Heavy Rain
Non so se Heavy Rain si possa definire “il prossimo passo dell’evoluzione videoludica”, come sostenuto da Terry Gilliam durante la presentazione ufficiale, tuttalpiù può esserlo per il filone dei film interattivi. Stia alla larga chi concepisce il gameplay unicamente come controllo totale degli eventi, che è un po’ come criticare un Super Mario perché non si spara abbastanza. HR rimane imbrigliato in meccaniche antidiluviane, che nonostante tutto dimostrano di funzionare discretamente, aggiungendo alcune novità e facendo da apripista ad un nuovo genere, quello degli “interactive drama”.
Nello speciale “Meteore: Che fine hanno fatto i film interattivi?” (che avrete sicuramente letto, vero?), si parlava di come avventure grafiche e laser game si siano evoluti in molte delle tipologie di videogiochi odierni. Se il videogame tradizionale è l’Homo Sapiens evolutosi a discapito dell’Homo di Neanderthal, HR è l’evoluzione di quest’ultimo che vuole prendersi la sua rivincita evoluzionistica.
HR aggira il problema derivante dall’utilizzo di scene filmate e farcisce il tutto con una spolveratina di Shenmue. Rispetto alle avventure, HR è privo di enigmi, utilizzati nelle prime per compensare la scarsa componente action rispetto a quella narrativa, mentre rispetto ai laser game offre in più l’escamotage di filoni che proseguono indipendentemente la morte dei protagonisti, neutralizzando così la frustrazione del dover ripetere le stesse sequenze per arrivare alla fine.
HR è un continuo saliscendi di emozioni. Riesce bene laddove il gameplay si slega un poco dalla natura fortemente guidata del titolo, così come nelle sequenze caratterizzate da un gameplay indiretto, quello emozionale che avrebbe dovuto imperniare l’intera avventura, dove HR dimostra di funzionare alla grande. Ma queste rappresentano si e no il 10% di tutto il gioco, persino Chronicle 1, ex tech demo presentata eoni fa e riproposta all’uscita del titolo sotto forma di DLC, sembra osare di più.
Fallisce nella capacità degli attori virtuali di generare una vera empatia, e non è solo un problema, paradossalmente, di arretratezza grafica. Se fosse un film, HR avrebbe uno dei peggiori cast di sempre: perché mi dovrei immedesimare in un protagonista con uno sguardo da fesso e perennemente perso nel vuoto? E’ uno dei problemi comuni derivanti dall’utilizzo dei sintespiani: più sono vicini al reale, più viene facile evidenziarne i difetti rispetto ad una persona reale. Probabilmente Quantic Dream avrebbe fatto prima a riprendere gli attori direttamente con la videocamera, magari Full HD, invece di impiegare numerose risorse per il 3D. Se nessuno si lamentava di uno Snake con bocca paralizzata e senza occhi, le pupille fisse di Madison & co. saltano subito all’occhio come qualcosa di finto. In HR i personaggi non sembrano “vivere”, non sembrano ragionare, pensare ai loro problemi, concentrarsi sui discorsi degli altri.Lo fanno a tratti, di nascosto, in alcune scene e non in quelle più importanti, neanche i programmatori l’avessero fatto apposta. Su questo aspetto hanno molto da imparare dai colleghi in Valve.
Nonostante tutto HR non perde la capacità di immergere il giocatore nelle scelte dei protagonisti, anche quando queste sembrano retoriche o non apportano cambiamenti nel proseguo dell’avventura. Cage ambisce al ruolo di regista-slash-designer, anche se il cinefilo più attento ci avrà visto molto di Saw, un po’ di Seven, qualcosina di Natural Born Killers, e qualche altro film che non sono riuscito a focalizzare. Fortunatamente per il giocatore, il Cage-sceneggiatore sembra essere meno cane: pur con qualche difettuccio, la trama tiene incollato il giocatore allo schermo scorrendo in maniera lineare e spedita, mentre il tutto viene condito da una colonna sonora veramente da urlo e da un doppiaggio italiano di livello mediamente sopra a quello originale (si, anche la Madison-Gerini non è poi così malaccio). Il giocatore a fine gioco può dirsi soddisfatto, avendo la consapevolezza di aver portato avanti un’avventura godibile, anche se in fin dei conti ha premuto i soliti due tasti sul pad. Indipendentemente dalle scelte del giocatore, azioni e dialoghi dei personaggi risultano credibili. Magari a volte non si incastrano alla perfezione, ma data la struttura di gioco non si poteva chiedere di più.
HR è un gioco portato avanti dall’emozione del momento, e faceva bene Cage ad affermare di giocarlo una volta sola seguendo i propri istinti. Dopo averlo giocato, quali i motivi per riprenderlo? HR tenta la carta dei finali multipli per dare un senso alla rigiocabilità, ma la struttura a bivi diventa determinante solo da metà gioco, tutto il resto potrebbe essere rivisto su Youtube senza che cambi la sostanza. La struttura del titolo è fondamentalmente la stessa: esplora, cerca la fuga da qualcuno (o qualcosa), poi lunga sequenza megagalattica di tasti, che non cambia mai di una virgola, per cercare di evitare di rimanerci secchi.
HR viaggia su di un binario tutto suo, tracciando un nuovo solco e facendo errori tutto sommato non determinanti. Idealmente lontano dal concetto di gameplay smanettone, HR abbatte in gran parte i problemi di interfaccia, risultando gradevole sia al pubblico smaliziato, sia alla grossa fetta di non-giocatori privi di una certa malizia videoludica, sebbene qualche situazione più elaborata e un sistema di controllo che necessita la pressione del tasto R2 abbiano un poco azzoppato questo aspetto. Non mi permetto di giudicare HR per quello che non è, ovvero un’avventura grafica tout court o un gioco alla CSI, anche se ammetto che una struttura maggiormente basata sull’ARI e sulla ricerca degli indizi mi sarebbe garbata non poco. Chissà se per i prossimi titoli Cage e soci cercheranno di tirare la coperta un pochettino di più verso un gameplay tradizionale oppure non scenderanno a compromessi eliminando del tutto le poche fasi esplorative. Si potrebbe riutilizzare la stessa struttura per raccontare altre storie, evitando stavolta di spendere 70 cucuzze per l’equivalente di una fiction in 4 puntate. A quel punto chi comprerebbe ancora “solo” un film? [7]
console: ps3
sviluppatore: quantic dream
produttore: scee
versione: pal
provenienza: francia























