L’idea che un giorno qualcosa possa cambiare – 1
Uno, due, tre, prova. Uno, due, tre, prova. Il microfono funziona e tutto gira. Le lamiere, le lastre di un braccio evidentemente rotto, il rumore di un aereo che cade, il cuore di un cane scannato dal padrone. C’è qualcosa di strano e curioso nelle modalità dell’essere in questo mondo, anche dell’essere videoludicamente parlando. Il rumore di fondo è la volgarità. Il resto è privazione di senso. Se il monitor fosse uno specchio non brillerebbe che di luce riflessa, e invece se ne sta lì a raccontare qualcosa con un’indifferenza mostruosa. Un tempo giocavo per essere. Fuggivo, capivo, leggevo il mondo. Ora gioco per inerzia, quasi per confermare a me stesso di non aver buttato un sacco di tempo. Che differenza c’è tra un mondo bidimensionale formato da pochi pixel e un mondo tridimensionale a 1080p? Perché le astronavi non vagano più per lo spazio profondo ma soltanto in spazi ben definiti e di poco conto? È tutta una questione di centimetri, un esistenzialissimo misurarsi il pene con un righello. E in fondo sono solo parole.
Dreamside Maroon
di Terraced
reperibile su: http://sites.google.com/site/dreamsidemaroongame/Home
Accanto ai generi tradizionali negli ultimi anni se n’è affermato uno che molti videogiocatori rifiutano in toto. In realtà non ha un nome, se non un generico “art games” che può voler dire tutto e nulla. Si tratta di produzioni provenienti dalla scena indie che cercano di offrire esperienze contemplative e intellettualmente motivanti eliminando le sfide di tipo tradizionale. Possiamo dire che sono modi alternativi di sfruttare gli spazi virtuali, che mirano al piacere dell’esplorazione fine a se stessa, cercando di motivare il fruitore dal punto di vista estetico e non ormonale. Avvicinarsi a questi titoli richiede una certa predisposizione e sensibilità, altrimenti la reazione più immediata è quella del rifiuto totale e, nei casi peggiori, la noia sopraggiunge impietosa sul cadavere con gli occhi aperti davanti allo schermo.
Dreamside Maroon, realizzato da un gruppo di studenti del DigiPen Institute of Technology, nasce da un’idea narrativa poetica ed essenziale: Aster deve raggiungere la Luna a cavallo di un ramo che cresce seguendo i suoi desideri. Per farlo dovrà attraversare un mondo fatto di piattaforme fluttuanti accendendo delle luci con la sua lanterna e raccogliendo delle lucciole.
Non c’è molto da fare in Dreamside Maroon se non curare la crescita del ramo di Aster e stare a guardare un mondo in cui i pochi elementi sono distribuiti seguendo un ritmo kandinskiano. Eppure ci si lascia trasportare privi d’inerzia e si sta a guardare. Ci si abbandona facilmente al vagabondare senza meta e all’osservare le isole alla ricerca delle lampade da accendere. Se ne ricava un piacere profondamene distensivo, entrando in una specie di dormiveglia cosciente che non può che finire mettendo i piedi sulla Luna.





















