Caro cugino ti scrivo
Questo articolo è apparso originariamente ad Aprile 2009 su Babel 013. Lo riproponiamo per meriti contenutistici.
Oltre che a dover mentire alla moglie, girovagare su Internet porta anche consiglio. “Sarà…” avrei risposto ieri, ma grazie all’ignaro utente melaQuit, residente in quel del TFP Forum, oggi posso finalmente parlare per esperienza personale. Ho trovato consiglio, intendo. Un suo thread, infatti, magistralmente chiamato “Caro designer ti scrivo” e inequivocabilmente sottotitolato “Ovvero quel che vorrei/non vorrei più nei videogiochi”, mi cattura l’occhio prima e mi mette la puzza all’orecchio poi. O la pulce sotto il naso, non ricordo mai come vanno i detti italiani. Fatto sta che, in questo marzo sornione passato con quaranta di febbre a bestemmiare in svedese contro Faith – è colpa sua, giuro – sono tornato a leggere con fervido interesse la voce del popolo. Un popolo strano, per dirla tutta. Quello che ancora non ha cambiato ristorante, nonostante la zuppa del giorno non sia altro che la zuppa di ieri. Quello che, alla prossima, la cameriera la ferma e gli chiede quando smonta. Un popolo di sognatori, insomma.
Ho letto, dicevo, e me ne sono stato zitto.
Proprio tu che ce l’hai a portata di bug tutti i giorni i designer, cosa mai vorresti scrivergli che non abbia già fatto in tutti questi anni di giochi venuti, vissuti e finiti… spesso nel dimenticatoio di un cestino delle offerte? Al di là dello scadere sul personale, non molto. Vorresti, piuttosto, invitarli nel tuo ufficio e aprirti a loro con una sentita confessione: non hai mai finito Zone of the Enders 2. I perché sono molteplici, ovvero due. Il primo è che non sei capace, li avverti. Il secondo, invece, potrebbe pure portare la discussione verso direzioni più costruttive, li tranquillizzi. Non hai mai finito ZOE2 perché ogni volta che riaccendevi la console non ti ricordavi più come si pilotava quel cavolo di robot. Prima però che possano ribattere con un “Ma c’è il tutorial apposta”, hai tirato fuori un cucchiaio.
E il cucchiaio esiste, è lo stesso che impugnerà per la prima volta il tuo pargolo, un giorno, con te che istintivamente gli dirai con che mano impugnarlo e come. Prima di fermarti, probabilmente, con un dubbio di troppo. È giusto imporsi? No, risponderebbe una persona ragionevole. Perché, allora, se è giusto che nessuno dica al bambino con quale mano – o come – debba impugnare il cucchiaio, voi vi sentite in dovere di dire a un nuovo giocatore che si affaccia per la prima volta al vostro gioco che comando debba usare? Per muoversi, per saltare, per sparare? Abbellisce forse l’esperienza ludica essere costretti ad usare uno specifico input per compiere una determinata azione? Mirror’s Edge sarebbe stato forse meno divertente – e più frustrante – se l’esile runner l’avessimo dovuta far correre con il grilletto destro, anziché la levetta destra? Nei limiti del buon senso, no. Del resto, senza questo tipo di sperimentazione, cambiare marcia con la levetta destra non sarebbe mai diventata la più grande invenzione che il genere dei giochi di guida abbia testimoniato dalla… beh, dall’invenzione della levetta destra.
Riponi allora il cucchiaio, e tiri fuori un cubo.
Solo, non è davvero un cubo, è una stanza vuota. In minitura, s’intende. Perché quello che stai suggerendo non è l’obbligatoria possibilità di assegnare i controlli a piacimento – questa non dovrebbe neanche essere in discussione. Ma molto di più. Dimenticate la console unica, fate spazio ai controlli unici. Rinchiudete il simulacro digitale del giocatore in una stanza e impartitegli dei comandi. “Cammina”, “salta”, “guardati attorno”, ditegli tutto questo senza mai specificare come. Lasciatelo decidere al giocatore stesso, che siano le sue mani – chiuse intorno a una qualsivoglia forma di controller – a scegliere cosa farà cosa. A scegliere istintivamente. Un po’ come calibrare il proprio volante, solo che qui stai calibrando te stesso. Poi introduci vari oggetti nella stanza – che nel frattempo che avremo finito sarà diventata una palestra – una pistola da far sparare, un veicolo da far guidare, un pallone da far calciare. Salare quanto basta ed ecco che hai una ricetta per il futuro. Un futuro più ‘accessibile’, in cui caricherai Killzone 3 e sparerai con l’input che più si confà alle tue esigenze. Senza dover far altro che accedere al proprio profilo. Senza far altro che accendere la propria console.
Ho letto, dicevo, ma me ne sono stato comunque zitto.
Perché la stanza vuota non è pronta. Non lo sarà mai, probabilmente. Perché un designer non vuole essere limitato da azioni inventate e quindi già ‘calibrate’ da altri titoli. Perché puoi anche convincere con il bastone Harmonix e Neversoft a rendere compatibili i loro strumenti, ma non esiste bastone tanto grande. Ma soprattutto, la tua idilliaca stanza non può esistere, perché se al posto del cucchiaio di cui sopra, al bambino metti davanti delle bacchette cinesi, il tuo castello di carte casca con gran fracasso.
Così muore la tua idea, il tuo sogno, assieme a tutti gli altri sogni che hai letto sì con interesse, ma che sai già non si avvereranno mai. Perché non siamo designer, siamo solo la voce del popolo. Un popolo strano, per dirla tutta. Un popolo di allenatori.





















