Glory of Heracles
Glory of Heracles (Hercules no Eikō: Tamashii no Shōmei) è il quinto episodio di una serie sconosciuta, che è rimasta confinata al Giappone ai tempi di Famicom e Super Famicom e poi interrotta dal fallimento di Data East (di cui i più vecchierelli ricorderanno almeno un titolo, provato nel corso della propria vita di giocatori). Paon è in parte ciò che è sopravvissuto di Data East, che con l’aiuto di Nintendo e dello script writer originale Nojima Kazushige (ormai freelancer) è riuscita a mettere in piedi questo episodio, fruibile anche se non si conoscono gli altri.
GoH è ambientato in una Grecia mitologica “leggermente” rivisitata (non penso che avessero delle case come quelle che ci vengono mostrate, né tanto meno che le strade fossero illuminate di notte da lampioni con sfere di vetro in cima). Avremo il controllo di un silent protagonist che ha perso la memoria, al quale presto si aggiungeranno altri comprimari smemorati. La perdita delle loro identità, voluta o fittizia, è molto importante per la bella trama che fa da sfondo ad un’avventura dalla lunghezza normale, piena di colpi di scena e rivelazioni. Ogni protagonista è trattato davvero bene e ha un suo peso nella storia, che non mancherà di assumere proporzioni ben più grandi di quanto si potesse immaginare all’inizio. Ottimi pure l’adattamento e lo script, con alcune frasi, in certi frangenti, in grado di far riflettere.
I mini game opzionali per il potenziamento delle magie sono piuttosto vari: trascinare numeri giusti al posto giusto, disegnare linee da un oggetto all’altro, centrare dei cerchi che girano velocemente e molto altro. Un po’ una rottura, però.
GoH propone una struttura città-dungeon-città-dungeon all’ennesima potenza. C’è da chiedersi perché, con la quantità spropositata di armi, armature, accessori e oggetti con cui si viene a contatto, i programmatori abbiano messo un limite all’inventario. Duecento slot disponibili sembrano tanti, ma verranno riempiti fin troppo velocemente, considerato anche che è possibile forgiare armi partendo da quelle vecchie e aggiungendoci vari materiali: siccome i fabbri non si trovano in ogni città, dovrete portarvi appresso oggetti che resteranno inutilizzabili per chissà quanto tempo. In GoH stare aggiornati con gli equipaggiamenti è molto importante. Ogni equipaggiamento dispone di tre slot che possono nascondere un’abilità passiva, una tecnica o una magia, o tutte e tre insieme.
Nelle città, gli alchimisti possono sbloccare questi bonus, che restano attivi fino a quando si indossano gli oggetti di rito. Ma i soldi non crescono sugli alberi, e star dietro alle esigenze di cinque personaggi non è proprio economico. Dovrete perciò decidere se mantenere equipaggiamenti datati e sbloccare i vari bonus, investire nella foggiatura o arrangiarvi con quanto elargito generosamente dalle tante ceste del tesoro in cui incapperete nei dungeon, magari tenendo gelosamente gli oggetti “rusty”. Questi ultimi sono totalmente inutili nella loro forma base, ma se tirati a lucido negli appositi negozi potrebbero rivelarsi ottimi. La riuscita della lucidatura dipende dalla vostra fortuna, la quale diminuisce ogni volta che saccheggiate le abitazioni degli NPC (gli armadi somigliano molto pericolosamente a quelli di Dragon Quest…). Sia quel che sia, i personaggi potranno lo stesso poco se prima non avranno imparato qualche incantesimo.
Le magie si ottengono pregando dinanzi a delle apposite statue di dèi, nei loro rispettivi templi o a Prometeo, nel basamento di molte case di alchimisti. Al successivo level-up le magie richieste si renderanno disponibili. Molte di queste possono essere potenziate a vari livelli, tramite dei mini game da risolvere col pennino. Questi si sbloccano parlando con delle ninfe nei templi o vicino alle statue di Prometeo. In battaglia, il potenziamento delle magie è stato reso facoltativo ed è possibile skipparne la rappresentazione per velocizzare gli scontri. Un’ottima scelta che migliora la versione originale del gioco, visto che i combattimenti casuali sono molto frequenti, anche per colpa della velocità da bradipo con cui si muove il proprio personaggio.
Hirota Yoshitaka firma in buona parte la colonna sonora. Per ovvi motivi non assomiglia a quanto fatto nella serie Shadow Hearts, ma è comunque un buon lavoro, di qualità e d’atmosfera. Più temi diversi per dungeon e città non avrebbero però guastato.
Il fulcro del gioco sono proprio le battaglie, a turni, visto che l’esplorazione dei linearissimi e poco ispirati labirinti non causerà particolari problemi. Sopravvivere invece è un’altra cosa. In battaglia, sullo schermo inferiore avremo una rappresentazione stilizzata con la disposizione degli sprite amici e nemici su due scacchiere divise in 5×2 caselle separate tra loro. Cinque personaggi voi, massimo dieci i nemici. In basso ci sono numerosi comandi, tra cui un’opzione per settare in automatico ogni personaggio (che agisce comunque dietro conferma). Oppure basterà premere select per far partire tutto in automatico e sperare che l’IA, parzialmente configurabile, non vi rovini. Sullo schermo superiore avremo la rappresentazione in 3D dello scontro in corso tra le parti in causa, mentre in quello inferiore scorre un esaustivo log con tutte le info relative al corso della battaglia. Potete dare l’input dei comandi col pennino (scomodissimo) o sfruttare il tasto “A” fino allo sfinimento.
Uccisi i nemici in prima linea dovrete aspettare che il turno finisca, cosicché all’inizio di quello successivo gli avversari che erano in seconda linea passino in prima e siano finalmente colpibili. Ogni cadavere resta sul campo, disponibile a prendersi colpi extra fino ad una Overkill. L’Overkill porta in saccoccia punti magia per chi la esegue, e visto che le magie sono piuttosto esose in fatto di MP, è un buon metodo per ricaricarli. Ogni incantesimo, inoltre, a seconda del suo elemento, sfrutta un tipo di etere la cui quantità è sempre visibile sullo schermo. Ad ogni turno e uccisione l’etere aumenta, ma scende anche se sono i nemici ad usare le magie. Se non si ha etere sufficiente per l’incantesimo in corso si potrà comunque lanciarlo, ma subiremo un danno parziale ai nostri punti ferita detto “riflusso”. Capita anche ai nemici. Gli scontri purtroppo sono lunghetti. Per non parlare delle boss fight, alcune tirate così a lungo da scoraggiare i meno pazienti. Senza strategia e senza un uso oculato e ragionato di tecniche e incantesimi non si va da nessuna parte. GoH è piuttosto impegnativo e poco accomodante, in particolare verso le fasi conclusive.
A livello tecnico si vede che è un prodotto con quasi due anni sulle spalle. Città e dungeon sono rappresentati in un 3D semplice nel quale è inserita una telecamera intelligente che ruota e modifica l’inquadratura nei punti giusti, al momento giusto. Potete anche spostarla manualmente voi. Personaggi e mostri hanno subito un trattamento difficilmente spiegabile. Alcuni sembrano dei pupazzetti tridimensionali molto semplici, su cui è stato applicato una specie di cel shading dai contorni bruttini (linee nere); mentre in altri casi sembrano sprite bidimensionali sempre ricoperti di cel shading. Il dettaglio non fa gridare al miracolo, considerato che in alcuni casi non si riesce a capire molto bene cosa si abbia di fronte. Se nei dialoghi non mi avessero detto che un certo personaggio era una donna non me ne sarei mai accorto. Mah. Le animazioni sono buone mentre gli effetti speciali potevano essere curati decisamente meglio.
L’uscita in occidente di Glory of Heracles è un’occasione per scoprire un buon titolo dai discreti valori di produzione. Non è il gioco che vi farà stracciare le vesti ma fa bene il suo dovere. [7]
console: ds
sviluppatore: paon corporation
produttore: nintendo
versione: usa
provenienza: giappone























