Time Waits for Nobody – 11 – Parte 1

12 mar 2010 di

Time Waits for Nobody – 11 – Parte 1

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Hero’s Saga Laevatein Tactics

L’autunno ha portato con sé numerose release videoludiche, ma non disperatevi troppo se vi siete lasciati sfuggire Hero’s Saga Laevatein Tactics (DS, ntsc/uc, GungHo Works, Aksys Games) un mediocre strategico per il piccino di casa Nintendo. La trama, ad esempio, è poco interessante e avrebbe potuto essere gestita meglio.

A causa di un’eccessiva brevità dell’avventura, verso la fine sarà tutto un turbinio di colpi di scena e rivelazioni che spuntano dal nulla e vi vengono sbattuti in faccia. Ma non solo: la storia proprio non ce la fa a trasmettere alcuna emozione. I piani di gioco sono bidimensionali, realizzati in prospettiva isometrica. Su questi si muovono le nostre truppe, rappresentate singolarmente anche se in realtà sono delle squadre. Nel momento in cui verremo a contatto con i nemici si passerà ad un’apposita schermata dove vedremo l’intera squadra e le possibili azioni eseguibili nei tre turni a disposizione, alternati a quelli dei nemici.

I soldati semplici fungono essenzialmente da barriera protettiva per il comandante, morto il quale l’intera truppa finisce in un mondo migliore. I soldati servono quindi a diminuire di molto le probabilità di ricevere danni fatali, cosa che apre a varie strategie: potreste decimare i soldati avversari per poi avventarvi sui sopravvissuti, mirare direttamente al comandante tenendo conto che una parte dei propri colpi andrà a vuoto, caricare a testa bassa sperando di causare danni ingenti con basse probabilità o sacrificare i danni in favore di un attacco con precisione certosina. Nel caso abbiate subito vari colpi, o ucciso numerosi avversari, si può ricorrere ad una super mossa chiamata Valhalla Break e scaturente dalla propria Vaettir Arm, l’arma che equipaggiate e da cui dipendono tutte le statistiche base dei comandanti. La trama del gioco è in gran parte basata sul recupero di queste possenti armi, ottenute come spoglie di guerra o comprate nei negozi, al quale è dedicato, tra l’altro, un intero e noiosissimo capitolo opzionale dove poterle collezionare tutte per vedere il vero finale (nemmeno i crediti hanno messo…).

I personaggi passano di livello solo a fine battaglia con un conteggio dell’esperienza piuttosto strano (quello dei danni durante gli scontri, tra l’altro, non è da meno). La CPU è lenta ad eseguire le proprie mosse, la grafica è discreta ma banale, la colonna sonora è dimenticabile (un solo battle theme, per dire), i personaggi sono abbastanza odiosi e stereotipati. La sfida è decente e la localizzazione si salva grazie a buon lavoro svolto in fase di adattamento, ma tutto il resto è fondamentalmente inutile. Pussa via.

Might and Magic: Clash of Heroes

Altro strategico di quel periodo è Might and Magic: Clash of Heroes (DS, ntsc/uc, Capybara Games, Ubisoft ), dove cinque personaggi si troveranno separati dagli eventi e desiderosi sia di portare a casa la pelle sia di scoprire chi c’è veramente dietro la morte dei loro genitori, massacrati dai demoni. Cinque protagonisti, cinque capitoli diversi, un’unica storia collegata. Il gioco si presenta subito bene con una grafica molto carina e musica pertinente e manterrà un buon standard per tutta la lunga avventura.

Le locazioni sono dotate di varie “caselle” su cui spostare il proprio avatar. Zompando da una all’altra potrete raggiungere battaglie obbligatorie, opzionali, negozi, NPC con cui parlare ecc. Lo sviluppo è molto lineare e saprete sempre cosa fare e dove andare. Le uniche deviazioni sono rappresentate da alcune quest che permettono di riscuotere una taglia per il lavoro svolto e da qualche sfide secondaria. Sia gli obiettivi secondari che le quest hanno delle comodissime icone che le indicano e sono molto spesso a due passi da dove vi trovate. Il problema maggiore di MaMCoH sono i combattimenti, strategici e lunghissimi. Prima di combattere le truppe risultano disposte a caso sullo schermo inferiore su dieci righe per sei colonne. Gli avversari staranno sopra, disposti nello stesso modo. E’ possibile usare il tasto A per tutte le azioni oppure il pennino, che ho trovato davvero scomodo. Lo scopo è quello di formare attacchi collegando in verticale tre unità dello stesso tipo e colore che dopo un tot di turni faranno partire la propria azione. Nel caso il colpo raggiunga la parte finale dello schermo nemico gli verranno sottratti dei punti ferita. Il “se” è d’obbligo poiché l’attacco potrebbe essere vanificato impattando contro le difese avversarie e i nemici stessi.

Per formare gli attacchi possiamo muovere solo l’unità più in basso di una colonna, non le altre. Inoltre vi sono altre regole sfiziose: tre unità simili affiancate formeranno un muro di difesa, è possibile legare più unità dello stesso tipo in parallelo per garantire una maggiore resistenza alla protezione creata. Si possono anche fondere varie unità in colonna per aumentarne notevolmente la potenza o ucciderne qualcuna se risultano in mezzo ai piedi. Ogni fusione o uccisione aumenta il numero dei rinforzi convocabili con uno dei tasti dorsali. Le unità in campo più comuni occupano una casella mentre quelle di classe Champion e Elite ne occupano quattro, impiegano più turni a rilasciare il loro carico di morte a fronte di una maggiore potenza e, nel caso vengano uccise, risulta necessario ricomprarle negli appositi negozi spendendo soldi e materiali guadagnati duranti gli scontri; non sono inoltre presenti in quantità illimitata, potendo essere schierate solo in numero finito.

Il problema maggiore dei combattimenti è che ogni azione costa un’unità di movimento e ogni turno ne da solo due o tre. Di questo passo, formare attacchi decenti impostando le truppe come si vuole è un’impresa e una grande perdita di tempo. La CPU fa tutto come se niente fosse, mentre voi soffrirete come dei cani e non ne potrete più. Ecco perché l’avventura è lunga e piuttosto monotona. La difficoltà di alcuni scontri è pure piuttosto alta, frustrante in certi casi. Trama così cosà.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

  • Stefano Lucchi

    giusto in questi giorni alla GDC è stato annunciato che M&M:CoH verrà prossimamente portato su Xbox 360 e Ps3 tramite i servizi PSN e Live entro l'anno.

    Non mi sarebbe dispiaciuto provarlo ma leggere il funzionamento del sistema di combattimento mi ha fatto un pò scappare la voglia.. proverò lo stesso la demo, poi vedrò.

  • Stefano Lucchi

    giusto in questi giorni alla GDC è stato annunciato che M&M:CoH verrà prossimamente portato su Xbox 360 e Ps3 tramite i servizi PSN e Live entro l'anno.

    Non mi sarebbe dispiaciuto provarlo ma leggere il funzionamento del sistema di combattimento mi ha fatto un pò scappare la voglia.. proverò lo stesso la demo, poi vedrò.