto essere approfondito meglio. In un pianeta per la maggior parte ricoperto di sabbia, dove si fa la spola tra un continente e l’altro a bordo di apposite navi, un ragazzo di nome Kyrie ha il potere di distruggere il mondo. E quando vivi in una società dominata da uomini bestia che regnano sugli umani e li disprezzano, cambiare lo status quo può essere una buona cosa. Magari con l’aiuto del Fronte per l’Annientamento del Mondo di cui fa parte l’eroina del gioco, Morte. Ora, ci troviamo subito di fronte ad un serio problema, che non riguarda la pessima compressione del filmato d’apertura né il brano musicale che lo accompagna: si tratta invece del doppiaggio americano, decisamente orribile. Non che Kyrie fosse chissà cosa in originale, ma almeno tutti gli altri erano piacevoli da ascoltare. Purtroppo SOD è imbottito di cut scene doppiate che cercano di mantenere un feeling da anime, con tonnellate di dialoghi, inquadrature ecc., basate sull’effettivo motore di gioco.
SOD ricorda molto Xenogears, per la sua realizzazione tecnica, con ambienti tridimensionali (più contenuti rispetto al capolavoro Square) su cui si muovono sprite a due dimensioni. Anche i dungeon sono generalmente piuttosto contenuti, nonché zeppi di scontri casuali. Durante l’esplorazione verrete fermati da vari puzzle, studiati palesemente per costringervi a girare ripetutamente per i corridoi dei dungeon, al fine di aumentare artificialmente la longevità del gioco (venti ore circa), facendovi combattere ancora, ancora e ancora. La rappresentazione dei combattimenti è classica, ma con la novità che lo scenario del combattimento si estende anche sullo schermo superiore, dando quindi la possibilità di affrontare nemici volanti o boss imponenti che mostrano più punti sensibili da colpire. Ciò che delude veramente di SOD è proprio il sistema di combattimento, privo di un bilanciamento adeguato che avrebbe potuto renderlo qualcosa di molto buono.
SEGA mantiene il nome “World Annihilation Front” nello script, ma il titolo del gioco cambia. Dal testo nipponico non è sopravvissuto neanche un “terrorist”, sostituito con altre parole o modificando intere battute. La traduzione poi differisce in parecchi punti dall’originale, con frasi mancanti o aggiunte, abbellimenti eccessivi o troppi addolcimenti
Ai tasti XYAB sono associati vari comandi: attacco forte con cui stordire il nemico (Blow), combo veloce (Flurry), oggetti e tecniche, difesa. I colpi portati a segno variano se si sta puntando un nemico a terra o in volo. Nel caso il vostro attacco stordisca il nemico, potrete ricorrere ad un attacco “follow up” per infierire su di lui. Alla pressione di “A” otterrete i comandi per usare le Blood Skill (tecniche speciali d’offesa), le Life Skill (tecniche speciali di recupero) e gli oggetti. Ora, il bello è che queste tecniche e gli attacchi “X” impallidiscono di fronte a quanto si può fare con “Y”, ma sulle prime non ve ne accorgerete, poiché le combo sono deboli e colpire singolarmente facendo danni maggiori ed avere la possibilità di stordire i nemici e usare un follow up è maggiormente conveniente. Il gioco vi depista molto bene, o meglio, cerca di sputtanarsi il più tardi possibile. Nel mentre, alla fine di ogni scontro, avrete guadagnato un bel po’ di punti da spendere nel potenziamento degli attacchi.
I colpi fisici possono essere aumentati in potenza a discapito dell’accuratezza, o viceversa. I colpi speciali, invece, in potenza a discapito del consumo di SP per usarli, o viceversa. I colpi e le tecniche seguenti e più performanti si sbloccano raggiungendo determinati livelli in quelli precedenti. Presto però inizierete ad accorgervi che qualcosa non quadra. Gli scontri saranno sempre più lenti, i nemici avranno sempre più punti ferita e i boss inizieranno a comportarsi in maniera bizzarra. In battaglia ogni vostra azione consuma un Battle Point. Ne avete due di base, ma potete aumentarli equipaggiando i personaggi con oggetti a loro affini (hanno un cuoricino rosso), e soprattutto con altri due metodi: sfoderare un attacco critico o portare a segno 10, 20, 30, 40 hit di fila. Ad ogni successivo BP si usa il colpo seguente a quello appena lanciato, o si ripete lo stesso nel caso non sia disponibile altro. Esaurita l’intera sequenza, in caso si abbiano ancora BP è possibile accedere ad un colpo speciale fisico, una Blood Skill speciale o una Life Skill speciale.
Durante lo svolgersi della trama, alcune battute dei personaggi (Quips) vengono registrate in un’apposita schermata dove se ne possono equipaggiare fino ad un massimo di quattro a testa. Nel caso si attivino in battaglia, godrete di effetti extra come maggiore esperienza, soldi, attacchi, difesa…
Qualcosa non quadra, comunque, e lo capirete bene al primo boss di categoria Primal: diventa evidente che i boss barano in maniera eclatante, agendo anche 5, 10, 15, 20 volte di fila e non rispettando per niente la sequenza di turni indicata nell’apposita barra in basso a sinistra. Ogni boss in SOD ve lo farete un paio di volte o più, causa pessima programmazione dell’IA e cheap trick vari spammati come se piovesse quando stanno per morire, e all’ennesimo Game Over sentirete puzza di bruciato. Nel momento in cui raggiungerete il livello 20, equivalente a sette potenziamenti massimi disponibili per ogni tecnica, otterrete un bonus su come farla progredire. Chissà cosa succede con le combo del tasto “Y” fino ad ora bellamente ignorate. Bam! Sputtanamento avvenuto. E’ possibile legare la combo 1 alla 2 e poi alla 3. Ecco che i conti tornano. In pratica non avrete più bisogno di tre BP per lanciare tre combo separate, sperando di far partire o il colpo speciale o una Life Skill speciale, ma ne avrete la certezza matematica, in quanto lancerete tutta la sequenza di combo, insieme, minimo dieci colpi con un solo, misero, BP. E’ la devastazione dei boss e la morte di ogni scontro casuale. Non avrete bisogno d’altro che di impilare combo su combo con cui guadagnare facilmente attacchi critici, BP e spammare colpi speciali e buff a raffica.
La difficoltà del gioco scende a zero: tutte le altre tecniche diventano inutili. Kyrie (in particolare verso la fine del gioco) accompagnato da Taupy e Rhi’a, sventrano qualsiasi cosa gli si pari davanti, dotati inoltre di Life Skill e colpi speciali a prova di boss (beh, più o meno). Gli altri tre comprimari diventano inutili. Si è detto che la versione nipponica è stata messa insieme in fretta e furia per non sforare la dead line, uscendo con un bilanciamento della difficoltà semi inesistente; considerata la versione americana non oso pensare come dovesse essere quella originale. Adesso capite perché i boss barano: è l’unico modo che hanno per fermarvi. Ci pensano comunque i dungeon, malamente strutturati, e i loro puzzle, a darvi la marcia in più che vi serve. Con tutti quei combattimenti sarete sempre sovrapotenziati, sia a livello base che di tecniche. È estremamente raro che dei nemici normali riescano a sfiorarvi o a farvi più di un solo HP di danno. Assurdo, come pure la presenza di un certo oggetto nel dungeon finale che rende l’ultima parte una baggianata.
Però finché il gioco dura, senza rovinarsi, è carino. Anche se le città piccole e gli NPC inutili, i combattimenti laggosi e la mancanza di libertà (il gioco è troppo legato a doppio filo con lo svolgersi della trama), la struttura “se non prendi l’oggetto X prima dell’evento Y, scordatelo in seguito” e altro, contribuiscono ad abbassarne la valutazione. [6]
console: ds
sviluppatore: image epoch
produttore: sega
versione: usa
provenienza: giappone























