Esco di rado
Questo articolo è apparso originariamente a Marzo 2008 su Babel 04. Lo riproponiamo per meriti contenutistici.
Le polemiche legate allo stretto rapporto tra violenza e videogiochi non sono certo una novità. Tutto iniziò parecchi anni fa, con i noti problemi di droga di Pac Man, passando poi per le infrazioni stradali di Carmaggedon e le fatality di Mortal Kombat. Sembrerebbe cambiato poco, a dir la verità, e invece questo millennio di buoni e generosi ha capovolto le regole della sana e rigorosa censura. Una volta t’accorgevi che il sole non era un girotondino e lo scrivevi a chiare lettere, qualcuno si incazzava e, tempo di un caffè, ti ritrovavi a bruciare in pubblica piazza per la gioia di grandi e piccini. Un po’ formale, se vogliamo, ma funzionava a meraviglia.
I tempi cambiano in fretta e, solo qualche secolo dopo, l’inquisizione è passata di moda. Ecco allora che, alla fine del 1900, ti ritrovavi improvvisamente a programmare un videogioco, ci infilavi un po’ di sangue nella confezione e nella campagna pubblicitaria e, ci potevi scommettere l’orologio, una mandria di associazioni di genitori incazzate ti faceva vendere più copie di quanti soldi riusciva a spillarti. Un po’ macchinoso, se vogliamo, ma funzionava.
Oggi credi in No More Heroes e poi ti caghi nei pantaloni perché le mamme sono più cattive e feroci di un tempo, e sai che è meglio lasciar perdere la pubblicità gratuita per non avere problemi. Autocensura come prevenzione quindi, ma conviene? Probabilmente sì, a giudicare dai precedenti. Mafia, per esempio, uno dei videogiochi più maturi a livello narrativo e meglio realizzati della storia dei videogiochi, ha pagato in più di qualche paese la scelta di un titolo provocatorio. E qualche mese di bando, in un settore che deve costantemente sbattere il muro con spese da pagare, è certamente un rischio che in pochi hanno il coraggio e la voglia di correre.
Lo sa soprattutto Rockstar, che, nonostante i suoi GTA siano sovrani delle vendite in Europa ed Usa, ha dichiarato più volte di non sguazzare nell’oro a causa delle troppe cause legali che ogni strage americana gli butta addosso. Ma ci sono davvero dei buoni e dei cattivi in questo malcostume di considerare i videogiochi come portatori insani di disgrazie? ‘Sì signore’ non è la risposta più esatta, non del tutto almeno. Se da una parte è indifendibile l’abitudine di incastrare i videogiochi tra Big Jim e costruzioni, dall’altra è innegabile che la controparte se ne sia sbattuta per anni delle più basilari regole della moralità.
San Andreas, tanto per fare felice Thompson, si divertiva a cementare vivo un poveretto che si era concesso il lusso di provarci con la sorella di qualcuno. Se sai di fare tanti soldi con le tasche dei minorenni (dei quali, conti alla mano, hai pure un bisogno matto), non puoi far finta di essere solo un prodotto per adulti e fregartene di ogni minima conseguenza. Se sei un film porno che sei certo vedranno anche milioni di bambini, non ti si chiede di limitare le indispensabili penetrazioni, ma quantomeno di riporre i cavalli nello sgabuzzino.
La paura preventiva non è, comunque, un fatto di questi giorni. In molti ricorderanno la gloriosa campagna promozionale di Driver che raccontava di un cattivo ‘vero’, prima di vendere anima e macchina al braccio armato della legge. Uccidere in nome delle forze del bene, insomma, era già più conveniente di farlo per diletto. Così come uccidere terroristi in Call of Duty 4 è meno violento di farlo contro i tedeschi, che, a sua volta, è meno immorale di farlo contro un poliziotto.
Eppure, questo lo ricordo bene, la svolta buonista di Reflection apparve a tutti come un tradimento perché (lo dimostra proprio GTA) noi videogiocatori vogliamo impersonare cattivi, spaccare vecchiette innocenti e rubare gli incassi delle prostitute. Ma perché il videogioco scopre il lato violento di ognuno di noi e, soprattutto, perché qualche litro di sangue in più o meno dovrebbe condizionare la qualità di No More Heroes? È una questione di principio, sembra gridare al mondo la comunità degli hardcore gamers.
Togliere il sangue all’ultima opera di Suda, è come coprire le pudenda degli omaccioni nella Cappella Sistina, diranno altri. Si rischia, e qui siamo tutti più o meno d’accordo, di falsare la visione globale dell’autore che, nonostante si prodighi a dichiarare l’esatto contrario, ha comunque lavorato tenendo ben in mente la parte che l’occhio vuole. È altresì innegabile, però, che i videogiochi davvero non hanno bisogno di un’altra polemica, più o meno pilotata, sulle regole e sulle leggi per essere venduti nei supermercati di tutto il mondo. Ed è difficile credere che il Wii, che No More Heroes lo ospita egregiamente, non sia in qualche modo colpevole, o perfino artefice dell’autofustigazione capcomiana. Nintendo è da sempre ben attenta ad evitare in modo deciso le chiacchiere da ‘brucia la bambina’ che hanno fatto il successo della prima Playstation e, se proprio non si tratta di imposizione, quantomeno un buon (o cattivo?) consiglio deve essere arrivato da Kyoto.
Se è stata cosa buona e giusta amputarsi nel nome del Dio genitore, lo sapremo solo a vendite concluse. Dispiace, però, che il pubblico Usa, e solo lui, possa infischiarsene di tutto questo ciarlare e godersi lo stesso sangue immaginato dal visionario talento giapponese che ha partorito quella straordinaria merda di gioco che era Killer 7. Dispiace soprattutto che, ancora oggi nel 2008, non si sia trovato un sistema di vendita capace di proibire i cavalli di cui sopra ai bambini poco adatti. Dispiace che il PEGI non serva a nulla se non a far sbagliare regali di Natale ai nonni, e che la Caprioglio abbia smesso di allietare le mie nottate italiane.
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