Darksiders
Descrivere un gioco parlando di altri prodotti simili non è mai né il modo di spiegarne (e capirne) le peculiarità, né quello di fargli giustizia. Forte di questa convinzione e con pad alla mano, sono quindi partito con il fermo proposito di parlare di Darksiders senza necessariamente citare altri titoli. Alla prova dei fatti, però, parafrasare il concetto “È The Legend of Zelda“ si è rivelata un’impresa improba, benché prima di gettare la spugna avessi cercato con tutto me stesso di usare l’ottima espressione “nanerottolo verde”.
Inutile girarci attorno: evitare di fare confronti in questo caso è totalmente insensato. Sembra anzi che Vigil Games stessa, confezionando un gioco che non mostra una singola idea originale in quindici ore, abbia cercato testardamente di creare una sorta di “riassunto ludico” per il lucroso mercato di quelli appena risorti da un coma di tre lustri.
Parlare di questo gioco, però, è soprattutto parlare del modo in cui è stato venduto al pubblico: il marketing di THQ, in un impeto di incomprensibile nichilismo, ha gestito tutte le presentazioni di Darksiders presentandolo come avversario diretto di titoli come Bayonetta, Dante’s Inferno e God of War. La verità è che Darksiders ha aspetti in comune con le vicende di Kratos e compagni, ma non più di quelli che condivide con la lista completa dei migliori giochi usciti dal 1999 a oggi.
Uno si immaginerebbe pessimi enigmi in un titolo del genere, invece Darksiders sa stupire con idee, se non nuove, perlomeno non banali.
Mettiamola così: Darksiders è uno Zelda per PS3 e 360 senza Link, senza Tingle e senza senso dell’umorismo, che prende in prestito meccaniche (e pure, a volte, estetiche) da God of War, Shadow of the Colossus, Portal, Soul Reaver, Metroid, Panzer Dragoon e pure da sua sorella. Sembrerebbe una colpa imperdonabile, e sotto sotto lo è, perché il maschio design “alla Warhammer” di personaggi e ambientazioni, per quanto sgargiante, non è affatto sufficiente a dare al gioco una personalità propria. La scusante è che, per essere tra l’altro un’opera prima, Vigil Games ha aggregato con un’abilità che non era nemmeno lecito aspettarsi tutti gli elementi belli che caratterizzano le rispettive fonti di ispirazione.
Ci troviamo così con dungeon ed enigmi che viaggiano dalle parti di uno Zelda di medio livello (più che al sadico Majora’s Mask pensate a un comunque decoroso Twilight Princess), un sistema di combattimento competente che usa tutti i tasti del controller (e a volte, anche di più) senza risultare improbabile o punitivo, l’equivalente delle Sfide degli Dei integrate direttamente nel flusso di gioco, dimensioni spirituali, rallentamenti del tempo, sessioni a cavallo a metà fra Agro e Re Nero e tutta una serie di elementi che non mancheranno di ricordarvi un milione di altre cose senza però farvele particolarmente rimpiangere.
L’approccio minestrone presenta, ovviamente, anche una serie di problemi. L’introduzione progressiva delle mosse, ad esempio, funziona bene in Devil May Cry ma meno in un gioco in cui la parte dedicata agli enigmi è così estesa, restituendo in qualche modo la spiacevole sensazione che ci vogliano almeno 6-7 ore prima di essere veramente tamarri. Inoltre, alcune “citazioni” sono così spudorate da apparire addirittura forzate. Basti nominare il primo dungeon (meno spoiler di così non si può fare), il cui item centrale è un boomerang, usato per sconfiggere pipistrelli infuocati, accendere torce e attivare interruttori. Non c’è niente di male a essere quello che Nintendo da anni non vuole dare alle folle adoranti di fan di Zelda, ma Darksiders, senza ulteriori innovazioni di gameplay, è un trucco che può riuscire una volta soltanto. [7]
piattaforma: ps3, 360
sviluppatore: vigil games
produttore: thq
versione: pal
provenienza: usa






















