La morale è una favola
Questo pezzo è apparso originariamente su Babel 016. Lo riproponiamo per meriti contenutistici.
C’è chi vede la vita come un esame continuo, altri no. Ci vedono poco, si vede. I game designer, comunque, non soffrono affatto di questo problema. Così, nella loro fratricida ricerca del prossimo livello di “realistico realismo” (o qualsiasi termine sembri suonare più cool di “vita reale”), ecco che gli esami tornano di tanto in tanto a fare capolino sul nostro passatempo preferito. E sempre più prepotenti si imbucano, perché nessuno ha il coraggio di controllare la lista degli invitati. Tutti esami a scelta multipla: una risposta “A”, due risposte “C”, e il resto tutte “B” che non ci piace sbilanciarci. Alla fine, il risultato dell’esame è una comoda addizione di inclinazioni comportamentali prestampate. Complimenti! Sei un perfetto incrocio fra un timido intraprendente leone e un introverso apatico rivoluzionario destinato a grandi cose. Ah – sospiro – se solo le scelte morali fossero così facili anche nella vita di ogni giorno.
Nei videogiochi, invece, sono discrete quanto un bue in un negozio di porcellane. Ti vengono per lo più sbattute in faccia, con tanto di apposita interfaccia a schermo. Intanto, la sospensione dell’incredulità si ricorda di aver lasciato il rubinetto aperto a casa di Ubisoft. E che scelte morali, poi. Situazioni che non metterebbero in crisi nemmeno gli attori di una pubblicità di fustini Dash. Scelte, insomma, che solo a sentirci peggio di un mercante potrebbero mai farti venire il dubbio se tu stia facendo cosa gradita o sgradita. Giusta o sbagliata. Influente o goto 10. E questo quando non ti vengono proprio spiegate per filo e per segno da una pedante narrazione, ma quello è un po’ andarsela a cercare. Ah – rifletto – se solo le scelte morali fossero così user friendly anche nella vita di ogni giorno.
Per cortesia, allora, lasciatevi prendere per mano. Lasciate che vi riporti a ventimila leghe sotto i mari, in quel di Rapture. Credetemi, lo faccio a malincuore, parlare male del comparto narrativo di Bioshock è un po’ come lamentarsi che il Dr. House non sia veloce quanto Bolt. Quindi, perché no? Del resto, i concetti di interattività ludica e sceneggiatura preconfezionata sono ancora su due pianeti diversi, a ognuno le sue olimpiadi. Ma Kevin Levine non è un cattivo scrittore. Giammai. Azzarderei, anzi, che sia uno delle poche speranze di missione di pace fra questi due pianeti. Piuttosto, Kevin Levine è un cattivo interattore. Azzarderei, anzi, che sia un pessimo interattore, se solo non mi venisse fuori come un errore di battitura ogni volta che lo scrivo. Ad ogni modo, confidare così ingenuamente che una bambina poligonale possa fermare la mano di un videogiocatore, quando la presenza stessa di indicazioni a schermo gli ricordano, appunto, che è solo un videogioco… beh, è così semplicemente “last-gen”. Ah – mi rimbocco le maniche – se solo camuffare l’interattività di una scelta morale fosse una scienza precisa.
E non sarà fisica nucleare, ma la selezione dev’essere peggio di quella per entrare a medicina, perché è imbarazzante il numero di bocciature al test d’ammissione. Non ultimo una “famigerata” esclusiva per PlayStation 3, dove il fulcro del character development gira proprio intorno al sapere in precedenza se la scelta che si sta per compiere sia quella buona, o quella che sogna da sempre di fare il game designer. Infamous è il paladino del non-da-farsi, e fila dritto nell’angolo, con il cappello da asino ben stretto fra le orecchie. Ma la metafora per una volta non è gratuita, perché come sui banchi di scuola della terza C, studiare Omero con un videoclip ti può solo portare a tanto. Il videogioco può imparare dal cinema tutto, e capita pure che lo sappia imparare bene, ma non può imparare qualcosa che il cinema non può e non potrà mai fare. Ah – pensateci – se solo il videogioco non fosse l’unica forma di intrattenimento che ci possa offrire delle scelte morali.
Sia lodato il nepotismo, allora, perché qualcuno a medicina ci entra pure. Così, anche l’industria del videogioco ogni tanto si lascia scappare qualche barlume di speranza per il benessere di domani. In Grand Theft Auto IV, ad esempio, lo scopri solo dopo cento funerali (a bara chiusa) e un matrimonio cosa abbia davvero provocato una tua scelta. Una scelta. Ma la mano si è fermata, quella stessa che non aveva battuto ciglio davanti ad una ben più innocente sorellina. Non perché non sapessi quale fosse la scelta giusta, ma perché non sapevo quale fosse la scelta giusta per proseguire. E non sapendolo, il mio io videogiocatore, spiazzato da anni di scelte prevedibili, ha chiesto aiuto all’altro mio io, quello vero. E la mia coscienza ha risposto. Ah – ammetto – questo chiedo, e non mi fermo qui: voglio che la mano non si debba più fermare perché non sapeva di doversi fermare, perché una scelta è stata sì fatta, ma senza che nessuna minaccia fosse captata dal mio quinto senso e mezzo.
Voglio che qualcuno mi stupisca, voglio che qualcuno mi pugnali alle spalle. Voglio provare qualcosa, cazzo! E voglio che sia colpa mia. E non mia videogiocatore, ma mia. La morale della favola, chiedete? Ah – vi tranquillizzo – arriva. Voi imparate a leggere meglio fra le righe, intanto. O anche solo il titolo.





















