Time Waits for Nobody – 11 – Parte 2

14 mar 2010 di

Time Waits for Nobody – 11 – Parte 2

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Phantasy Star Zero

Dopo Phantasy Star Portable su PSP ero deciso a non toccare più uno di questi titoli neanche col bastoncino di Arale, ma Phantasy Star Zero (DS, ntsc/uc, Sonic Team, SEGA) mi ha attirato nelle sue spire dopo aver visionato pochi screenshot. Grafica bella colorata, ottima profondità di campo e solidità, fluidità più che buona, design animesco con buoni personaggi e mostri discreti, purtroppo poco vari. La storia è relegata a specifiche sezioni ed è abbastanza sostenuta, ma non presenta grandi spunti o particolare bellezza.

Parte della stessa è messa come quest opzionale dopo il breve, ma intenso, story mode, dove andremo ad impiegare il nostro personaggio fresco fresco di creazione. Nell’unica cittadina disponibile potremo fare acquisti e accettare le missioni da portare a termine in stile action jrpg. I comandi sono molto semplici, con tre tasti su cui assegnare le diverse tipologie di attacchi o le azioni desiderate e i dorsali che permettono di centrare l’inquadratura (che di solito segue abbastanza bene l’azione) e di passare a una palette di azioni extra.

L’esplorazione è altrettanto semplice: le locazioni sono suddivise in “stanze” e per passare a quella seguente, spesso bloccata da cancelli energetici, bisognerà spazzare via tutti i mostri sullo schermo oppure raccogliere apposite card. I controlli sono piuttosto reattivi e i propri comprimari sanno il fatto loro combattendo al meglio senza rischiare di essere pwnati ogni due per tre. Pure il range delle armi da fuoco è soddisfacente e in sostanza non si riscontrano i problemi della versione Portable (cfr. Time Waits su Babel 17). Certo, non è bello che s’incastrino a vita sugli angoli degli scenari, ma quando pestano o supportano lo fanno bene. La difficoltà è abbastanza elevata, con voi come carta di riso che cercate di scalfire con degli stuzzicadenti delle montagne di granito. I progressi si conquistano lentamente a causa della pochissima esperienza rilasciata e magari male non può fare partecipare online con altri amici all’avventura dandosi una mano a vicenda.

Tutto sommato, un gioco più che buono anche se il cuore rimane esclusivamente l’esplorazione, la ricerca dell’oggetto raro e l’abbattimento del mostro di turno, sacrificando il resto. Note di demerito per l’inventario in città che non progredisce con l’avanzare della storia o del livello d’esperienza, per il limite massimo di oggetti per tipo che potete portarvi dietro e, infine, per il sistema di salvataggio che salva effettivamente solo dopo aver completato una quest. Se volete un jrpg con una storia possente e personaggi memorabili cercate altrove.

Darius Burst

Darius Burst (PSP, ntsc/j, Pyramid, Taito Corporation), è la più recente presa per il sedere sia nei confronti di chi apprezza la storica saga dei pescioni meccanici come boss, sia nei confronti degli amanti degli sparacchini con navicelle o ometti, utenti in via d’estinzione. Con una console con uno schermo del genere e capace di quello che è capace, mi sono sempre chiesto perché non escano sparacchini a scorrimento orizzontale. Mettono Mushimesama Futari su Xbox 360 (region free, addirittura) e non un Death Smiles, un Pro Gear no arashi, una Thunder Force Compilation o qualcosa del genere su PSP? Bah.

Tornando all’ultima incarnazione di Darius, graficamente si presenta più che degno dell’hardware su cui gira: i boss in particolare sono belli da vedere, complessi e grossi. Musicalmente va dal normale, al carino, all’attentato alle proprie orecchie (la musica del secondo stage è insopportabile). A livello di longevità siamo messi davvero male, dura meno di una partita di basket, principalmente per brutte scelte in fase di game design. I continue sono infiniti  e si riparte dal punto in cui si è morti. Già questo mina l’esperienza di gioco in maniera pesante, ma non finisce qui: la barra del super colpo (Burst) torna bella piena ad ogni “rinascita” e gli armamenti progressivi non vengono persi quando si muore.  E’ possibile scegliere il percorso di gioco a partire dalla fine del secondo stage, ma dopo il quinto praticamente si stanno già vedendo i titoli di coda.

Ogni percorso termina con un boss diverso, ma quelli intermedi sono sempre uguali: voglia di sbattersi, zero. Praticamente questi hanno visto Thunder Force VI, gli hanno fatto il verso e il risultato ottenuto è l’aver rovinato Darius. Varie navicelle usabili con armamenti parzialmente diversi e una botta di missioni opzionali da portare a termine programmate da un incompetente (scudo al massimo e un’unica vita a disposizione), costituiscono il metodo cheap per allungare la longevità del gioco. Sagaia/Darius II sul Master System si magna Burst in un boccone, non c’è bisogno di scomodare la versione Mega Drive.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...