Bioshock

Bioshock

Who’s your Daddy?

Per non dimenticare, vi riproponiamo la recensione del PRIMO Bioshock a ridosso della pubblicazione di Bioshock 2. Il pezzo è apparso originariamente su Babel 003 nel Febbraio 2008.

Apparentemente esistono due Bioshock. Quello dell’eccezionale demo, e quello del gioco completo.
Uno è il Bioshock che promette sfide all’ultimo sangue con i big daddy, architetture esuberanti e un bombardamento costante di oggettivismo. L’altro è quello che regala un’esperienza ludica significativa, un’ambientazione raffinata in ogni sua parte e delle folli nemesi che offrono faccia a faccia memorabili, tanto nella loro teatralità quanto nel loro spessore ludico.

Una volta inoltrati per le vie e le gallerie di Rapture si capisce subito perché ci sia chi è stato deluso dalle promesse della demo: la tensione della prima mezz’ora scema rapidamente, a causa di camere della vita che rendono gli scontri con i big daddy una facezia, e per via di ambienti che preferiscono essere funzionali alla strategia di gioco piuttosto che all’estetica art deco del livello iniziale.

Ma una volta fatti i conti con la delusione delle aspettative tipica di ogni prodotto vessato dall’hype, Bioshock si rivela un’opera complessa e audace, che lavora lentamente (forse troppo per alcuni) la sua via verso il cuore e la mente del giocatore. Le sezioni di Rapture che sono accessibili durante il corso del gioco rappresentano infatti un’esigenza narrativa squisitamente pianificata, che mostra tanto l’ascesa al potere di Fontaine (un malavitoso che ha portato alla distruzione l’utopia di Ryan) quanto il risultato, fallimentare, dell’iniziativa di Ryan nei campi della scienza, dell’arte e dell’industria. La loro rivalità, così come la serie di anomalie e mutazioni che contaminano la città di Rapture, danno corpo alle teorie dell’oggettivismo senza apparentemente difenderle o criticarle.

Ciononostante, piuttosto che tartassare il giocatore di filmati, testi e obbligatori colloqui con personaggi non-giocanti, Bioshock si rivolge al suo pubblico indirettamente: attraverso l’ambientazione, attraverso discontinui indizi forniti da registrazioni sonore, restituite da un doppiaggio di qualità altalenante sia da parte del cast anglofono che di quello italiano. E’ al giocatore che viene poi affidato il compito di unire i punti e ricostruire la successione di eventi che ha portato Rapture al fallimento, in un viaggio dove la ragione, l’arte, la scienza affrontano i loro demoni. Un viaggio che è reso ancor più avvincente dalle difficoltà che si incontrano lungo la strada: i ricombinanti e i big daddy.

La mancanza di una modalità online o cooperativa e la costruzione a effetto della trama non devono far pensare che Bioshock sia uno di quei titoli che esauriscono il loro fascino dopo il completamento (vedi Assassin’s Creed). La versatilità dei plasmidi dà infatti l’opportunità di pianificare strategie di ogni tipo: stealth, passive o aggressive. Si possono tendere trappole manomettendo torrette e piazzando mini-cicloni, si possono attaccare avversari a distanza facendo uso dei plasmidi elementali o della telecinesi, si può scegliere il contatto diretto dando fondo all’armamentario (raramente si resta senza munizioni, e i proiettili possono essere customizzati per ogni tipo di avversario) o combinare l’uso di un plasmide con un’arma (l’accoppiata ghiaccio/mitragliatrice, o quella dummy/shotgun). Le possibilità sono illimitate, tanto che qualsiasi livello si può risolvere anche utilizzando solo e soltanto un singolo tipo di plasmide.

L’esperienza varia però enormemente nel caso si faccia uso delle camere della vita, che annullando il rischio di restare bloccati da avversari troppo coriacei o livelli troppo impegnativi (come il labirintico Fort Frolic) fanno sicuramente “il gioco” di chi vuole gustarsi Bioshock tutto d’un fiato, ma allo stesso tempo annacquano l’entusiasmo di chi preferisce assaporare la soddisfazione di aver battuto i formidabili big daddy.

Bioshock infatti raggiunge il suo picco ludico quando si dà fondo alla versatilità del sistema di combattimento e quando si impara a torcere un intero livello contro questi teneri bestioni, sfruttando contemporaneamente le pozze di benzina, le torrette automatiche, i ricombinanti, gli spazi angusti dove i big daddy non possono infilarsi o le cime che i big daddy non possono raggiungere. Solo a quel punto si comprendono la vastità e la cura riposte dagli autori nel game design: nella pianificazione di un sistema di armi e plasmidi sostanzialmente equipollenti ma ognuno diverso dall’altro, e nella realizzazione di un’ambientazione che permette di sfruttare le peculiarità architettoniche con inventiva, in modo da poter adottare qualsiasi tipo di approccio risolutivo.

Se proprio si volesse trovare un difetto al gioco di Take Two, ci sarebbe da dire che Bioshock fa tutto benissimo ma non fa nulla di nuovo. Anche senza scomodare il precedente System Shock 2 (accidenti che fantasia nello scegliere i titoli!), di fronte all’ambizione concettuale di Assassin’s Creed Bioshock offre ben poco di innovativo. Sulla lunga distanza, ora che il mercato di PlayStation3 comincia a ingranare e i titoli “da avere” per entrambe le console stanno aumentando esponenzialmente, potrebbe rapidamente risultare un prodotto superato.

E’ importante in ogni caso tributare una standing ovation a Ken Levine e il suo team di programmatori per non aver trasformato il gioco in un prequel per l’avviamento di una nuova trilogia, come invece è accaduto per Gears of War e Assassin’s Creed. Bioshock è un’esperienza che inizia, si sviluppa e si conclude, un titolo che dovrebbe essere preso a paragone dalla comunità ludica e come esempio dalle altre software house, con la più alta replay value a memoria di Xbox 360. [9]

Genere: Fps
Piattaforma: Xbox 360
Softco: Take Two Boston/Australia
Publisher: Take Two Interactive
Versione: Eu
Multiplayer: No

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