Demon’s Souls
Demon’s Souls è una sorta di gigantesco trial and error che pian piano, ad ogni combattimento, si trasforma in una partita a scacchi all’ultimo sangue. Non fatevi ingannare dal finale della presentazione, dove un singolo guerriero passa a fil di lama un avversario dietro l’altro, come se fossero fatti di burro.
Provate a farlo voi, e ci vediamo nuovamente all’inizio del livello, da ripercorrere da zero. Quelle immagini nella presentazione sono lo stato ultimo a cui mirare, dopo aver imparato a memoria ogni singolo comportamento dei nemici, dove si trovano, da dove sbucano, in quanti arrivano, quali attacchi possono essere parati, quanta resistenza consuma correre, parare, schivare, colpire: ne avrete a sufficienza per colpire con la vostra arma? O riusciranno prima a sfondarvi la guardia e a trucidarvi in pochi attimi?
DS necessita di un approccio calmo, ragionato, dove spesso è meglio affrontare i nemici singolarmente, attirandoli. Ancora più sicuro l’approccio arco-frecce, ma più si è lontani dal nemico e meno danni causano. Certo, eliminare dei balestrieri da distanze siderali (o buona parte dei boss) può essere non proprio leale, ma ogni mezzo è lecito per sopravvivere. La maggior parte del tempo la si trascorre in forma di anima, durante la quale si è più forti in virtù dello sputo di energia a disposizione. Perdere la vita in forma tangibile entra a far parte di una sotto meccanica di gioco dove ognuna delle cinque grandi locazioni visitabili può cambiare il proprio allineamento (“tendenza”) verso l’oscurità o la luce, cosa che influisce direttamente sulla forza dei nemici, sull’esperienza guadagnata, sulla presenza o meno di particolari avversari o eventi unici accessibili solo a date condizioni. A seconda delle proprie azioni anche l’avatar controllato può pendere o meno verso luce od ombra, dando vita a vari eventi da scoprire.
In DS non aspettatevi che colonne, travi o quanto altro si piazzi tra l’avatar e la telecamera diventi trasparente o in wire frame: tutto rimane solido. In questo modo alcune boss fight e buona parte del quinto mondo esplorabile risultano inutilmente complessi e confusionari. E non provate a gettarvi da altezze considerevoli, il Game Over è dietro l’angolo.
Sono necessarie almeno quattro tornate per impare ogni attacco e forgiare ogni arma. Ogni partita tiene in memoria quanto fatto e guadagnato in quella precedente, resettando tutte le location, i ricordi degli NPC (riportando in vita quelli che avete ucciso…eh eh) e aumentando considerevolmente la difficoltà del gioco, così come il numero di anime guadagnate ad ogni uccisione. Tutto ciò sottintende che conosciate ormai il gioco a memoria e che siate pronti per una nuova, ancora più brutale, sfida. Preparatevi a sudare forte. Dove DS pecca è dal lato tecnico. Abbiamo alcuni scorci da lasciare con la mascella aperta, ma texture in parecchi casi da fustigazione seduta stante. Boss di rara bellezza come altri un po’ “meh”. Alcune sezioni dei livelli non perdono un colpo, mentre in altre più complesse, con un sacco d’effetti e nemici, si riescono a contare i frame ad occhio nudo.
I controlli funzionano piuttosto bene.L’unica pecca è la mira con l’arco in prima persona, troppo sensibile agli spostamenti con R3, dove riuscire a puntare esattamente dove si vuole, almeno all’inizio, è un’impresa, ma presaci la mano permette di combinare di quegli scherzetti mica da ridere.
L’ultimo problema di DS è dato dall’IA avversaria. Uccidere un nemico in mezzo ai suoi compagni non scatena né le loro ire, né un fuggi fuggi generale. Piantando una freccia addosso a qualcuno questi inizierà a correrci dietro, salvo poi fermarsi dopo pochi metri e tornare alla sua posizione originaria. Molti boss possono essere uccisi trovando il punto giusto dove non essere colpiti e bersagliandoli senza pietà, senza che reagiscano in maniera complessa, magari venendo a darci la caccia. DS è un gioco dove ogni nemico va analizzato a fondo, ogni situazione pesata con cura: a tutto c’è una contromossa, che sia intelligente da parte vostra o che sfrutti una falla nell’IA, rimane la sensazione di aver preso parte ad un’avventura unica. [8]
console: ps3
sviluppatore: from software
produttore: atlus co.
versione: usa
provenienza: giappone





















